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Maestría en
Dirección y
Producción
de e-
Learning
La web 3.0
Learning Analytics
Big Data
Gamificación
Nanci Franco Luin
Carné 20015943
Introducción
Antes de referirnos a la web 3.0, recordemos qué son la web 1.0 y la 2.0:
La web 1.0 es el internet básico, el de las páginas donde se podía leer información y ver algunas
imágenes, pero no interactuarr con ellas. Da información y no recibe respuestas del usuario.
La web 2.0 son comunidades de usuarios que crean y modifican contenido (textos, imágenes, videos, por
ejemplo) e información. Las palabras clave son colaboración, intercambio, interacción. Se puede
responder al usuario.
Introducción
La web 3.0 o web semántica se caracteriza por el uso de la inteligencia artificial y la prevalencia (de
nuevo) del usuario para crear, organizar y distribuir contenido. Enfatiza la capacidad de procesamiento y
la manera de generar nuevas ideas por parte de los usuarios.
Una vez aclarada la diferencia, pasaremos a explicar qué es la analítica educativa o Learning Analytics,
relacionada estrechamente con el Big Data. Por último, se presentará qué es la gamificación.
LA WEB SEMÁNTICA O
WEB 3.0
Los problemas por el exceso de información que se encuentra en la
web 2.0 querdarán en el pasado.
En la web 3.0 la búsqueda es más específica porque se crea
relaciones entre los ítems de información
Interpreta el significado de los contenidos de la web para dar a los
usuarios información relevante de forma efectiva y rápida.
Registrará
Las búsquedas
serán inteligentes, por lo que ya no
aparecerán miles de entradas. La
información obtenida será más relevante.
los historiales de búsqueda y la conducta de
cada usuario. Estos datos serán analizados
para personalizar la web
Más de la web 3.0
⬥ Personas generan información (datos)
en el mundo digital.
⬥ Toda esta enorme cantidad de
información son datos (Big Data) que
revelan características del usuario: qué
lugares visita, qué le gusta, qué
rechaza, cuáles son sus preferencias e
incluso lo que le podría interesar.
BIG DATA
Es un conjunto de técnicas para llegar a conocer a los alumnos y los
entornos de aprendizaje a través de las trazas digitales que dejan.
Se recopila y sintetiza toda esta información para conocer mejor al
estudiante y adaptar y personalizar las acciones formativas a las
necesidades específicas.
LEARNING ANALYTICS
PROPÓSITO
Learning Analytics o analítica del
aprendizaje es la medida,
recolección, análisis y reporte de
datos sobre los alumnos y sus
contextos, con el propósito de
comprender y optimizar el
aprendizaje y el entorno en el que
ocurre.
ADEMÁS…
Es una herramienta para mejorar la tasa de retención del alumnado y su
desempeño formativo.
El proceso inicia con la recolección de datos, modelado de los mismos, la
presentación y, por último, la intervención. Esta última consiste en todas
las acciones informadas dadas a partir de los datos recopilados y que
conducen a mejorar la experiencia educativa.
LA GAMIFICACIÓN
Es una “técnica de aprendizaje que lleva dinámicas, técnicas y
mecánicas de los juegos a ámbitos educativos-profesionales,
con el fin de optimizar los resultados de la enseñanza, facilitar
la interiorización de conocimientos, la motivación y la
generación de compromiso”.
Toma las bondades del juego, como el carácter lúdico, la
percepción positiva que se tiene del mismo, para aplicarlo en
otros ámbitos.
VENTAJAS
El aprendizaje se vuelve algo divertido e
interactivo.
Se fomenta el uso de nuevas
tecnologías.
Se promueve la interacción y el trabajo
en equipo.
CONCLUSIONES
La web 3.0 agiliza el proceso de aprendizaje y lo
hace aún más personalizado.
El uso de BigData permite obtener información
útil del estudiante. Junto con la analítica del
aprendizaje, es una herramienta valiosa para
conocer al estudiante, dar seguimiento a su
proceso educativo y saber (como docentes), el
resultado del trabajo que realizamos.
La gamificación incentiva y motiva el aprendizaje,
siempre y cuando sea cuiddosamente planificada.
FUENTES CONSULTADAS
H.JASDKLJFAKLSD
1. Eduteka. TIC módulo 3. Eduteka Universidad ICESI. [En línea] [Citado el: 15 de noviembre de
2021.] https://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/1/23605.
2. CEUPE Magazine. ¿Qué es la web 3.0? Ceupe Magazine. [En línea] [Citado el: 16 de noviembre
de 2021.] https://www.ceupe.com/blog/que-es-la-web-3-0.html.
3. Ramírez León, Y. y Peña Arcila, J. La web 3.0 como herramienta de apoyo para la educación a
distancia. [PDF] Granada : s.n., 2011. ISSN 1965-324-X.
4. Canfranc, Pablo Rodríguez. Fundación Telefónica. Learning Analytics: el poder del Big Data en la
educación. [En línea] [Citado el: 6 de diciembre de 2021.]
https://telos.fundaciontelefonica.com/la-cofa/learning-analytics-el-poder-del-big-data-en-la-
educacion/.
5. Head, Daniel. Medium. Learning Analytics para no especialistas: justo lo que necesitas saber.
[En línea] [Citado el: 6 de 12 de 2021.] https://medium.com/@danielitohead/learning-analytics-
para-no-especialistas-justo-lo-que-necesitas-saber-d48cf94cf797.
6. Fierro, Lucas. Crehana. Conoce la gamificación: un método para reinventar la educación. [En
línea] [Citado el: 6 de 12 de 2021.]
https://www.crehana.com/blog/empresas/gamificacion/?gclid=CjwKCAiAhreNBhAYEiwAFGGKPFe
Z4cHKXPsq3Zb008-zaYxgz7wp3tUz74624ZB4B8dktbU5LAy7ZxoCZpwQAvD_BwE.
7. Gobierno de Canarias. Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes.
Gamificación. [En línea] [Citado el: 1 de 12 de 2021.]
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/.
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Presentación trabajo final Nanci Franco

  • 2. La web 3.0 Learning Analytics Big Data Gamificación Nanci Franco Luin Carné 20015943
  • 3. Introducción Antes de referirnos a la web 3.0, recordemos qué son la web 1.0 y la 2.0: La web 1.0 es el internet básico, el de las páginas donde se podía leer información y ver algunas imágenes, pero no interactuarr con ellas. Da información y no recibe respuestas del usuario. La web 2.0 son comunidades de usuarios que crean y modifican contenido (textos, imágenes, videos, por ejemplo) e información. Las palabras clave son colaboración, intercambio, interacción. Se puede responder al usuario.
  • 4. Introducción La web 3.0 o web semántica se caracteriza por el uso de la inteligencia artificial y la prevalencia (de nuevo) del usuario para crear, organizar y distribuir contenido. Enfatiza la capacidad de procesamiento y la manera de generar nuevas ideas por parte de los usuarios. Una vez aclarada la diferencia, pasaremos a explicar qué es la analítica educativa o Learning Analytics, relacionada estrechamente con el Big Data. Por último, se presentará qué es la gamificación.
  • 5. LA WEB SEMÁNTICA O WEB 3.0 Los problemas por el exceso de información que se encuentra en la web 2.0 querdarán en el pasado. En la web 3.0 la búsqueda es más específica porque se crea relaciones entre los ítems de información Interpreta el significado de los contenidos de la web para dar a los usuarios información relevante de forma efectiva y rápida.
  • 6. Registrará Las búsquedas serán inteligentes, por lo que ya no aparecerán miles de entradas. La información obtenida será más relevante. los historiales de búsqueda y la conducta de cada usuario. Estos datos serán analizados para personalizar la web Más de la web 3.0
  • 7. ⬥ Personas generan información (datos) en el mundo digital. ⬥ Toda esta enorme cantidad de información son datos (Big Data) que revelan características del usuario: qué lugares visita, qué le gusta, qué rechaza, cuáles son sus preferencias e incluso lo que le podría interesar. BIG DATA
  • 8. Es un conjunto de técnicas para llegar a conocer a los alumnos y los entornos de aprendizaje a través de las trazas digitales que dejan. Se recopila y sintetiza toda esta información para conocer mejor al estudiante y adaptar y personalizar las acciones formativas a las necesidades específicas. LEARNING ANALYTICS
  • 9. PROPÓSITO Learning Analytics o analítica del aprendizaje es la medida, recolección, análisis y reporte de datos sobre los alumnos y sus contextos, con el propósito de comprender y optimizar el aprendizaje y el entorno en el que ocurre.
  • 10. ADEMÁS… Es una herramienta para mejorar la tasa de retención del alumnado y su desempeño formativo. El proceso inicia con la recolección de datos, modelado de los mismos, la presentación y, por último, la intervención. Esta última consiste en todas las acciones informadas dadas a partir de los datos recopilados y que conducen a mejorar la experiencia educativa.
  • 11. LA GAMIFICACIÓN Es una “técnica de aprendizaje que lleva dinámicas, técnicas y mecánicas de los juegos a ámbitos educativos-profesionales, con el fin de optimizar los resultados de la enseñanza, facilitar la interiorización de conocimientos, la motivación y la generación de compromiso”. Toma las bondades del juego, como el carácter lúdico, la percepción positiva que se tiene del mismo, para aplicarlo en otros ámbitos.
  • 12. VENTAJAS El aprendizaje se vuelve algo divertido e interactivo. Se fomenta el uso de nuevas tecnologías. Se promueve la interacción y el trabajo en equipo.
  • 13. CONCLUSIONES La web 3.0 agiliza el proceso de aprendizaje y lo hace aún más personalizado. El uso de BigData permite obtener información útil del estudiante. Junto con la analítica del aprendizaje, es una herramienta valiosa para conocer al estudiante, dar seguimiento a su proceso educativo y saber (como docentes), el resultado del trabajo que realizamos. La gamificación incentiva y motiva el aprendizaje, siempre y cuando sea cuiddosamente planificada.
  • 14. FUENTES CONSULTADAS H.JASDKLJFAKLSD 1. Eduteka. TIC módulo 3. Eduteka Universidad ICESI. [En línea] [Citado el: 15 de noviembre de 2021.] https://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/1/23605. 2. CEUPE Magazine. ¿Qué es la web 3.0? Ceupe Magazine. [En línea] [Citado el: 16 de noviembre de 2021.] https://www.ceupe.com/blog/que-es-la-web-3-0.html. 3. Ramírez León, Y. y Peña Arcila, J. La web 3.0 como herramienta de apoyo para la educación a distancia. [PDF] Granada : s.n., 2011. ISSN 1965-324-X. 4. Canfranc, Pablo Rodríguez. Fundación Telefónica. Learning Analytics: el poder del Big Data en la educación. [En línea] [Citado el: 6 de diciembre de 2021.] https://telos.fundaciontelefonica.com/la-cofa/learning-analytics-el-poder-del-big-data-en-la- educacion/. 5. Head, Daniel. Medium. Learning Analytics para no especialistas: justo lo que necesitas saber. [En línea] [Citado el: 6 de 12 de 2021.] https://medium.com/@danielitohead/learning-analytics- para-no-especialistas-justo-lo-que-necesitas-saber-d48cf94cf797. 6. Fierro, Lucas. Crehana. Conoce la gamificación: un método para reinventar la educación. [En línea] [Citado el: 6 de 12 de 2021.] https://www.crehana.com/blog/empresas/gamificacion/?gclid=CjwKCAiAhreNBhAYEiwAFGGKPFe Z4cHKXPsq3Zb008-zaYxgz7wp3tUz74624ZB4B8dktbU5LAy7ZxoCZpwQAvD_BwE. 7. Gobierno de Canarias. Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes. Gamificación. [En línea] [Citado el: 1 de 12 de 2021.] https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/.
  • 15. CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by Flaticon and infographics & images by Freepik GRACIAS