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VIDEOJUEGOS Y  FAMILIA<br />GUÍA PARA LA FAMILIA Y LOS EDUCADORES<br />Lic. Jorge Eliécer Loaiza Rodríguez<br />Profesor de Inglés<br />del Departamento de Ciencias<br />Institución Educativa “Orden Quindío”<br />“Entre las pocas cosas que vamos sabiendo sobre las TIC, está que la interacción que realizamos con ellas no sólo nos aporta información, sino también modifican y reestructuran nuestra estructura cognitiva por los diferentes sistemas simbólicos movilizados. Sus efectos no son sólo cuantitativos, de la ampliación de la oferta informativa, sino también cualitativos por el tratamiento y utilización que podemos hacer de ella. De cara a la educación nos sugiere que estas TIC se conviertan en unas herramientas significativas para la formación al potenciar habilidades cognitivas, y facilitar un acercamiento cognitivo entre actitudes y habilidades del sujeto, y la información presentada a través de diferentes códigos” (Cabero 2004, p. 18).”<br />(Wordpress.com. Disponible en:<http://joseluismartosfdez.wordpress.com/category/citas-textuales-de-autores-relevantes/>).<br />“Para muchos de nosotros, jugar a videojuegos es mucho más que pasar el tiempo de ocio. No sólo disipa las tensiones diarias (…) sino que la cosa va mucho más allá. De lo que se trata es de hacer todas esas cosas que en una sola vida jamás podríamos hacer. (…) La literatura y el cine nos hacen soñar. Los videojuegos hacen nuestros sueños realidad.<br />(“Cloud Runner”: “¿Por qué jugamos?”).<br />INDICE<br />I. Prólogo: Videojuegos y Necesidades.<br />II. Los videojuegos: Conceptualización.  <br />III. Lo mítico y lo científico.<br />IV. Videojuegos y legislación colombiana.<br />V. Guía de acompañamiento en la práctica de videojuegos.<br />VI. Recursos<br />VII. Conclusión.<br />VIII. Bibliografía.<br />I. Prólogo: Videojuegos y Necesidades.<br />En el actual momento histórico en que se desenvuelve el ser humano, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en el eje central de su interacción tanto con el mundo exterior como con su mundo interior. La mayor parte de las actividades que desarrollamos en la actualidad están acompañadas del elemento tecnológico, y principalmente aquellas que se relacionan con la Educación, desde las primeras edades hasta las edades más avanzadas. De igual manera, el ansia de conocimiento, de observación, de actuación, de creación, y de esparcimiento y empleo del tiempo libre, encuentra en las TICs un espacio propicio, especialmente en los videojuegos que es el tema central de esta guía.<br />II. Los videojuegos: Conceptualización. <br />Empecemos por definir el término “juego”. De acuerdo a Huizinga (1996)  se define como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”. Siguiendo este criterio, el juego proporciona la oportunidad de aceptar reglas de manera voluntaria, cambiar estados de ánimo y optar por roles distintos a los que desempeñamos de manera rutinaria.<br /> Veamos ahora qué es un videojuego. En términos expuestos por Fernando García Fernández, en su obra “Videojuegos: un análisis desde elpunto de vista educativo”, podríamos decir que “es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad”. Apreciamos de esta manera cómo los videojuegos conservan la esencia del juego, sólo que con la aparición de las nuevas tecnologías, las ponen a su servicio para resignificarse.<br />En el campo educativo, encontramos en el juego una estrategia eficaz para consolidar aprendizajes en medio de situaciones llenas de entretenimiento. Este concepto toma forma con De Kerckhove (1999) con el término “Edutenimiento”, involucrando  los videojuegos para que “…además de entretener permitan ciertos aprendizajes”.<br />. <br />III. Lo mítico y lo científico. <br /> <br />Los juicios poco fundamentados han desatado toda una serie de comentarios adversos hacia la práctica de los videojuegos, asociándolos con generadores de violencia y mucho más. Miguel de Aguilera Moyano, en su obra “VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN” lo declara al decir:<br /> “…han descalificado globalmente los videojuegos – y, con ellos, por cierto a sus usuarios-, mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los jugadores”.<br /> Sin embargo, me asalta la inquietud si alguno de los personajes que mancharon en el pasado, la historia humana del planeta, a través de actos criminales o genocidios, tuvieron algunos ratos de esparcimiento frente a una pantalla y con un control de videojuego en sus manos.<br />No hay evidencia científica sobre sus efectos negativos. Miguel de Aguilera Moyano, en la obra arriba citada enfatiza:<br />“… antes bien, tal y como se establece en diversos trabajos y en algunas revisiones críticas de parte de esa investigación –como las de Funk, Cesarone, Sherry y Estallo, ya mencionadas-, se constata la práctica inexistencia de efectos negativos junto a la existencia de algunos positivos –entre otros, los de tipo instructivo”.<br />Censurar la práctica de los videojuegos es ir en contravía respecto al desarrollo humano, puesto que éstos hacen parte de la inmensa gama tecnológica que ha permitido involucrar etapas de pensamiento cada vez más complejo a edades tempranas. Esta disciplina exige altas dosis de concentración, sincronización entre los sentidos vista, oido y tacto, sospecha y predicción, intuición, control del sistema nervioso, agilidad de respuesta, toma de decisiones en breves lapsos de tiempo, e innumerables destrazas que capacitan al ser humano para ser más competente, socializando y trabajando en equipo. Miguel de Aguilera Moyano lo confirma en su obra ya mencionada, de la siguiente manera:<br />“Y es que la investigación científica se ha ocupado ya de establecer la relación que los videojuegos entablan con diversas esferas de la psique humana – afectiva, cognitiva , conativa-; pero además, ha examinado igualmente sus vínculos con el complejo proceso socializador que hoy conocen los jóvenes (relaciones con los grupos de pares –jugar en común, hablar sobre videojuegos e intercambiarlos- y con la familia; construcción de las identidades, obtener conocimientos y experiencias vicariamente, darse sentido a sí mismos y a cuanto les rodea,….)”.<br />Es necesario reconocer que la tecnología ha hecho un gran aporte a la evolución del ser humano y de la sociedad, y por lo tanto intentar separarlo de aquello que le da significado a su vida es como amputarle la posibilidad de interactuar en el mundo de hoy, condenándolo a desempeñarse  de una manera limitada y obsoleta en un mundo  de posibilidades infinitas. En lugar de intentar detener lo incontenible, se deben buscar estrategias profundas que involucren los videojuegos en el mundo real, dándole una utilidad práctica que supere lo comercial y se convierta en una herramienta educativa sin igual.<br />De ninguna manera, tampoco podemos descuidar el uso de los videojuegos. Ya hemos estudiado que es un elemento tenológico que efectua cambios al interior del ser humano, en su esfera mental y emocional, además de ser la estructura sobre la cual se fundamenta una línea del acto comunicativo de hoy. En este orden de ideas, no se trata de prohibir sino de establecer regulaciones que permitan sacar el máximo de provecho a tan popular práctica. El gobierno colombiano, ya se pronunció al respecto y esto lo estudiaremos en el siguiente apartado. <br />IV. Videojuegos y Legislación Colombiana.  <br />Todo padre de familia y educador  colombiano debe conocer lo que la legislación contempla con respecto a los videojuegos a fin de orientar de una mejor manera este tipo de práctica en beneficio de aquellos que están a su cargo. La Cámara de Representantes de Colombia presentó el Proyecto de Ley 030 de 2008, para regular la utilización de videojuegos desde el punto de vista comercial. No obstante, en los siguientes apartes del proyecto de Ley, se expresan claramente, aspectos que debemos tener en cuenta para hacer el adecuado acompañamiento a hijos y estudiantes:<br />Artículo 2. <br />2. “… menores de doce (12) años deben estar acompañados permanentemente por un adulto responsable”.<br />7. “Verificar que el espacio disponible para el usuario le permita situarse a la distancia apropiada entre jugador y pantalla, y garantizar en todo momento, la operación, la salud y la seguridad del usuario”. <br />11. Mantener los sistemas de audio y video en los niveles permitidos, de manera que no afecten la salud de los usuarios o la tranquilidad de la comunidad. <br />Artículo 4.<br />Todo videojuego que se comercialice, distribuya, venda o alquile en Colombia tendrá una identificación que debe estar impresa en cada disco de videojuego o en sitio visible de la máquina electrónica de videojuego a que corresponda, y estará clasificado de la siguiente forma: <br />1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación TODOS. Contiene elementos audiovisuales que admitirán mínimos componentes de violencia suave, su uso es para todas las edades. Corresponde a la letra A, con el color AZUL OSCURO. <br />2. Videojuego de moderada circulación: Clasificación MAYORES DE DOCE (12) AÑOS. Con poco contenido de violencia audiovisual, con temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima, y poco uso de lenguaje soez. Corresponde a la letra B, con el COLOR VERDE OSCURO. <br />3. Videojuego con restricción para su circulación: Clasificación MAYORES DE QUINCE (15) AÑOS. Con contenido de elementos audiovisuales de violencia explícita moderada y escenas de sexo. Corresponde a la letra C, con el COLOR NARANJA.<br />4. Videojuego de circulación restringida: Clasificación MAYORES DE DIECIOCHO (18) AÑOS. Con contenido de elementos audiovisuales de violencia explícita, con escenas prolongadas de violencia y/o desnudez sexual gráfica. Corresponde a la letra D, con el COLOR ROJO. <br />V. Guía de acompañamiento en la práctica de videojuegos.<br />Parafraseando las palabras de la Dra. Mª Rosa Pinto Lobo en su obra “LA TELEVISIÓN EN LA FAMILIA - GUÍA PARA PADRES Y EDUCADORES”, tendré en cuenta las preguntas que toda guía informativa debe resolver.<br />  <br />¿Quién?<br />Los padres de familia o quien haga sus veces, en casa, y los educadores, en la esuela, son los encargados de brindar toda la asesoría y acompañamiento a niños y jóvenes en el infinito mundo de posibilidades que ofrecen los videojuegos.<br />¿Qué?<br />Ilustrarse e ilustrar desde lo científico sobre las ventajas y desventajas que ofrecen los videojuegos en el desarrollo del ser humano y sus aplicaciones en el ámbito educativo. Para esta finalidad se debe tener en cuenta la normativa (Ver apartado IV), Los Derechos del Niño expresados por la ONU, específicamente el 20 de Noviembre de 1.989.<br />¿Cómo?<br />1. Preparándose a través de la lectura y reflexión de documentos al respecto. <br />2.  Conociendo la normatividad sobre videojuegos.<br />3.  Apropiándose del manejo y utilización de los videojuegos.<br />4.  Reconociendo las clasificaciones de los videojuegos en contexto. <br />5. Elaborando una escala de valores sociales que encuentren en los videojuegos apropiados un soporte axiológico.<br />6.  Implementando proyectos educativos que encuentren en videojuegos apropiados (tipo Sims) el escenario ideal para ser desarrollados.<br />7. Propiciando espacios  de comunicación con los niños y jóvenes para brindarles la fundamentación adecuada a fin de hacer de los videojuegos un verdadero amigo y una herramienta eficaz en su formación.<br />8. Compartiendo con niños y jóvenes momentos de juego, analizando las escenas desde lo interpretativo, argumentativo y propositivo en correlación con lo conceptual, procedimental y actitudinal.<br />9. Seleccionando los videojuegos según su contenido en términos de: lenguaje, imágenes, discriminanción, hábitos (consumo de drogas y alimentos, juegos de azar y apuestas), actos violentos, según la variable “edad”.<br />10. Motivando el uso de videojuegos en un lugar común de la casa y no oculto para posibilitar la supervisón por parte de los adultos y promover la convivencia.<br />11. Implementando estrategias para poteger tanto el equipo (de virus), como al menor (de adicción, acoso, publicidad inapropiada, compartir información personal o fotos que los pueda poner en riesgo, etc.).<br />12. Instruyendo sobre la postura corporal y tensión a fin de evitar dolores, traumas o  mal formaciones.<br />13. Activando el control parental del equipo para establecer los flitros necesarios. En la sección de Recursos encontraremos la forma de hacerlo tanto para los PC como para las consolas.<br />14. En el caso de los educadores, promoviendo y estimulando el uso de videojuegos para realizar proyectos educativos (empleo de Sims y juego de roles) y dando capacitación a los Padres y Madres de Familia.<br />15. Conscientizando a los estudiantes de toda la temática tratada en esta guía.<br />¿Dónde? <br />En la casa, en la escuela, o en la red, en sitios públicos y/o comerciales, ya sea en consolas, en celulares, o en computadores.<br />¿Cuándo?<br />En todo momento, puesto que la formación es un proceso continuo, en el que se deben reforzar constantemente los principios fundamentales sobre los cuales se sostiene la cualidad humana del ser. De igual manera, la tecnología avanza día tras día, momento a momento, y el analfabetismo, estancamiento y falta de actualización, en este campo, puede llevar a Padres, Madres y Educadores a descontextualizarse de la realidad de niños y jóvenes.<br />¿Por qué?<br />Porque los Padres, las Madres y los Educadores, somos los directos responsables de las generaciones futuras. Los niños y jóvenes están llamados a explorar el mundo que les rodea y esta tarea involucra toda una serie de riesgos que son inevitables dentro de una sólida formación. Sólo a través de la interacción en lo teórico y en lo práctico entre Padres, Madres e hijos y Educadores, Padres, Madres y Estudiantes se pueden establecer las herramientas para caminar “entre las llamas sin sentir sus efectos”, para llegar a la meta sin ser despistados o derrotados por los obstáculos, para asumir retos sin desfallecer ante el esfuerzo. <br />VI. Recursos.<br />El riesgo es un factor que siempre existe en todos los ámbitos de la existencia, ante lo cual la solución no es reprimir sino prevenir. Para complementar lo expuesto en esta guía es fundamental tener en cuenta  las siguientes direcciones:<br />http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html<br />  <br />En esta página se encuentra material sobre la adicción a los videojuegos.<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_grooming_ciberbullying<br />Aquí se trata la temática relacionada con el acoso a través de la red.<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_activacion_control_parent<br />En este sitio se encuentra el instructivo para programar el control ejercido por los Padres para la visualización de determinados juegos, tanto para PC como para consolas.<br />Otros:<br />http://www.pegi.info/esindex/id/521<br />http://esrb.org/index-js.jsp<br />http://www.protegeles.com<br />Este es un ejemplo de las actividades transversales que pueden realizar los educadores apoyados en videojuegos. El grupo F9, que es un equipo de investigación en tecnologías, por ejemplo, en su artículo “Ocho propuestas didácticas” (2000), plantea la utilización de ocho videojuegos de entretenimiento en diversas asignaturas de la educación secundaria:<br />1. PC Fútbol: para Matemáticas en ESO . Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), el manejo de estadísticas, etc. <br />2. The Machine Incredible: para Ciencias Experimentales en ESO . Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc. <br />3. Los Lemmings: para Matemáticas y resolución de problemas en Primaria . La interpretación y resolución de laberintos facilita el desarrollo de la lateralidad, la planificación de estrategias, la organización de recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la memoria visual y retentiva. <br />4. Carmen Sandiego: para Ciencias Sociales en ESO . Éste sí es un videojuego educativo, pues consiste en localizar sobre un mapa los principales accidentes geográficos y memorizar los topónimos. Pero las aplicaciones que el grupo F9 prevé obtener de él son de otra índole: adquisición de valores (respeto, solidaridad y cooperación), orientación a partir de los puntos cardinales, localización espacial, interpretación de planos y escalas, etc. <br />5. Simon the Sorcerer: para Lengua en ESO . Este juego de aventura (ayudar a Simon en el rescate de Calypso, pese al malvado Sórdido) requiere ejercitar diversas habilidades: psicomotrices (organización espacial), creativas (desarrollo del pensamiento deductivo), y otras de carácter analítico, de toma de decisiones o de resolución de problemas. <br />6. La Pantera Rosa: para Conocimiento del Medio Social en Primaria . Esta aventura gráfica de tipo arcade se plantea como una ayuda para los tres ciclos de la Primaria: inicial, medio y superior. En cada uno propicia el ejercicio de diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; comprensión oral y escrita en el medio; adquisición de valores y generación de hipótesis en el superior. <br />7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida: para Adquisición de valores en ESO . Por su naturaleza, este juego de aventuras propicia tanto el desarrollo de un marco histórico como la adquisición de valores (Indy y Sofía: género y machismo; personaje, carácter y personalidad, ¿el fin justifica los medios?, etc.). <br />8. Civilization II: para Ciencias Sociales en ESO . Este juego de estrategia y simulación potencia la organización espacial, obliga a establecer prioridades y analizar constantemente los recursos, etc.; pero puede emplearse también para reconstruir la evolución histórica de las grandes civilizaciones de la Historia. <br />Otros recursos para educadores:<br />www.childtopia.com<br />www.juegosarcoiris.com<br />www.pekegifs.com<br />www.peremarques.pangea.org<br />www.caricature.es<br />VII. Conclusión<br />A modo de conclusión podemos decir que los videojuegos orientados bajo la supervisión de adultos informados y suficientemente preparados, conocedores de la norma, de los equipos y de los juegos, propiamente dichos, son una herramienta inigualable por su aspecto lúdico e  innovador para aplicar los conceptos tanto académicos como axiológico estudiados en clase y promulgados en casa y  en sociedad.<br />VIII. Bibliografía<br />De Aguilera Moyano, M.,  “VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN”.<br />García Fernández, F.,  “Videojuegos: un análisis desde elpunto de vista educativo”<br />Grupo F9, “Ocho propuestas didácticas” (2000)<br />Adese.es Disponible en: <br />http://www.adese.es/notas-prensa/guiaparapadresymadressobreusosegurodevideojuegospormenores.pdf<br />Centro-psicologia.com Disponible en: <br />http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html<br />Esrb.org Disponible en: <br />http://esrb.org/index-js.jsp<br />Inteco.es Disponible en:<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_grooming_ciberbullying<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_activacion_control_parent<br />Ley 030 Disponible en:<br />http://servoaspr.imprenta.gov.co:7778/gacetap<br />Pegi.info Disponible en:<br />http://www.pegi.info/esindex/id/521<br />Wordpress.com Disponible en: http://joseluismartosfdez.wordpress.com/category/citas-textuales-de-autores-relevantes/.<br />
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Disponible en:<http://joseluismartosfdez.wordpress.com/category/citas-textuales-de-autores-relevantes/>).<br />“Para muchos de nosotros, jugar a videojuegos es mucho más que pasar el tiempo de ocio. No sólo disipa las tensiones diarias (…) sino que la cosa va mucho más allá. De lo que se trata es de hacer todas esas cosas que en una sola vida jamás podríamos hacer. (…) La literatura y el cine nos hacen soñar. Los videojuegos hacen nuestros sueños realidad.<br />(“Cloud Runner”: “¿Por qué jugamos?”).<br />INDICE<br />I. Prólogo: Videojuegos y Necesidades.<br />II. Los videojuegos: Conceptualización. <br />III. Lo mítico y lo científico.<br />IV. Videojuegos y legislación colombiana.<br />V. Guía de acompañamiento en la práctica de videojuegos.<br />VI. Recursos<br />VII. Conclusión.<br />VIII. Bibliografía.<br />I. Prólogo: Videojuegos y Necesidades.<br />En el actual momento histórico en que se desenvuelve el ser humano, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en el eje central de su interacción tanto con el mundo exterior como con su mundo interior. La mayor parte de las actividades que desarrollamos en la actualidad están acompañadas del elemento tecnológico, y principalmente aquellas que se relacionan con la Educación, desde las primeras edades hasta las edades más avanzadas. De igual manera, el ansia de conocimiento, de observación, de actuación, de creación, y de esparcimiento y empleo del tiempo libre, encuentra en las TICs un espacio propicio, especialmente en los videojuegos que es el tema central de esta guía.<br />II. Los videojuegos: Conceptualización. <br />Empecemos por definir el término “juego”. De acuerdo a Huizinga (1996) se define como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”. Siguiendo este criterio, el juego proporciona la oportunidad de aceptar reglas de manera voluntaria, cambiar estados de ánimo y optar por roles distintos a los que desempeñamos de manera rutinaria.<br /> Veamos ahora qué es un videojuego. En términos expuestos por Fernando García Fernández, en su obra “Videojuegos: un análisis desde elpunto de vista educativo”, podríamos decir que “es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad”. Apreciamos de esta manera cómo los videojuegos conservan la esencia del juego, sólo que con la aparición de las nuevas tecnologías, las ponen a su servicio para resignificarse.<br />En el campo educativo, encontramos en el juego una estrategia eficaz para consolidar aprendizajes en medio de situaciones llenas de entretenimiento. Este concepto toma forma con De Kerckhove (1999) con el término “Edutenimiento”, involucrando los videojuegos para que “…además de entretener permitan ciertos aprendizajes”.<br />. <br />III. Lo mítico y lo científico. <br /> <br />Los juicios poco fundamentados han desatado toda una serie de comentarios adversos hacia la práctica de los videojuegos, asociándolos con generadores de violencia y mucho más. Miguel de Aguilera Moyano, en su obra “VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN” lo declara al decir:<br /> “…han descalificado globalmente los videojuegos – y, con ellos, por cierto a sus usuarios-, mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los jugadores”.<br /> Sin embargo, me asalta la inquietud si alguno de los personajes que mancharon en el pasado, la historia humana del planeta, a través de actos criminales o genocidios, tuvieron algunos ratos de esparcimiento frente a una pantalla y con un control de videojuego en sus manos.<br />No hay evidencia científica sobre sus efectos negativos. Miguel de Aguilera Moyano, en la obra arriba citada enfatiza:<br />“… antes bien, tal y como se establece en diversos trabajos y en algunas revisiones críticas de parte de esa investigación –como las de Funk, Cesarone, Sherry y Estallo, ya mencionadas-, se constata la práctica inexistencia de efectos negativos junto a la existencia de algunos positivos –entre otros, los de tipo instructivo”.<br />Censurar la práctica de los videojuegos es ir en contravía respecto al desarrollo humano, puesto que éstos hacen parte de la inmensa gama tecnológica que ha permitido involucrar etapas de pensamiento cada vez más complejo a edades tempranas. Esta disciplina exige altas dosis de concentración, sincronización entre los sentidos vista, oido y tacto, sospecha y predicción, intuición, control del sistema nervioso, agilidad de respuesta, toma de decisiones en breves lapsos de tiempo, e innumerables destrazas que capacitan al ser humano para ser más competente, socializando y trabajando en equipo. Miguel de Aguilera Moyano lo confirma en su obra ya mencionada, de la siguiente manera:<br />“Y es que la investigación científica se ha ocupado ya de establecer la relación que los videojuegos entablan con diversas esferas de la psique humana – afectiva, cognitiva , conativa-; pero además, ha examinado igualmente sus vínculos con el complejo proceso socializador que hoy conocen los jóvenes (relaciones con los grupos de pares –jugar en común, hablar sobre videojuegos e intercambiarlos- y con la familia; construcción de las identidades, obtener conocimientos y experiencias vicariamente, darse sentido a sí mismos y a cuanto les rodea,….)”.<br />Es necesario reconocer que la tecnología ha hecho un gran aporte a la evolución del ser humano y de la sociedad, y por lo tanto intentar separarlo de aquello que le da significado a su vida es como amputarle la posibilidad de interactuar en el mundo de hoy, condenándolo a desempeñarse de una manera limitada y obsoleta en un mundo de posibilidades infinitas. En lugar de intentar detener lo incontenible, se deben buscar estrategias profundas que involucren los videojuegos en el mundo real, dándole una utilidad práctica que supere lo comercial y se convierta en una herramienta educativa sin igual.<br />De ninguna manera, tampoco podemos descuidar el uso de los videojuegos. Ya hemos estudiado que es un elemento tenológico que efectua cambios al interior del ser humano, en su esfera mental y emocional, además de ser la estructura sobre la cual se fundamenta una línea del acto comunicativo de hoy. En este orden de ideas, no se trata de prohibir sino de establecer regulaciones que permitan sacar el máximo de provecho a tan popular práctica. El gobierno colombiano, ya se pronunció al respecto y esto lo estudiaremos en el siguiente apartado. <br />IV. Videojuegos y Legislación Colombiana. <br />Todo padre de familia y educador colombiano debe conocer lo que la legislación contempla con respecto a los videojuegos a fin de orientar de una mejor manera este tipo de práctica en beneficio de aquellos que están a su cargo. La Cámara de Representantes de Colombia presentó el Proyecto de Ley 030 de 2008, para regular la utilización de videojuegos desde el punto de vista comercial. No obstante, en los siguientes apartes del proyecto de Ley, se expresan claramente, aspectos que debemos tener en cuenta para hacer el adecuado acompañamiento a hijos y estudiantes:<br />Artículo 2. <br />2. “… menores de doce (12) años deben estar acompañados permanentemente por un adulto responsable”.<br />7. “Verificar que el espacio disponible para el usuario le permita situarse a la distancia apropiada entre jugador y pantalla, y garantizar en todo momento, la operación, la salud y la seguridad del usuario”. <br />11. Mantener los sistemas de audio y video en los niveles permitidos, de manera que no afecten la salud de los usuarios o la tranquilidad de la comunidad. <br />Artículo 4.<br />Todo videojuego que se comercialice, distribuya, venda o alquile en Colombia tendrá una identificación que debe estar impresa en cada disco de videojuego o en sitio visible de la máquina electrónica de videojuego a que corresponda, y estará clasificado de la siguiente forma: <br />1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación TODOS. Contiene elementos audiovisuales que admitirán mínimos componentes de violencia suave, su uso es para todas las edades. Corresponde a la letra A, con el color AZUL OSCURO. <br />2. Videojuego de moderada circulación: Clasificación MAYORES DE DOCE (12) AÑOS. Con poco contenido de violencia audiovisual, con temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima, y poco uso de lenguaje soez. Corresponde a la letra B, con el COLOR VERDE OSCURO. <br />3. Videojuego con restricción para su circulación: Clasificación MAYORES DE QUINCE (15) AÑOS. Con contenido de elementos audiovisuales de violencia explícita moderada y escenas de sexo. Corresponde a la letra C, con el COLOR NARANJA.<br />4. Videojuego de circulación restringida: Clasificación MAYORES DE DIECIOCHO (18) AÑOS. Con contenido de elementos audiovisuales de violencia explícita, con escenas prolongadas de violencia y/o desnudez sexual gráfica. Corresponde a la letra D, con el COLOR ROJO. <br />V. Guía de acompañamiento en la práctica de videojuegos.<br />Parafraseando las palabras de la Dra. Mª Rosa Pinto Lobo en su obra “LA TELEVISIÓN EN LA FAMILIA - GUÍA PARA PADRES Y EDUCADORES”, tendré en cuenta las preguntas que toda guía informativa debe resolver.<br /> <br />¿Quién?<br />Los padres de familia o quien haga sus veces, en casa, y los educadores, en la esuela, son los encargados de brindar toda la asesoría y acompañamiento a niños y jóvenes en el infinito mundo de posibilidades que ofrecen los videojuegos.<br />¿Qué?<br />Ilustrarse e ilustrar desde lo científico sobre las ventajas y desventajas que ofrecen los videojuegos en el desarrollo del ser humano y sus aplicaciones en el ámbito educativo. Para esta finalidad se debe tener en cuenta la normativa (Ver apartado IV), Los Derechos del Niño expresados por la ONU, específicamente el 20 de Noviembre de 1.989.<br />¿Cómo?<br />1. Preparándose a través de la lectura y reflexión de documentos al respecto. <br />2. Conociendo la normatividad sobre videojuegos.<br />3. Apropiándose del manejo y utilización de los videojuegos.<br />4. Reconociendo las clasificaciones de los videojuegos en contexto. <br />5. Elaborando una escala de valores sociales que encuentren en los videojuegos apropiados un soporte axiológico.<br />6. Implementando proyectos educativos que encuentren en videojuegos apropiados (tipo Sims) el escenario ideal para ser desarrollados.<br />7. Propiciando espacios de comunicación con los niños y jóvenes para brindarles la fundamentación adecuada a fin de hacer de los videojuegos un verdadero amigo y una herramienta eficaz en su formación.<br />8. Compartiendo con niños y jóvenes momentos de juego, analizando las escenas desde lo interpretativo, argumentativo y propositivo en correlación con lo conceptual, procedimental y actitudinal.<br />9. Seleccionando los videojuegos según su contenido en términos de: lenguaje, imágenes, discriminanción, hábitos (consumo de drogas y alimentos, juegos de azar y apuestas), actos violentos, según la variable “edad”.<br />10. Motivando el uso de videojuegos en un lugar común de la casa y no oculto para posibilitar la supervisón por parte de los adultos y promover la convivencia.<br />11. Implementando estrategias para poteger tanto el equipo (de virus), como al menor (de adicción, acoso, publicidad inapropiada, compartir información personal o fotos que los pueda poner en riesgo, etc.).<br />12. Instruyendo sobre la postura corporal y tensión a fin de evitar dolores, traumas o mal formaciones.<br />13. Activando el control parental del equipo para establecer los flitros necesarios. En la sección de Recursos encontraremos la forma de hacerlo tanto para los PC como para las consolas.<br />14. En el caso de los educadores, promoviendo y estimulando el uso de videojuegos para realizar proyectos educativos (empleo de Sims y juego de roles) y dando capacitación a los Padres y Madres de Familia.<br />15. Conscientizando a los estudiantes de toda la temática tratada en esta guía.<br />¿Dónde? <br />En la casa, en la escuela, o en la red, en sitios públicos y/o comerciales, ya sea en consolas, en celulares, o en computadores.<br />¿Cuándo?<br />En todo momento, puesto que la formación es un proceso continuo, en el que se deben reforzar constantemente los principios fundamentales sobre los cuales se sostiene la cualidad humana del ser. De igual manera, la tecnología avanza día tras día, momento a momento, y el analfabetismo, estancamiento y falta de actualización, en este campo, puede llevar a Padres, Madres y Educadores a descontextualizarse de la realidad de niños y jóvenes.<br />¿Por qué?<br />Porque los Padres, las Madres y los Educadores, somos los directos responsables de las generaciones futuras. Los niños y jóvenes están llamados a explorar el mundo que les rodea y esta tarea involucra toda una serie de riesgos que son inevitables dentro de una sólida formación. Sólo a través de la interacción en lo teórico y en lo práctico entre Padres, Madres e hijos y Educadores, Padres, Madres y Estudiantes se pueden establecer las herramientas para caminar “entre las llamas sin sentir sus efectos”, para llegar a la meta sin ser despistados o derrotados por los obstáculos, para asumir retos sin desfallecer ante el esfuerzo. <br />VI. Recursos.<br />El riesgo es un factor que siempre existe en todos los ámbitos de la existencia, ante lo cual la solución no es reprimir sino prevenir. Para complementar lo expuesto en esta guía es fundamental tener en cuenta las siguientes direcciones:<br />http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html<br /> <br />En esta página se encuentra material sobre la adicción a los videojuegos.<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_grooming_ciberbullying<br />Aquí se trata la temática relacionada con el acoso a través de la red.<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_activacion_control_parent<br />En este sitio se encuentra el instructivo para programar el control ejercido por los Padres para la visualización de determinados juegos, tanto para PC como para consolas.<br />Otros:<br />http://www.pegi.info/esindex/id/521<br />http://esrb.org/index-js.jsp<br />http://www.protegeles.com<br />Este es un ejemplo de las actividades transversales que pueden realizar los educadores apoyados en videojuegos. El grupo F9, que es un equipo de investigación en tecnologías, por ejemplo, en su artículo “Ocho propuestas didácticas” (2000), plantea la utilización de ocho videojuegos de entretenimiento en diversas asignaturas de la educación secundaria:<br />1. PC Fútbol: para Matemáticas en ESO . Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), el manejo de estadísticas, etc. <br />2. The Machine Incredible: para Ciencias Experimentales en ESO . Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc. <br />3. Los Lemmings: para Matemáticas y resolución de problemas en Primaria . La interpretación y resolución de laberintos facilita el desarrollo de la lateralidad, la planificación de estrategias, la organización de recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la memoria visual y retentiva. <br />4. Carmen Sandiego: para Ciencias Sociales en ESO . Éste sí es un videojuego educativo, pues consiste en localizar sobre un mapa los principales accidentes geográficos y memorizar los topónimos. Pero las aplicaciones que el grupo F9 prevé obtener de él son de otra índole: adquisición de valores (respeto, solidaridad y cooperación), orientación a partir de los puntos cardinales, localización espacial, interpretación de planos y escalas, etc. <br />5. Simon the Sorcerer: para Lengua en ESO . Este juego de aventura (ayudar a Simon en el rescate de Calypso, pese al malvado Sórdido) requiere ejercitar diversas habilidades: psicomotrices (organización espacial), creativas (desarrollo del pensamiento deductivo), y otras de carácter analítico, de toma de decisiones o de resolución de problemas. <br />6. La Pantera Rosa: para Conocimiento del Medio Social en Primaria . Esta aventura gráfica de tipo arcade se plantea como una ayuda para los tres ciclos de la Primaria: inicial, medio y superior. En cada uno propicia el ejercicio de diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; comprensión oral y escrita en el medio; adquisición de valores y generación de hipótesis en el superior. <br />7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida: para Adquisición de valores en ESO . Por su naturaleza, este juego de aventuras propicia tanto el desarrollo de un marco histórico como la adquisición de valores (Indy y Sofía: género y machismo; personaje, carácter y personalidad, ¿el fin justifica los medios?, etc.). <br />8. Civilization II: para Ciencias Sociales en ESO . Este juego de estrategia y simulación potencia la organización espacial, obliga a establecer prioridades y analizar constantemente los recursos, etc.; pero puede emplearse también para reconstruir la evolución histórica de las grandes civilizaciones de la Historia. <br />Otros recursos para educadores:<br />www.childtopia.com<br />www.juegosarcoiris.com<br />www.pekegifs.com<br />www.peremarques.pangea.org<br />www.caricature.es<br />VII. Conclusión<br />A modo de conclusión podemos decir que los videojuegos orientados bajo la supervisión de adultos informados y suficientemente preparados, conocedores de la norma, de los equipos y de los juegos, propiamente dichos, son una herramienta inigualable por su aspecto lúdico e innovador para aplicar los conceptos tanto académicos como axiológico estudiados en clase y promulgados en casa y en sociedad.<br />VIII. Bibliografía<br />De Aguilera Moyano, M., “VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN”.<br />García Fernández, F., “Videojuegos: un análisis desde elpunto de vista educativo”<br />Grupo F9, “Ocho propuestas didácticas” (2000)<br />Adese.es Disponible en: <br />http://www.adese.es/notas-prensa/guiaparapadresymadressobreusosegurodevideojuegospormenores.pdf<br />Centro-psicologia.com Disponible en: <br />http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html<br />Esrb.org Disponible en: <br />http://esrb.org/index-js.jsp<br />Inteco.es Disponible en:<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_grooming_ciberbullying<br />http://www.inteco.es/seguridad/observatorio/manuales_es/guiamanual_activacion_control_parent<br />Ley 030 Disponible en:<br />http://servoaspr.imprenta.gov.co:7778/gacetap<br />Pegi.info Disponible en:<br />http://www.pegi.info/esindex/id/521<br />Wordpress.com Disponible en: http://joseluismartosfdez.wordpress.com/category/citas-textuales-de-autores-relevantes/.<br />