Este documento describe el uso de la computadora en la educación y varios proyectos de integración de la informática en el proceso de enseñanza y aprendizaje en Venezuela, incluyendo el proyecto Canaima Educativo, el uso de plataformas como Moodle y Dokeos, y actividades como las webquests.
1. República Bolivariana de Venezuela<br /> Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior<br /> Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”<br /> Núcleo: San Juan de los Morros<br /> (Edo. Guárico)<br />Facilitadora: Participantes:<br />Yolimar fuentes. José Riera C.I 19.986.265.<br /> Viviana Díaz C.I 18.836.699.<br /> Rosangela seijas C.I <br /> Simón Ledezma C.I 20.527.639.<br /> Espejo Guztavo C.I 17.271.<br /> Espejo Francheska C.I 20.878.365.<br /> SECCION “D”<br /> <br /> OCTUBRE 2011.<br /> Desarrollo:<br />1)Rol de la computadora en la educación integral:<br />La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las Tics (tecnologías de información y comunicación). La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología , diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en especifico con una técnica que lo caracteriza por ejemplo una máquina de refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, introduces moneda, la máquina la acepta, aprietas un botón de refresco, la máquina lo percibe y manda tu refresco, todos estos pasos son técnicas,Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje. Existe una fuerte creencia de que la incorporación de la computadora en el proceso educativo mejorará el proceso. Esta creencia se ve permanentemente reforzada por las intervenciones de los vendedores de equipo y de programas, por una parte, y de algunos políticos, por otra, que por razones diferentes, han estado y continúan interesados en exagerar los beneficios que pueden derivarse de la introducción de las computadoras (y de otras tecnologías) en el proceso educativo.<br />Ante esto, debemos tener claridad de que el valor de los resultados que obtengamos al usar computadoras en los procesos educativos, estará en función de lo que hagamos, pero sobre todo de lo que hagan nuestros estudiantes, con ellas. Las computadoras en los procesos educativos no poseen efectos mágicos, ni tienen el alcance de resolver todos los problemas educativos, Una segunda creencia está relacionada con el pensamiento de que las computadoras son para los jóvenes o para los expertos, situación que suele dificultar el acceso de las educadoras y de los educadores al uso del equipo computacional como apoyo en su labor.<br />La realidad es que todos podemos utilizar las computadoras, y de muy distintas maneras, y con el empleo de muy diversos programas. Actualmente no es necesario ser un programador experto, ni siquiera ser programador en absoluto, para utilizar las computadoras provechosamente. La existencia de programas especializados facilita la edición de textos, el diseño, el manejo de información numérica, etc., lo que posibilita que una gama muy amplia de personas pueda encontrar en las computadoras apoyo importante para las tareas que desarrollan.<br />Tampoco es cierto que el acceso a la tecnología computacional sea sólo para los “jóvenes”, aunque parece darse un acercamiento muy natural de estos a este tipo de tecnología. La verdad es que todas y todos podemos prepararnos para utilizarla adecuada y provechosamente, en diversas actividades.<br />2) Proyectos de integración de la informática en el proceso de enseñanza de aprendizaje:<br />Con los Proyectos de Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Los Proyectos de Integración tienen un propósito y unos objetivos claros, con lo que se busca una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarlos.<br />De acuerdo con nuestra experiencia, recomendamos que cuando se lleven a cabo estos proyectos, el maestro de informática se enfoque en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas previamente mediante las “Actividades para enseñar Informática” y el docente de la asignatura con la que se está integrando se concentre en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para la materia.<br />Webquests:<br />Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. <br />Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.<br />Proyecto Canaima: <br />Canaima GNU/Linux es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos basados en las Tecnologías de Información (TI) Libres de software y sistemas operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno, apropiación y promoción del libre conocimiento, sin perder su motivo original: la construcción de una nación venezolana tecnológicamente preparada.<br />Actualmente Canaima impulsa grandes proyectos nacionales tanto a nivel público como privado, entre los que se encuentran el Proyecto Canaima Educativo, el Plan Internet equipado de CANTV, entre otros.<br />Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Earning Management Systeme).Esta es una nueva oportunidad para los docentes que les va a permitir a través de esta herramienta desarrollar los proyectos de aprendizajes de una manera creativa, dinámica permitiendo a los estudiantes un aprendizaje significativo de la misma manera de acuerdo al proyecto de aprendizaje aplicado en el aula se elaborarán los contenidos en cuanto a la teoría como en la practica.<br />El proyecto Canaima se aplica como prueba en algunas escuelas en 1° grado, es un proyecto socio-tecnológico que les permitirá a los docentes aplicar la practica pedagógica y se irá aplicando paulatinamente en los siguientes grados en el próximo año.<br />La finalidad del proyecto Canaima es que los niños de primer grado se familiaricen con el uso de las computadoras como una herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y los contenidos subsistema de Educación Primaria Bolivariana y el uso de los TICS en las escuelas.<br />Las Tecnologías de la Información y la Comunicación generarán además espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los docentes, estudiantes y la sociedad.<br />La utilización de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que puedes adaptar a tu proyecto de aprendizaje.<br />Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Earning Management Systeme).<br /> Moodle:<br />Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). Es un término anglosajón.<br />Para que sirve: <br />Moodle: es una herramienta para mejorar su forma de enseñar, un sistema de gestión de aprendizaje gratuito que le permite crear formaciones en línea avanzadas, flexibles y atractivas. La expresión quot;
formación en líneaquot;
connota un papel más activo y atractivo para los estudiantes y el profesor, ya que:<br />- Las páginas Web pueden explorarse en cualquier orden.<br />- Los cursos contienen chats en vivo entre los estudiantes y los profesores.<br />- Existen foros en los que los usuarios pueden puntuar los mensajes por su relevancia o conocimiento.<br />- Hay talleres en línea que permiten a los estudiantes evaluar el trabajo de los demás.<br />- Hay encuestas espontáneas que permiten al profesor evaluar la opinión de los estudiantes durante el progreso de un curso.<br />- Existen directorios configurados de forma individual para que los profesores puedan subir y compartir sus archivos.<br />Todas estas características crean un entorno activo de formación, lleno de distintos tipos de interacciones estudiante-estudiante y estudiante-profesor.<br />Dokeos:<br />Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.<br />Objetivos:<br />Las principales metas de Dokeos es ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable e intuitivo. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.<br />