SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
Descargar para leer sin conexión
UNIVERSIDAD GALILEO
PROGRAMA DE MAESTRÍA
EN DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN E-LEARNING
INSTITUTO VON NEUMANN
PERPSECTIVAS FUTURAS DEL E-LEARNING
DR. MIGUEL MORALES
La Web 3.0 – Learning Analytics, Bigdata y Gamification
José Manfredo Aguilar Corado
Guatemala, de 2019.
Introducción
La Web 3.0es la evolución del uso y la interacción
en la red a través de diferentes caminos. Ello
incluye, la transformación de la red en una base de
datos, un movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser,
el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la
Web 3D.
En esta presentación se desarrolla una síntesis
sobre los elementos de esta Web 3.0 tales como:
• Learning Analytics
• Big data
• Gamification
Hoy día la tecnología juega un papel
preponderante en la manera como las personas
desarrollamos nuestra dinámica humana
alrededor del mundo., cambiando paradigmas y
modelos de negocio de la gran mayoría de las
industrias.
La educación no escapa a esta tendencia
tecnológica dentro de la cual podemos
mencionar la web 2.0 la cual está gestionada por
el propio usuario humano y ahora la Web 3.0 la
cual e gestiona a través de la nube o cloud
computing y ejecutada desde cualquier
dispositivo con una alto grado de viralidad y
personalización.
Learning Analytics
• Se basa en analizar los datos que deja tras
de sí el estudiante en los procesos de
formación y aprendizaje.
• Objetivo: es utilizar dicha información para
mejorar el propio proceso de aprendizaje.
• Los datos pueden obtenerse utilizando las
distintas tecnologías utilizadas hoy en la
formación, por ejemplo:
o Sistemas LMS tipo Moodle),
o Dispositivos móviles (móvil, tablet,
portátil)
o Redes sociales, blogs, etc.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel en la
toma de decisiones basado en datos con el
propósito de dar apoyo a los estudiantes.
¿Qué hace el Learning Analytics?
• Predice el desempeño del estudiante a futuro
través de los patrones de aprendizaje de diversos
cuerpos estudiantiles.
• Interviene cuando los estudiantes tienen
dificultades de proporcionar comentarios
adaptados a sus respuestas.
• Personaliza el proceso de aprendizaje para cada
estudiante aprovechando sus puntos fuertes
fomentando la mejora.
• Adapta los estilos de enseñanza-aprendizaje a
través de la socialización, la pedagogía y la
tecnología.
Bigdata
• Es el análisis y tratamiento de grandes
repositorios de datos, que siendo tan grandes,
sería imposible tratarlos con las herramientas de
analíticas y base de datos convencionales.
• Hace más útil y aprovechable el conocimiento que
siempre había estado ahí y a cuya existencia no se
concedía importancia.
• Mejora el resultado de actividades, procesos,
personas o máquinas.
• Se utiliza para la toma de decisiones relacionadas
con necesidades del mercado en variadas
situaciones.
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
VER VIDEO
BIGDATA
Gamificación
• Es el uso de elementos de juegos como son el diseño o
su pensamiento, aplicados a contextos que no son
propios de los juegos. Utilizable en entornos laborales
como educativos.
• Objetivo: potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
• Puede aplicarse distintos tipos de actividad por ejemplo:
• Call centers
• Ventas
• Recurso Humanos
• Servicio al cliente
• Escuelas y Universidades
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
VER VIDEO
GAMIFICATION
Conclusiones
• Mientras la Web 2.0 es gestionada por el ser humano,
la Web 3.0 es gestionada desde la nube e incluye el
uso de motores informáticos y procesadores de
información que entiendan de lógica descriptiva en
diversos lenguajes más elaborados de metadatos,
utilizando software avanzado.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel de la toma
de decisiones basado en datos con el propósito de
dar apoyo a los estudiantes y puede adaptarse a las
necesidades individuales de los estudiantes.
• Bigdata esta formado por una cantidad de
información que solo puede ser tratada con sistemas
tecnológicos creados para dar solución a su
procesamiento. Ayuda a una mejor toma de
decisiones en diferentes situaciones.
• La gamificación em ambientes laborales
puede incrementar el compromiso y la
motivación de los empleados, como también
la motivación y compromiso de los
estudiantes.
• Toda esta tecnología aplicada en entornos de
aprendizaje ha revolucionado la forma en
que se transmite el conocimiento alrededor
del mundo.
Referencias
• Morales, Miguel. Pespectivas futuras del e-Learning. Universidad Galileo. 2019.
• https://www.rankia.com/blog/economia-global/363492-web-2-1-semantica
• Atrivity. Cómo incorporar la gamificación a tu organización.2019. Obtenido de
https://discover.atrivity.com/hubfs/Guides%20/ES/ES%20Gu%C3%ADa%20de%20
Gamificaci%C3%B3n/ES%20Gu%C3%ADa%20Gamificaci%C3%B3n.pdf
• https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Learning-analytics-
instrumento
• https://www.powerdata.es/big-data

Más contenido relacionado

Similar a Web 3.0, Learning Analytics, Big Data y Gamificación

La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification
La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & GamificationLa Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification
La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & GamificationGuillermo García Letona
 
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & Gamification
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & GamificationWeb 3.0, Learning Analytics, Bigdata & Gamification
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & GamificationGuillermo García Letona
 
Revista Mundo Contact Abril 2015
Revista Mundo Contact Abril 2015Revista Mundo Contact Abril 2015
Revista Mundo Contact Abril 2015Mundo Contact
 
Bigdata and gamification.vh2015
Bigdata and gamification.vh2015Bigdata and gamification.vh2015
Bigdata and gamification.vh2015Vero Hernandez
 
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification por Gladis Chacón
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification por Gladis ChacónWeb 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification por Gladis Chacón
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification por Gladis Chacóngladisbeatriz20055816
 
Tecnologia gestion e innovacion
Tecnologia gestion e innovacionTecnologia gestion e innovacion
Tecnologia gestion e innovacionMargaSosa4
 
Ppt Trabajo Final.pptx
Ppt Trabajo Final.pptxPpt Trabajo Final.pptx
Ppt Trabajo Final.pptxJoanMejia8
 
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓNTIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓNDAVID VÁSQUEZ
 
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación 10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación William Henry Vegazo Muro
 
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022Vicente De los Rios Medina
 
Web 3.0 & Gamification en la educación
Web 3.0 & Gamification en la educaciónWeb 3.0 & Gamification en la educación
Web 3.0 & Gamification en la educaciónIngridRodriguezdeLou
 
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6ramoncito57
 
Presentación trabajo final Nanci Franco
Presentación trabajo final Nanci FrancoPresentación trabajo final Nanci Franco
Presentación trabajo final Nanci FrancoNancFrancoLuin
 
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia ok
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia okGuia tic en los negocios 2017 i v1 distancia ok
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia okJavier Correa
 
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 201810 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018Carlos Godoy-Rodríguez
 
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2Javier Correa
 
Comercio Digital Internacional
Comercio Digital InternacionalComercio Digital Internacional
Comercio Digital InternacionalJuande Marín
 

Similar a Web 3.0, Learning Analytics, Big Data y Gamificación (20)

La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification
La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & GamificationLa Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification
La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification
 
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & Gamification
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & GamificationWeb 3.0, Learning Analytics, Bigdata & Gamification
Web 3.0, Learning Analytics, Bigdata & Gamification
 
Revista Mundo Contact Abril 2015
Revista Mundo Contact Abril 2015Revista Mundo Contact Abril 2015
Revista Mundo Contact Abril 2015
 
Bigdata and gamification.vh2015
Bigdata and gamification.vh2015Bigdata and gamification.vh2015
Bigdata and gamification.vh2015
 
Tendencias educativas teca
Tendencias educativas tecaTendencias educativas teca
Tendencias educativas teca
 
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification por Gladis Chacón
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification por Gladis ChacónWeb 3.0 [Learning Analytics, Bigdata]  & Gamification por Gladis Chacón
Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification por Gladis Chacón
 
Tecnologia gestion e innovacion
Tecnologia gestion e innovacionTecnologia gestion e innovacion
Tecnologia gestion e innovacion
 
Ppt Trabajo Final.pptx
Ppt Trabajo Final.pptxPpt Trabajo Final.pptx
Ppt Trabajo Final.pptx
 
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓNTIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN
 
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación 10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación
10 tecnologías estratégicas que transformarán la educación
 
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022
Programa Ejecutivo en Transformación Digital - Madrid - Edición Marzo 2022
 
Web 3.0 & Gamification en la educación
Web 3.0 & Gamification en la educaciónWeb 3.0 & Gamification en la educación
Web 3.0 & Gamification en la educación
 
Big data centrologic 2016
Big data centrologic 2016Big data centrologic 2016
Big data centrologic 2016
 
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6
Llerenas gonzalez ramon_m01s3ai6
 
Presentación trabajo final Nanci Franco
Presentación trabajo final Nanci FrancoPresentación trabajo final Nanci Franco
Presentación trabajo final Nanci Franco
 
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia ok
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia okGuia tic en los negocios 2017 i v1 distancia ok
Guia tic en los negocios 2017 i v1 distancia ok
 
TRABAJO FINAL 2.pdf
TRABAJO FINAL 2.pdfTRABAJO FINAL 2.pdf
TRABAJO FINAL 2.pdf
 
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 201810 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018
10 tendencias en eLearning que se mantienen para 2018
 
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2
Guia tic para los negocios 2016 v2 ii distancia agos 2
 
Comercio Digital Internacional
Comercio Digital InternacionalComercio Digital Internacional
Comercio Digital Internacional
 

Último

INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENA
INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENAINSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENA
INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENAdanielaerazok
 
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la web
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la webBuscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la web
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la webDecaunlz
 
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdf
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdflibro de Ciencias Sociales_6to grado.pdf
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdfFAUSTODANILOCRUZCAST
 
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptxadso2024sena
 
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minas
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minaslocomotas v siclo.ppt de ingenieria de minas
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minasMirkaCBauer
 
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptx
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptxrodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptx
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptxssuser61dda7
 
Institucion educativa la esperanza sede la magdalena
Institucion educativa la esperanza sede la magdalenaInstitucion educativa la esperanza sede la magdalena
Institucion educativa la esperanza sede la magdalenadanielaerazok
 
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdf
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdfCOMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdf
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdfOscarBlas6
 
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptx
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptxPRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptx
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptxRodriguezLucero
 
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptxProducto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx46828205
 
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ella
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ellaHistoria de la Medicina y bases para desarrollo de ella
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ellajuancamilo3111391
 
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsxactividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx241532171
 
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdf
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdfFLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdf
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdfYuriFuentesMartinez2
 
institucion educativa la esperanza sede magdalena
institucion educativa la esperanza sede magdalenainstitucion educativa la esperanza sede magdalena
institucion educativa la esperanza sede magdalenajuniorcuellargomez
 
El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
El uso de las tic  en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.El uso de las tic  en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.ayalayenifer617
 
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptxCamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx241518192
 
2º SOY LECTOR PART 2- MD EDUCATIVO (6).pdf
2º SOY LECTOR PART 2- MD  EDUCATIVO (6).pdf2º SOY LECTOR PART 2- MD  EDUCATIVO (6).pdf
2º SOY LECTOR PART 2- MD EDUCATIVO (6).pdfFernandaHernandez312615
 
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.imejia2411
 

Último (18)

INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENA
INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENAINSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENA
INSTITUCION EDUCATIVA LA ESPERANZA SEDE MAGDALENA
 
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la web
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la webBuscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la web
Buscadores, SEM SEO: el desafío de ser visto en la web
 
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdf
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdflibro de Ciencias Sociales_6to grado.pdf
libro de Ciencias Sociales_6to grado.pdf
 
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx
3Mayo2023 Taller construcción de Prototipos.pptx
 
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minas
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minaslocomotas v siclo.ppt de ingenieria de minas
locomotas v siclo.ppt de ingenieria de minas
 
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptx
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptxrodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptx
rodriguez_DelAngel_MariaGPE_M1S3AL6.pptx
 
Institucion educativa la esperanza sede la magdalena
Institucion educativa la esperanza sede la magdalenaInstitucion educativa la esperanza sede la magdalena
Institucion educativa la esperanza sede la magdalena
 
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdf
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdfCOMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdf
COMPETENCIAS CIUDADANASadadadadadadada .pdf
 
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptx
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptxPRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptx
PRIMARIA 1. RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN 2 (2).pptx
 
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptxProducto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx
Producto académico 03 - Habilidades Comunicativas.pptx
 
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ella
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ellaHistoria de la Medicina y bases para desarrollo de ella
Historia de la Medicina y bases para desarrollo de ella
 
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsxactividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx
actividad.06_crea_un_recurso_multimedia_M01_S03_M01.ppsx
 
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdf
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdfFLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdf
FLUIDEZ-Teatro-Leido-4to-Grado-El-leon-y-el-raton- (1).pdf
 
institucion educativa la esperanza sede magdalena
institucion educativa la esperanza sede magdalenainstitucion educativa la esperanza sede magdalena
institucion educativa la esperanza sede magdalena
 
El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
El uso de las tic  en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.El uso de las tic  en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
 
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptxCamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx
CamposGarcia_MariaMagdalena_M1S3AI6.pptx
 
2º SOY LECTOR PART 2- MD EDUCATIVO (6).pdf
2º SOY LECTOR PART 2- MD  EDUCATIVO (6).pdf2º SOY LECTOR PART 2- MD  EDUCATIVO (6).pdf
2º SOY LECTOR PART 2- MD EDUCATIVO (6).pdf
 
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.
MODELO CARACTERIZACION DE PROCESOS SENA.
 

Web 3.0, Learning Analytics, Big Data y Gamificación

  • 1. UNIVERSIDAD GALILEO PROGRAMA DE MAESTRÍA EN DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN E-LEARNING INSTITUTO VON NEUMANN PERPSECTIVAS FUTURAS DEL E-LEARNING DR. MIGUEL MORALES La Web 3.0 – Learning Analytics, Bigdata y Gamification José Manfredo Aguilar Corado Guatemala, de 2019.
  • 2. Introducción La Web 3.0es la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. En esta presentación se desarrolla una síntesis sobre los elementos de esta Web 3.0 tales como: • Learning Analytics • Big data • Gamification Hoy día la tecnología juega un papel preponderante en la manera como las personas desarrollamos nuestra dinámica humana alrededor del mundo., cambiando paradigmas y modelos de negocio de la gran mayoría de las industrias. La educación no escapa a esta tendencia tecnológica dentro de la cual podemos mencionar la web 2.0 la cual está gestionada por el propio usuario humano y ahora la Web 3.0 la cual e gestiona a través de la nube o cloud computing y ejecutada desde cualquier dispositivo con una alto grado de viralidad y personalización.
  • 3. Learning Analytics • Se basa en analizar los datos que deja tras de sí el estudiante en los procesos de formación y aprendizaje. • Objetivo: es utilizar dicha información para mejorar el propio proceso de aprendizaje. • Los datos pueden obtenerse utilizando las distintas tecnologías utilizadas hoy en la formación, por ejemplo: o Sistemas LMS tipo Moodle), o Dispositivos móviles (móvil, tablet, portátil) o Redes sociales, blogs, etc. • Learning Analytics brinda un nuevo nivel en la toma de decisiones basado en datos con el propósito de dar apoyo a los estudiantes.
  • 4. ¿Qué hace el Learning Analytics? • Predice el desempeño del estudiante a futuro través de los patrones de aprendizaje de diversos cuerpos estudiantiles. • Interviene cuando los estudiantes tienen dificultades de proporcionar comentarios adaptados a sus respuestas. • Personaliza el proceso de aprendizaje para cada estudiante aprovechando sus puntos fuertes fomentando la mejora. • Adapta los estilos de enseñanza-aprendizaje a través de la socialización, la pedagogía y la tecnología.
  • 5. Bigdata • Es el análisis y tratamiento de grandes repositorios de datos, que siendo tan grandes, sería imposible tratarlos con las herramientas de analíticas y base de datos convencionales. • Hace más útil y aprovechable el conocimiento que siempre había estado ahí y a cuya existencia no se concedía importancia. • Mejora el resultado de actividades, procesos, personas o máquinas. • Se utiliza para la toma de decisiones relacionadas con necesidades del mercado en variadas situaciones. • Esto permite adecuar la forma en la que interactúa la empresa con sus clientes y en cómo les prestan servicio. VER VIDEO BIGDATA
  • 6. Gamificación • Es el uso de elementos de juegos como son el diseño o su pensamiento, aplicados a contextos que no son propios de los juegos. Utilizable en entornos laborales como educativos. • Objetivo: potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. • Puede aplicarse distintos tipos de actividad por ejemplo: • Call centers • Ventas • Recurso Humanos • Servicio al cliente • Escuelas y Universidades • Esto permite adecuar la forma en la que interactúa la empresa con sus clientes y en cómo les prestan servicio. VER VIDEO GAMIFICATION
  • 7. Conclusiones • Mientras la Web 2.0 es gestionada por el ser humano, la Web 3.0 es gestionada desde la nube e incluye el uso de motores informáticos y procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos, utilizando software avanzado. • Learning Analytics brinda un nuevo nivel de la toma de decisiones basado en datos con el propósito de dar apoyo a los estudiantes y puede adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes. • Bigdata esta formado por una cantidad de información que solo puede ser tratada con sistemas tecnológicos creados para dar solución a su procesamiento. Ayuda a una mejor toma de decisiones en diferentes situaciones. • La gamificación em ambientes laborales puede incrementar el compromiso y la motivación de los empleados, como también la motivación y compromiso de los estudiantes. • Toda esta tecnología aplicada en entornos de aprendizaje ha revolucionado la forma en que se transmite el conocimiento alrededor del mundo.
  • 8. Referencias • Morales, Miguel. Pespectivas futuras del e-Learning. Universidad Galileo. 2019. • https://www.rankia.com/blog/economia-global/363492-web-2-1-semantica • Atrivity. Cómo incorporar la gamificación a tu organización.2019. Obtenido de https://discover.atrivity.com/hubfs/Guides%20/ES/ES%20Gu%C3%ADa%20de%20 Gamificaci%C3%B3n/ES%20Gu%C3%ADa%20Gamificaci%C3%B3n.pdf • https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Learning-analytics- instrumento • https://www.powerdata.es/big-data