2. INDICE
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2.1 Entorno del Robot Karel………………………………………………………………………………………… 3
2.1.1 Sección mundo………………………………………………………………………………………………... 4
Descripción de los elementos del mundo…………………………………………………………………….. 5
2.1.2 Seccion programa…………………………………………………………………………………………….. 7
Pasos para realizar un programa………………………………………………………………………………… 8
2.1.3 Seccion Ejecutar………………………………………………………………………………………………….. 9
Pasos para ejecutar…………………………………………………………………………………………………. 10
3. 2.1 ENTORNO DEL ROBOT KAREL
En el ámbito computacional hemos escuchado acerca de los diferentes software de aplicación, que se
utilizan para realizar las tareas básicas en nuestro trabajo, industrias, tareas escolares etc., pero además
existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de computo que también se
aplican en la vida diaria.
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su
libro Karel Robot con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del
orden, la secuencia y modular.
Como herramienta de aprendizaje es muy amigable debiso al ambientr grafico que contiene que permite
visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instruccione simples imperativas para
programas a un robot en un mundo intuitivo.
Utiliza básicamente dos tipos de programacion;: PASCAL y JAVA, en el que usaremos solo el ultimo. Para
que el Robot efectue una tarea, lo programaremos paso a paso con comandos básicos y sentencias de
control.
El lenguaje de programacion del Robot Karel es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su
aprendizaje sea mas efectivo; además, ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al
momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una
de las tareas efectuadas por el Robt Karel.
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4. 2.1.1 SECCIÓN MUNDO
En el primer caso para elaborar un programa en donde Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la
sección o pestaña mundo, e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa.
El mundo de Karel esta dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las
manzanas de la ciudad o mundo de Karel.
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5. Robot Karel.
Esta representada por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda
del mundo.
Calles y avenidas.
El mundo en donde trabaja el Robot Karel esta compuesto por calles (cruzan al mundo horizontalmente) y
en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente).
Cursor
Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.
Muros o bardas.
Para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas.
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DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS DEL MUNDO
6. Trompos o zumbadores.
Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier
esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial.
Mochila
Realiza ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en
donde registra los zumbadores que contiene la mochila.
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7. 2.1.2 SECCION PROGRAMA
Después de crear el mundo del Robot Karel activa la sección o pestaña programa, es aquí donde abriras
las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de
lenguaje, PASCAL y JAVA. En este caso se utilizara el segundo, por lo tanto debes activar la opción Java.
JAVASección programa
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8. PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA
1. Nuevo. Se da clic en el botón nuevo para iniciar un nuevo programa.
En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en
el espacio donde esta el punto y coma es el lugar el cual escribirás las instrucciones del programa.
2. Compilar. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en compilar.
Instrucción inicial del programa
Zona para escribir las instrucciones del programa
Instrucción para finalizar el programa.
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9. 2.1.3 SECCIÓN EJECUTAR
Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la sección o pestaña ejecutar, se
desplegara la información pero al darle click al botón de inicializar se mostrara del lado izquierdo de la
pantalla el programa que estamos editando.
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10. PASOS PARA EJECUTAR UN PROGRAMA
1. Inicializar. Estando en la sección de “Ejecutar”, se da un click en este botón para que aparezca el programa
y el mundo con su configuración inicial.
2. Correr. Se da un click en este botón para correr el programa.
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