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Alfageme, Begoña; Sánchez, Pedro
Aprendiendo habilidades con videojuegos
Comunicar, núm. 19, octubre, 2002, pp. 114-119
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Comunicar, 19, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 114-119
Aprendiendo habilidades con
videojuegos
??Mª Begoña Alfageme González y Pedro A.
Sánchez Rodríguez pertenecen al Departamento
de Didáctica y Organización Escolar de la Facultad
de Educación de la Universidad de Murcia.
La gran difusión que las
nuevas tecnologías están te -
niendo en nuestros días con-
lleva la transformación de muchos de los ámbitos en los
que vivimos, entre ellos el del ocio. Dentro de él los
juegos se han diversificado, no sólo tenemos a nues-
tro alcance los tradicionales, sino que aparecen jue -
gos electrónicos o informáticos en distintos formatos,
que atraen mucho a los jóvenes y a los no tan jóve -
nes, a través de los cuales también se puede aprender
y que ya están plenamente integrados en su vida coti -
diana.
Pero, ¿qué nos pueden aportar este tipo de jue -
gos? En nuestra opinión, una buena utilización de es-
te nuevo medio nos puede ayudar a potenciar dife -
????Begoña Alfageme y Pedro Sánchez
Murcia
En nuestros días cada vez se hace más necesario aprender nuevas habilidades y poder
trabajar con las redes telemáticas. Algunas de estas habilidades se pueden aprender
con los videojuegos y por ello deben ser estudiadas y utilizadas por parte de los docen-
tes. Los autores defienden la idea de que puede ser conveniente estudiar las caracte-
rísticas de los videojuegos antes de criticar sus efectos, ya que no se debe olvidar que
pueden ser una herramienta privilegiada para introducirla en la nueva y apasionante
telemática.
Nowadays, it is necessary to learn new skills and to work with the telematic network.
We can learn some of these skills through the videogames, in fact we think that the
teacher must study and use them. The authors defend the idea that it may be advis-
able to study the characteristics of the videogames before criticizing their effects.
Besides, we can´t forget that they are an excellent way to introduce students in the
telematic network.
DESCRIPTORES/KEY WORDS
Videojuegos, habilidades, aprendizaje.
Videogames, skills, learning.
Learning skills with videogames
115
rentes habilidades sociales y personales que intentare -
mos estudiar a lo largo del presente trabajo. La utili -
zación de juegos por parte de los sujetos no tiene por
qué significar algo negativo. De hecho, los videojuegos
o juegos de ordenador suelen constituir, en muchas
ocasiones, el primer contacto de un sujeto con la
informática (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Estallo,
1995; Levis, 1997; Casteleiro, 1998; Gros, 2000).
Muchos autores defienden que con ellos el sujeto
accede de una forma fácil y atractiva a la cultura in -
formática, adquiriendo seguridad en sí mismo y habi -
lidades en el manejo de las máquinas electrónicas
(Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Gros, 2000). Autores
como Estallo (1995: 94) reflejan que diferentes inves-
tigaciones han establecido cómo la práctica con video -
juegos facilita la posterior interacción con los orde na-
dores, además de comprobarse que «las relaciones entre
el uso de los ordenadores y la
frecuencia de contactos con los
videojuegos es consistentemen-
te positiva y estadísticamentesig-
nificativa». Por todo esto cada
vez se hace más necesario: «po-
tenciar la utilización de los jue-
gos como una actividad natural
y como un medio para el apren -
dizaje» (Casteleiro, 1998, 164).
Además, el impacto de los
videojuegos sobre los hábitos de ocio ha influido con -
siderablemente en la forma de ver al ordenador, que
pasa de ser una máquina eficaz como herramienta de
trabajo a ser una versátil fuente de entretenimiento
(Levis, 1997). No en vano este autor considera a los
videojuegos como los pioneros del concepto de multi -
media interactivo, por ser el primer medio que combi -
na la multiplicación de estímulos y el dinamismo visu -
al de la televisión con la participación activa del usua -
rio, formando parte la interactividad de su propia na -
turaleza. Hoy en día los videojuegos han alcanzado
una magnitud diferente a la de cualquier otra activi -
dad lúdica, jugar con ellos no es otra actividad más,
sino que constituye un reto para los sujetos que ponen
a prueba su competencia, su autoestima y su propio
autoconcepto (Estallo, 1995).
En este contexto, nos incitan a imaginar y a parti -
cipar activamente en el mundo que imaginamos. Ade -
más de para jugar, los sujetos utilizan los videojuegos
para evadirse de las presiones y dificultades de su vida
cotidiana; para aprender ciertas habilidades, tanto tec-
nológicas como sociales; para crearse su propio espa -
cio personal que les permita la autonomía e indepen -
dencia que necesitan; así como para construir y afir -
marse en sus identidades (De Aguilera y Mañas,
2001).
Los juegos tienen un potencial educativo impor -
tante y su valor no es sólo de motivación sino que a
través del juego se puede aprender a aprender, se
pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias
y relaciones interpersonales.
1. ¿Qué aportan al ámbito educativo?
«Parece razonable asumir que el videojuego no
contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre
sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y ado -
lescentes en su proceso de desarrollo...» (Eugene
Provenzo, autor del «Informe Harward»; en Estallo,
1995).
Habitualmente se piensa que los videojuegos tra -
tan contenidos que reproducen contravalores con ele -
mentos tales como la violencia y el sexismo, pero se
olvida que también precisan de una destreza manipu-
lativa y de agilidad de respuestas, entre otras habilida -
des como habilidades espaciales, descubrimiento de
claves y discriminación de formas, estrategias de solu -
ción de problemas, elementos de tipo perceptivo y
deductivo o elementos mnésicos.
Este tipo de juegos puede suponer una gran ayu -
da para sujetos con dificultades; autores como Green -
field (1989) nos hablan de que alumnos con dificulta -
des de aprendizaje que rechazaban concentrarse en
tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces
de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la
tarea y progresar con ellos.
Por su parte, Gaja (1993) considera que sirven de
terapia en el tratamiento de ciertos trastornos y
Etxeberría (2000) estima demostrado de manera con -
tundente que los videojuegos permiten una ayuda
especial en el tratamiento y mejora de problemas edu-
cativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psi -
cológico, así como múltiples utilidades en cuanto al
entrenamiento de todo tipo de habilidades.
Este es uno de los motivos por el que los video -
juegos son muy utilizados en el campo de la reeduca -
Los juegos tienen un potencial educativo importante y su
valor no es sólo de motivación sino que a través del juego
se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar des-
trezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales.
116
ción, las dificultades de aprendizaje, la terapia psico -
lógica y fisiológica. En este campo numerosas investi-
gaciones demuestran que los resultados obtenidos en
la mayoría de los casos han sido satisfactorios, refor -
zándose la idea de que el uso de esta nueva tecnología
mejora el rendimiento, la reeducación o la recupera -
ción de algunas destrezas o habilidades de tipo físico
o psicológico.
Dentro del campo de la reeducación, se han ana -
lizado algunas áreas que tienen que ver con los aspec-
tos de la personalidad de los individuos (Exteberría,
2001) como: habilidades de relación y comunicación
entre niños; trastornos del lenguaje; desarrollo de la
coordinación visomotriz; mejora de sujetos con múlti-
ples handicaps; reducción de conductas antisociales;
conductas impulsivas; aumento del autocontrol en jó-
venes delincuentes; reducción de conductas autodes-
tructivas; desarrollo de la cooperación; reducción de
la ansiedad; toma de decisiones respecto a las drogas;
regulación de la tensión arterial y presión sanguínea.
2. Videojuegos y habilidades
Diferentes autores han estudiado las habilidades
que los videojuegos pueden potenciar en los sujetos.
Gros (1998) resume las habilidades que se pueden
encontrar en los videojuegos en los siguientes aspec-
tos:
• Potencian la adquisición de habilidades psico -
motrices, puesto que al utilizar videojuegos se entre -
nan sobre todo habilidades como la coordinación
viso-manual, la organización del espacio y la laterali-
dad.
• Mejoran y educan la atención. La pantalla del
ordenador hace que los niños mantengan la atención
durante largos periodos de tiempo.
• Ayudan a adquirir las habilidades de asimilación
y retención de la información. Los videojuegos utilizan
mucho la capacidad de recordar y comprender con -
ceptos y hechos, en ellos aparecen datos, nombres,
procesos, que son captados e incorporados muy rápi-
damente por los sujetos en sus esquemas conceptua -
les, de modo que aprenden y perfeccionan la habili-
dad de aprender y desarrollar la memoria.
• Se pueden adquirir habilidades para la búsque-
da de información, bien potenciando que el individuo
encuentre información en el manual o en otros me-
dios, o bien aprendiendo nuevos conceptos cuando la
información se presenta en otra lengua.
• Mejoran las habilidades organizativas, ya que
muchos videojuegos nos presentan multitud de tareas,
las cuales hay que ser capaz de organizar.
• Se pueden adquirir unas habilidades creativas,
ya que podemos encontrar multitud de juegos que se
caracterizan por exigir al usuario soluciones originales
a los retos que se le van presentando. Pero además
puede generarse otra habili-
dad creativa como la que hace
referencia a la creación de
ideas, hipótesis y predicciones,
razonamiento inductivo que nos
permitiría llegar al estableci-
miento de una ley general par-
tiendo de casos concretos.
• También se pueden inte-
riorizar unas habilidades analíti-
cas. Los videojuegos presentan
unas situaciones que hay que
analizar exhaustivamente para
continuar en el juego, permitiendo que los jugadores
aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del aná-
lisis de la información que van recopilando con la prácti-
ca del juego.
• Ayuda a adquirir la habilidad de tomar decisio -
nes. Nos enseña con situaciones parecidas a las de la
vida real a tomar decisiones sin las presiones, respon -
sabilidades y consecuencias que podían acarrear en
aquella.
• Las habilidades para la resolución de proble-
mas. Los videojuegos hacen que nos planteemos la si-
tuación, que elaboremos nuestras hipótesis, que lle-
guemos a una experimentación y comprobación de la
validez de las mismas, llegando a adquirir el proceso
necesario para resolver aquellos problemas que nos
acontezcan.
• Se pueden adquirir habilidades metacognitivas,
en cuanto que el sujeto tenga conciencia del método
que se está utilizando para que adquiera conocimien -
tos.
Esta habilidad requiere un mayor tiempo de ad -
quisición al ser más compleja por lo que la podríamos
encontrar en aquellos usuarios más avanzados.
Habitualmente se piensa que los videojuegos tratan
contenidos que reproducen contravalores con elementos
tales como la violencia y el sexismo, pero se olvida que
también precisan de una destreza manipulativa y de
agilidad de respuestas, entre otras habilidades.
117
2.1. Videojuegos y habilidades sociales para traba -
jar en Red
Vivimos en un mundo donde se tratan de poten -
ciar las redes de telecomunicación y para trabajar
mediante redes los sujetos necesitan habilidades socia -
les diferentes a las que utilizan en otros entornos. Pero
las habilidades sociales son situacionales, en el sentido
de que dependen y están influidas por patrones socio-
culturales, es decir, por las características del medio,
de forma que una persona puede ser socialmente há -
bil en unas situaciones y no en otras (Alfageme,
2001).
En los nuevos entornos a los que nos enfrenta -
mos, los virtuales, el sujeto necesita de habilidades
concretas, como pueden ser las habilidades técnicas o
instrumentales de manejo de los aparatos que nos per-
miten dicha comunicación, o las que Barry (1999) de -
nomina habilidades informativas, puesto que en un
mundo rico en información, cada vez se necesita más
saber navegar, elegir y reelaborar la información de la
que disponemos; pero también de habilidades socia -
les, tanto interpersonales como cooperativas.
Generalmente, se dice que hay unas habilidades
sociales básicas en las que se incluyen las competen -
cias necesarias para desenvolverse con normalidad en
el medio social de referencia (Calleja, 1997: 159).
Habilidades sociales cuyo déficit influye decisivamente
en el desarrollo psicosocial de la persona, por lo que
en ellas se necesita un cierto grado de competencia pa-
ra actuar de una forma adecuada. Sin estas habilidades
básicas no podemos aprender y desarrollar habilidades
más complejas. Además, puesto que las habilidades
sociales dependen de la situación concreta, como ya
hemos visto, estas habilidades sociales básicas también
van a depender del grupo social en el que se desen -
vuelve el sujeto y de su momento evolutivo.
Dos son en nuestra opinión las habilidades socia -
les básicas adecuadas para los sujetos que van a tra -
bajar con las nuevas tecnologías: las habilidades inter-
personales y las habilidades cooperativas. Habilidades
sociales que a nuestro juicio se pueden tratar de po -
tenciar con la utilización de los videojuegos en la es-
cuela.
Entre las habilidades heterosociales que destacan
cuando se trata de interaccionar a distancia mediante
redes están: la competencia conversacional, que surge
en multitud de situaciones cotidianas; y la asertividad
o habilidad asertiva, definida como «la capacidad de
un individuo para transmitir a otra persona sus postu -
ras, opiniones, creencias o sentimientos de manera
eficaz y sin sentirse incómodo» (Kelly, 1992: 175).
Asimismo, consideramos que son importantes las
habilidades cooperativas, ya que no debemos olvidar
que la cooperación es la forma más importante y bási -
ca de interacción humana. Una persona debe ser res-
ponsable de su propio comportamiento, pero también
debe saber trabajar con los demás, y para ello necesi -
ta autorregularse en su metodología de trabajo y esta -
blecer procedimientos para la consecución de los ob -
jetivos y la realización de la tarea.
Siguiendo a Johnson y Johnson (1975), podemos
destacar dentro de las habilidades cooperativas: habi -
lidades de comunicación, habilidades de construcción
y mantenimiento de la confianza, y habilidades de con-
troversia, también denominadas de conflicto.
Por su parte, Lobato (1998) define dos clases de
habilidades cooperativas: las habilidades ligadas a la
tarea que utilizan los miembros de un grupo para rea -
lizar el trabajo propuesto; y las habilidades ligadas a
las relaciones de los miembros del grupo que ayudan
a establecer y mantener la disposición y la capacidad
del grupo para trabajar conjuntamente. Dentro de
cada uno de estos conceptos, sitúa las conductas que
aparecen en el cuadro.
Las habilidades sociales más relacionadas con el
aprendizaje que pueden ayudar a potenciar los video -
juegos son, sin duda, estas últimas habilidades de rela -
ción. Puesto que el aprendizaje que un sujeto adquie -
Habilidades cooperativas (Lobato, 1998)
Habilidades
de tarea
Habilidades
de relación
• Plantear cuestiones
• Pedir aclaraciones
• Verificar la comprensión
• Centrar al grupo en el trabajo
• Elaborar a partir de ideas de otros
• Dar información o ideas
• Seguir consignas
• Regular el tiempo de trabajo
• Practicar la escucha activa
• Ceñirse a la tarea
• Resumir
• Reconocer las aportaciones
• Verificar la existencia de consenso
• Expresar correctamente el
desacuerdo
• Animar a los demás
• Expresar apoyo
• Invitar a expresarse
• Reducir tensiones
• Mediar en los conflictos
• Expresar sentimientos
118
re en una situación concreta puede servirle para resol-
ver problemas o salir airoso de cualquier otra que se
le presente, dándole un bagaje experiencial necesario
para la formación de su personalidad y su conducta
social hábil.
3. A modo de conclusión
Sea uno partidario o contrario a los videojuegos
hay que reconocer que ejercen una importante moti-
vación e influencia en los sujetos. Por ello, no hay du -
da de que permiten aumentar la motivación para el
aprendizaje, pero también se pueden utilizar para el
trabajo de aspectos relativos a la autoestima, ayudán -
donos a que determinadas materias y entrenamientos
sean más positivos. Así, pueden ayudar a mejorar mul-
titud de actividades concretas: las habilidades de los
pilotos de avión, el aprendizaje para conducir coches,
pero también cuestiones relacionadas con la escuela,
las drogas, la familia, aspectos morales, la relación en -
tre personas, etc.
Desde el punto de vista intelectual, la mayoría de
los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar
no sólo aspectos motrices, de coordinación oculo-ma-
nual o de tipo viso-motor, sino también otros procedi-
mientos como: el tratamiento de los problemas de
aprendizaje, habilidades para la resolución de proble-
mas, habilidades para la toma de decisiones, habilida -
des para el desarrollo del pensamiento reflexivo, habi-
lidades de coordinar información procedente de múl-
tiples perspectivas, reducción del número de errores
de razonamiento, búsqueda de información, organiza -
ción, enfrentamiento ante situaciones vitales que pue-
den ser simuladas, fomento de la flexibilidad y la orien-
tación hacia logros independientes, etc. (Greenfield,
1989; Gros, 2000; Etxeberría, 2001)
Como ocurrió con la introducción de la informá-
tica y otros muchos medios, el uso de los videojuegos
como un material informático más en la escuela supo -
ne una aproximación por parte del profesorado a un
producto que considera excesivamente complejo y del
que, hasta el momento, no ha visto su potencialidad.
El profesor para utilizar videojuegos se tiene que vol-
ver a plantear su propio papel dentro del aula, tenien -
do en cuenta que los alumnos pueden estar más capa -
citados que él en el dominio técnico del programa. Por
ello, tiene que poner más énfasis en el uso, análisis y
utilización del juego para adquirir unos objetivos edu -
cativos concretos, que en el propio juego. Los video-
juegos en el ámbito educativo deben transformarse de
un programa para jugar a un juego con una intenciona -
lidad educativa, utilizándose como herramientas para
desarrollar unas determinadas habilidades o procedi-
mientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar
un contenido curricular específico.
La escuela y los profesores tienen que centrarse en
una formalización y una reflexión de las estrategias y
contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en
sí. Por eso estamos de acuerdo con Gros (2001) cuan -
do dice que al usar los videojuegos no debemos de-
sarrollar destrezas para jugar sino pensar y reflexionar
sobre el contenido, la toma de decisiones, el análisis de
los aprendizajes generados y su transferencia, aprove-
chando una herramienta del agrado de los alumnos.
No hay que rechazar el uso de los videojuegos sin
más, hay que reflexionar sobre el aprendizaje que
suponen para cada sujeto, dependiendo de su edad, y
siempre que se haga una utilización correcta del mis -
mo, evitando un tiempo excesivo y contenidos no
acordes con la personalidad del sujeto que los utiliza.
Para Etxeberría (2000), los videojuegos son un
medio de aprendizaje atractivo y efectivo porque: per -
miten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espa -
cio-temporales; facilitan el acceso a otros mundos y el
intercambio; favorecen la repetición instantánea; per-
miten el dominio de habilidades; facilitan la interac -
ción con otros sujetos de una manera no jerárquica;
hay una claridad de objetivos, una tarea clara y con -
creta; favorecen un aumento de la atención y del au -
tocontrol. Todas estas características nos llevan a con -
cluir que se debe intentar introducir los videojuegos
en el ámbito educativo, sin olvidarnos de la importan -
te herramienta que pueden suponer los videojuegos a
la hora de adquirir muchas de las habilidades que pos -
teriormente van a necesitar cuando quieran o tengan
que acceder a todos estos nuevos entornos telemáti-
cos que se están desarrollando con el auge de las re -
des de telecomunicación.
Referencias
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sociales mediante el trabajo colaborativo con redes», en Congreso
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y educación. Oviedo, Universidad de Oviedo.
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celona, Planeta.
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sion,videogames,andcomputers. Massachussets, Harvard University.
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el contexto de las nuevas tecnologías: relación entre las actividades
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tp://www.sav.us.es/pixelbit/articuos/n17/n17art/art174.htm).
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vo en Secundaria. Bilbao, Universidad del País Vasco.
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Educational Research Quarterly, 10 (1); 10-16.

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Habilidades con los video juegos

  • 1. Comunicar ISSN: 1134-3478 info@grupocomunicar.com Grupo Comunicar España Alfageme, Begoña; Sánchez, Pedro Aprendiendo habilidades con videojuegos Comunicar, núm. 19, octubre, 2002, pp. 114-119 Grupo Comunicar Huelva, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801921 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
  • 2. Comunicar, 19, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 114-119 Aprendiendo habilidades con videojuegos ??Mª Begoña Alfageme González y Pedro A. Sánchez Rodríguez pertenecen al Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia. La gran difusión que las nuevas tecnologías están te - niendo en nuestros días con- lleva la transformación de muchos de los ámbitos en los que vivimos, entre ellos el del ocio. Dentro de él los juegos se han diversificado, no sólo tenemos a nues- tro alcance los tradicionales, sino que aparecen jue - gos electrónicos o informáticos en distintos formatos, que atraen mucho a los jóvenes y a los no tan jóve - nes, a través de los cuales también se puede aprender y que ya están plenamente integrados en su vida coti - diana. Pero, ¿qué nos pueden aportar este tipo de jue - gos? En nuestra opinión, una buena utilización de es- te nuevo medio nos puede ayudar a potenciar dife - ????Begoña Alfageme y Pedro Sánchez Murcia En nuestros días cada vez se hace más necesario aprender nuevas habilidades y poder trabajar con las redes telemáticas. Algunas de estas habilidades se pueden aprender con los videojuegos y por ello deben ser estudiadas y utilizadas por parte de los docen- tes. Los autores defienden la idea de que puede ser conveniente estudiar las caracte- rísticas de los videojuegos antes de criticar sus efectos, ya que no se debe olvidar que pueden ser una herramienta privilegiada para introducirla en la nueva y apasionante telemática. Nowadays, it is necessary to learn new skills and to work with the telematic network. We can learn some of these skills through the videogames, in fact we think that the teacher must study and use them. The authors defend the idea that it may be advis- able to study the characteristics of the videogames before criticizing their effects. Besides, we can´t forget that they are an excellent way to introduce students in the telematic network. DESCRIPTORES/KEY WORDS Videojuegos, habilidades, aprendizaje. Videogames, skills, learning. Learning skills with videogames
  • 3. 115 rentes habilidades sociales y personales que intentare - mos estudiar a lo largo del presente trabajo. La utili - zación de juegos por parte de los sujetos no tiene por qué significar algo negativo. De hecho, los videojuegos o juegos de ordenador suelen constituir, en muchas ocasiones, el primer contacto de un sujeto con la informática (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Estallo, 1995; Levis, 1997; Casteleiro, 1998; Gros, 2000). Muchos autores defienden que con ellos el sujeto accede de una forma fácil y atractiva a la cultura in - formática, adquiriendo seguridad en sí mismo y habi - lidades en el manejo de las máquinas electrónicas (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Gros, 2000). Autores como Estallo (1995: 94) reflejan que diferentes inves- tigaciones han establecido cómo la práctica con video - juegos facilita la posterior interacción con los orde na- dores, además de comprobarse que «las relaciones entre el uso de los ordenadores y la frecuencia de contactos con los videojuegos es consistentemen- te positiva y estadísticamentesig- nificativa». Por todo esto cada vez se hace más necesario: «po- tenciar la utilización de los jue- gos como una actividad natural y como un medio para el apren - dizaje» (Casteleiro, 1998, 164). Además, el impacto de los videojuegos sobre los hábitos de ocio ha influido con - siderablemente en la forma de ver al ordenador, que pasa de ser una máquina eficaz como herramienta de trabajo a ser una versátil fuente de entretenimiento (Levis, 1997). No en vano este autor considera a los videojuegos como los pioneros del concepto de multi - media interactivo, por ser el primer medio que combi - na la multiplicación de estímulos y el dinamismo visu - al de la televisión con la participación activa del usua - rio, formando parte la interactividad de su propia na - turaleza. Hoy en día los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra activi - dad lúdica, jugar con ellos no es otra actividad más, sino que constituye un reto para los sujetos que ponen a prueba su competencia, su autoestima y su propio autoconcepto (Estallo, 1995). En este contexto, nos incitan a imaginar y a parti - cipar activamente en el mundo que imaginamos. Ade - más de para jugar, los sujetos utilizan los videojuegos para evadirse de las presiones y dificultades de su vida cotidiana; para aprender ciertas habilidades, tanto tec- nológicas como sociales; para crearse su propio espa - cio personal que les permita la autonomía e indepen - dencia que necesitan; así como para construir y afir - marse en sus identidades (De Aguilera y Mañas, 2001). Los juegos tienen un potencial educativo impor - tante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales. 1. ¿Qué aportan al ámbito educativo? «Parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y ado - lescentes en su proceso de desarrollo...» (Eugene Provenzo, autor del «Informe Harward»; en Estallo, 1995). Habitualmente se piensa que los videojuegos tra - tan contenidos que reproducen contravalores con ele - mentos tales como la violencia y el sexismo, pero se olvida que también precisan de una destreza manipu- lativa y de agilidad de respuestas, entre otras habilida - des como habilidades espaciales, descubrimiento de claves y discriminación de formas, estrategias de solu - ción de problemas, elementos de tipo perceptivo y deductivo o elementos mnésicos. Este tipo de juegos puede suponer una gran ayu - da para sujetos con dificultades; autores como Green - field (1989) nos hablan de que alumnos con dificulta - des de aprendizaje que rechazaban concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la tarea y progresar con ellos. Por su parte, Gaja (1993) considera que sirven de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos y Etxeberría (2000) estima demostrado de manera con - tundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas edu- cativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psi - cológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Este es uno de los motivos por el que los video - juegos son muy utilizados en el campo de la reeduca - Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar des- trezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales.
  • 4. 116 ción, las dificultades de aprendizaje, la terapia psico - lógica y fisiológica. En este campo numerosas investi- gaciones demuestran que los resultados obtenidos en la mayoría de los casos han sido satisfactorios, refor - zándose la idea de que el uso de esta nueva tecnología mejora el rendimiento, la reeducación o la recupera - ción de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico. Dentro del campo de la reeducación, se han ana - lizado algunas áreas que tienen que ver con los aspec- tos de la personalidad de los individuos (Exteberría, 2001) como: habilidades de relación y comunicación entre niños; trastornos del lenguaje; desarrollo de la coordinación visomotriz; mejora de sujetos con múlti- ples handicaps; reducción de conductas antisociales; conductas impulsivas; aumento del autocontrol en jó- venes delincuentes; reducción de conductas autodes- tructivas; desarrollo de la cooperación; reducción de la ansiedad; toma de decisiones respecto a las drogas; regulación de la tensión arterial y presión sanguínea. 2. Videojuegos y habilidades Diferentes autores han estudiado las habilidades que los videojuegos pueden potenciar en los sujetos. Gros (1998) resume las habilidades que se pueden encontrar en los videojuegos en los siguientes aspec- tos: • Potencian la adquisición de habilidades psico - motrices, puesto que al utilizar videojuegos se entre - nan sobre todo habilidades como la coordinación viso-manual, la organización del espacio y la laterali- dad. • Mejoran y educan la atención. La pantalla del ordenador hace que los niños mantengan la atención durante largos periodos de tiempo. • Ayudan a adquirir las habilidades de asimilación y retención de la información. Los videojuegos utilizan mucho la capacidad de recordar y comprender con - ceptos y hechos, en ellos aparecen datos, nombres, procesos, que son captados e incorporados muy rápi- damente por los sujetos en sus esquemas conceptua - les, de modo que aprenden y perfeccionan la habili- dad de aprender y desarrollar la memoria. • Se pueden adquirir habilidades para la búsque- da de información, bien potenciando que el individuo encuentre información en el manual o en otros me- dios, o bien aprendiendo nuevos conceptos cuando la información se presenta en otra lengua. • Mejoran las habilidades organizativas, ya que muchos videojuegos nos presentan multitud de tareas, las cuales hay que ser capaz de organizar. • Se pueden adquirir unas habilidades creativas, ya que podemos encontrar multitud de juegos que se caracterizan por exigir al usuario soluciones originales a los retos que se le van presentando. Pero además puede generarse otra habili- dad creativa como la que hace referencia a la creación de ideas, hipótesis y predicciones, razonamiento inductivo que nos permitiría llegar al estableci- miento de una ley general par- tiendo de casos concretos. • También se pueden inte- riorizar unas habilidades analíti- cas. Los videojuegos presentan unas situaciones que hay que analizar exhaustivamente para continuar en el juego, permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del aná- lisis de la información que van recopilando con la prácti- ca del juego. • Ayuda a adquirir la habilidad de tomar decisio - nes. Nos enseña con situaciones parecidas a las de la vida real a tomar decisiones sin las presiones, respon - sabilidades y consecuencias que podían acarrear en aquella. • Las habilidades para la resolución de proble- mas. Los videojuegos hacen que nos planteemos la si- tuación, que elaboremos nuestras hipótesis, que lle- guemos a una experimentación y comprobación de la validez de las mismas, llegando a adquirir el proceso necesario para resolver aquellos problemas que nos acontezcan. • Se pueden adquirir habilidades metacognitivas, en cuanto que el sujeto tenga conciencia del método que se está utilizando para que adquiera conocimien - tos. Esta habilidad requiere un mayor tiempo de ad - quisición al ser más compleja por lo que la podríamos encontrar en aquellos usuarios más avanzados. Habitualmente se piensa que los videojuegos tratan contenidos que reproducen contravalores con elementos tales como la violencia y el sexismo, pero se olvida que también precisan de una destreza manipulativa y de agilidad de respuestas, entre otras habilidades.
  • 5. 117 2.1. Videojuegos y habilidades sociales para traba - jar en Red Vivimos en un mundo donde se tratan de poten - ciar las redes de telecomunicación y para trabajar mediante redes los sujetos necesitan habilidades socia - les diferentes a las que utilizan en otros entornos. Pero las habilidades sociales son situacionales, en el sentido de que dependen y están influidas por patrones socio- culturales, es decir, por las características del medio, de forma que una persona puede ser socialmente há - bil en unas situaciones y no en otras (Alfageme, 2001). En los nuevos entornos a los que nos enfrenta - mos, los virtuales, el sujeto necesita de habilidades concretas, como pueden ser las habilidades técnicas o instrumentales de manejo de los aparatos que nos per- miten dicha comunicación, o las que Barry (1999) de - nomina habilidades informativas, puesto que en un mundo rico en información, cada vez se necesita más saber navegar, elegir y reelaborar la información de la que disponemos; pero también de habilidades socia - les, tanto interpersonales como cooperativas. Generalmente, se dice que hay unas habilidades sociales básicas en las que se incluyen las competen - cias necesarias para desenvolverse con normalidad en el medio social de referencia (Calleja, 1997: 159). Habilidades sociales cuyo déficit influye decisivamente en el desarrollo psicosocial de la persona, por lo que en ellas se necesita un cierto grado de competencia pa- ra actuar de una forma adecuada. Sin estas habilidades básicas no podemos aprender y desarrollar habilidades más complejas. Además, puesto que las habilidades sociales dependen de la situación concreta, como ya hemos visto, estas habilidades sociales básicas también van a depender del grupo social en el que se desen - vuelve el sujeto y de su momento evolutivo. Dos son en nuestra opinión las habilidades socia - les básicas adecuadas para los sujetos que van a tra - bajar con las nuevas tecnologías: las habilidades inter- personales y las habilidades cooperativas. Habilidades sociales que a nuestro juicio se pueden tratar de po - tenciar con la utilización de los videojuegos en la es- cuela. Entre las habilidades heterosociales que destacan cuando se trata de interaccionar a distancia mediante redes están: la competencia conversacional, que surge en multitud de situaciones cotidianas; y la asertividad o habilidad asertiva, definida como «la capacidad de un individuo para transmitir a otra persona sus postu - ras, opiniones, creencias o sentimientos de manera eficaz y sin sentirse incómodo» (Kelly, 1992: 175). Asimismo, consideramos que son importantes las habilidades cooperativas, ya que no debemos olvidar que la cooperación es la forma más importante y bási - ca de interacción humana. Una persona debe ser res- ponsable de su propio comportamiento, pero también debe saber trabajar con los demás, y para ello necesi - ta autorregularse en su metodología de trabajo y esta - blecer procedimientos para la consecución de los ob - jetivos y la realización de la tarea. Siguiendo a Johnson y Johnson (1975), podemos destacar dentro de las habilidades cooperativas: habi - lidades de comunicación, habilidades de construcción y mantenimiento de la confianza, y habilidades de con- troversia, también denominadas de conflicto. Por su parte, Lobato (1998) define dos clases de habilidades cooperativas: las habilidades ligadas a la tarea que utilizan los miembros de un grupo para rea - lizar el trabajo propuesto; y las habilidades ligadas a las relaciones de los miembros del grupo que ayudan a establecer y mantener la disposición y la capacidad del grupo para trabajar conjuntamente. Dentro de cada uno de estos conceptos, sitúa las conductas que aparecen en el cuadro. Las habilidades sociales más relacionadas con el aprendizaje que pueden ayudar a potenciar los video - juegos son, sin duda, estas últimas habilidades de rela - ción. Puesto que el aprendizaje que un sujeto adquie - Habilidades cooperativas (Lobato, 1998) Habilidades de tarea Habilidades de relación • Plantear cuestiones • Pedir aclaraciones • Verificar la comprensión • Centrar al grupo en el trabajo • Elaborar a partir de ideas de otros • Dar información o ideas • Seguir consignas • Regular el tiempo de trabajo • Practicar la escucha activa • Ceñirse a la tarea • Resumir • Reconocer las aportaciones • Verificar la existencia de consenso • Expresar correctamente el desacuerdo • Animar a los demás • Expresar apoyo • Invitar a expresarse • Reducir tensiones • Mediar en los conflictos • Expresar sentimientos
  • 6. 118 re en una situación concreta puede servirle para resol- ver problemas o salir airoso de cualquier otra que se le presente, dándole un bagaje experiencial necesario para la formación de su personalidad y su conducta social hábil. 3. A modo de conclusión Sea uno partidario o contrario a los videojuegos hay que reconocer que ejercen una importante moti- vación e influencia en los sujetos. Por ello, no hay du - da de que permiten aumentar la motivación para el aprendizaje, pero también se pueden utilizar para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima, ayudán - donos a que determinadas materias y entrenamientos sean más positivos. Así, pueden ayudar a mejorar mul- titud de actividades concretas: las habilidades de los pilotos de avión, el aprendizaje para conducir coches, pero también cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, la relación en - tre personas, etc. Desde el punto de vista intelectual, la mayoría de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices, de coordinación oculo-ma- nual o de tipo viso-motor, sino también otros procedi- mientos como: el tratamiento de los problemas de aprendizaje, habilidades para la resolución de proble- mas, habilidades para la toma de decisiones, habilida - des para el desarrollo del pensamiento reflexivo, habi- lidades de coordinar información procedente de múl- tiples perspectivas, reducción del número de errores de razonamiento, búsqueda de información, organiza - ción, enfrentamiento ante situaciones vitales que pue- den ser simuladas, fomento de la flexibilidad y la orien- tación hacia logros independientes, etc. (Greenfield, 1989; Gros, 2000; Etxeberría, 2001) Como ocurrió con la introducción de la informá- tica y otros muchos medios, el uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supo - ne una aproximación por parte del profesorado a un producto que considera excesivamente complejo y del que, hasta el momento, no ha visto su potencialidad. El profesor para utilizar videojuegos se tiene que vol- ver a plantear su propio papel dentro del aula, tenien - do en cuenta que los alumnos pueden estar más capa - citados que él en el dominio técnico del programa. Por ello, tiene que poner más énfasis en el uso, análisis y utilización del juego para adquirir unos objetivos edu - cativos concretos, que en el propio juego. Los video- juegos en el ámbito educativo deben transformarse de un programa para jugar a un juego con una intenciona - lidad educativa, utilizándose como herramientas para desarrollar unas determinadas habilidades o procedi- mientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico. La escuela y los profesores tienen que centrarse en una formalización y una reflexión de las estrategias y contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en sí. Por eso estamos de acuerdo con Gros (2001) cuan - do dice que al usar los videojuegos no debemos de- sarrollar destrezas para jugar sino pensar y reflexionar sobre el contenido, la toma de decisiones, el análisis de los aprendizajes generados y su transferencia, aprove- chando una herramienta del agrado de los alumnos. No hay que rechazar el uso de los videojuegos sin más, hay que reflexionar sobre el aprendizaje que suponen para cada sujeto, dependiendo de su edad, y siempre que se haga una utilización correcta del mis - mo, evitando un tiempo excesivo y contenidos no acordes con la personalidad del sujeto que los utiliza. Para Etxeberría (2000), los videojuegos son un medio de aprendizaje atractivo y efectivo porque: per - miten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espa - cio-temporales; facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio; favorecen la repetición instantánea; per- miten el dominio de habilidades; facilitan la interac - ción con otros sujetos de una manera no jerárquica; hay una claridad de objetivos, una tarea clara y con - creta; favorecen un aumento de la atención y del au - tocontrol. Todas estas características nos llevan a con - cluir que se debe intentar introducir los videojuegos en el ámbito educativo, sin olvidarnos de la importan - te herramienta que pueden suponer los videojuegos a la hora de adquirir muchas de las habilidades que pos - teriormente van a necesitar cuando quieran o tengan que acceder a todos estos nuevos entornos telemáti- cos que se están desarrollando con el auge de las re - des de telecomunicación. Referencias ALFAGEME, M.B. 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  • 7. 119 DEL MORAL, M.E. (1998): Reflexiones sobre nuevas tecnologías y educación. Oviedo, Universidad de Oviedo. ESTALLO, J.A. (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Bar- celona, Planeta. ETXEBERRÍA, F. (2000): «Videojuegos y educación», en Comu- nicar. GAJA, R. (1993): Videojuegos ¿Alienación o desarrollo? Barcelo- na, Grijalbo. GREENFIELD, P.M. (1989): Mind and media: the effects of televi- sion,videogames,andcomputers. Massachussets, Harvard University. GROS, B. (2000): «La dimensión socioeducativa de los videojue- gos», en Edutec, 12; (junio). (http://edutec.rediris.es/Revelec2/Re- velec12/Gros.html 14/12/2001). GROS, B. (2001): «Del software educativo a educar con softwa- re», en Quaderns Digitals, 24 (http://www.quadernsdigitals.net/) (1/12/2001). GROS, B. (Coord.) (1998):Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao, Desclée de Brouwer. JOHNSON, D.W. y JOHNSON, R.T. (1975): Learning togeth- er and alone: cooperation, competition, and individualization. New Jersey, Prentice-Hall, Inc. Englewood Cliffs. KELLY, J.A. (1992):Entrenamiento de las habilidades sociales.Bil- bao, Desclée de Brouwer. LEVIS, D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué im- pacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prós- pera del sistema audiovisual. Barcelona, Paidós. LICONA, A.L. y CARVALHO, D.P. (2001): «Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje», en Pixel-Bit, 17 (ht- tp://www.sav.us.es/pixelbit/articuos/n17/n17art/art174.htm). LOBATO, C. (1998): El trabajo en grupo. Aprendizaje cooperati- vo en Secundaria. Bilbao, Universidad del País Vasco. SILVERN, S.B. (1985-86): «Classroom use of video games», en Educational Research Quarterly, 10 (1); 10-16.