Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification por Gladis Chacón
1. La web 3.0
Learning Analytics
Bigdata
Gamificación
Maestría en Dirección y
Producción de e-Learning
Curso: Perspectivas Futuras del
e-Learning
Diciembre 2022
Gladis Chacón Lemus
Carné: 20055816
2. Ya es conocimiento de todos que la tecnología avanza
a pasos agigantados. Por ello, es importante que
estemos actualizados con los nuevos recursos,
innovaciones y formas de aplicar la tecnología en
nuestro entorno.
Con esta presentación, se quiere mostrar tres
herramientas web 3.0 que han venido a contribuir en
el desarrollo de tareas en diferentes ámbitos.
Al finalizar se presenta la idea de usar estas tres
herramientas dentro de una institución educativa.
Conociendo que dichas tres son útiles en otros tipos
de empresas.
Instroducción
4. Web 3.0
● Se puede encontrar, compartir e integrar la información más rápidamente.
● Es utiliza el servicio directamente en el navegador sin la obligación de instalar aplicaciones.
● Con relación a la base de datos, se puede contar que cada usuario tiene un perfil único en internet
basado en el historial de sus búsquedas.
● Ayuda a que personas y máquinas colaboren de una manera más eficaz en el procesamiento de los
datos.
● El contenido es accesible en cualquier dispositivo móvil y sin importar
sitio donde estemos.
5. Ahora los estudiantes prefieren el aprendizaje en línea,
utilizando dispositivos móviles. Al navegar ellos dejan una
“huella digital”, que puede analizarse automáticamente y
combinarse con datos sobre sus antecedentes,
desempeño académico pasado o sus aspiraciones
profesionales.
Utiliza los datos recolectados para comprenderlos y
buscar las mejores estrategias para ayudarlos.
Los beneficios para instituciones educativas
1.- Detecta alumnos con riesgo de deserción
2.- Recomienda cursos a los alumnos
3.- Aprendizaje personalizado
Learning Analytics
6. Término que describe el gran volumen y la organización que hace
con los datos. Al analizar estos datos se obtiene ideas que ayuden
a tomar decisiones y movimientos de negocios estratégicos.
Su utilidad en empresas es de proporcionar respuestas a muchas
preguntas sobre el manejo de las grandes cantidades de
información.
La manipulación y análisis de datos podrá identificar los
problemas, permitiendo buscar soluciones más rápido y de
manera eficiente.
También les permite eliminar las áreas problemáticas y de manera
positiva a encontrar nuevas oportunidades.
Bigdata
7. Es una técnica de aprendizaje basada en los juegos, se puede aplicar
en el ámbito educativo y profesional.
Esto funciona, porque logra motivar a los participantes, desarrollando
mayor compromiso, participación e interés en proceso de formación.
Características:
● El participante utiliza todos sus sentidos para resolver y ganar.
● La aplicación e implicación del participante, al buscar llegar a
adquirir la recompensa.
● El interés del participante al ser un medio que lo hace descubrir y
esperar una sorpresa al final del juego.
● Se trabaja el pensamiento estratégico, la atención, gestionar la
frustración, creatividad, entre otras.
Gamificación
8. La actualización de las herramientas web y de las
utilidades que con estas se pueden lograr ha
llevado que se puedan tener acciones que
faciliten o ayuden a realizar en los diferentes
procesos de la vida.
Será importante capacitar al talento humano de
las empresas, como tener los equipos adecuados
para poder obtener todo el beneficio que estas
nuevas herramientas tecnológicas brindan.
Lo que agrada de estas nuevas herramientas es
que siempre buscar ayudar a facilitar el proceso
para la superación de empresas, profesionales y
estudiantes.
Conclusiones
10. ¿Cómo aplicar estas
herramientas en el trabajo?
En instituciones educativas con una población grande será de vital importancia
utilizar la Bigdata para la recopilación y organización de todos los datos, tanto de
los estudiantes, de sus padres, como del personal que trabaja ahí y de otras
instituciones que estén relacionadas.
Apoyarse de Learning Analytics para optimizar los resultados de los estudiantes,
permitiendo ayudarlos en sus dificultades, llevar un record y velar por el proceso
educativo. Todo con el objetivo de lograr el éxito del estudiante y no dejar que
abandone sus estudios.
Estoy segura que se tendría una población de estudiantes más motivados,
interesados, participativos si se aplica la Gamificación en el desarrollo de los
cursos tanto dentro de las clases, como al momentos de ellos realizar sus tareas en
casa.
11. Referencias
Bibliográficas
• 360, A. (29 de octubre de 2019). Aprendizaje 360. Obtenido de ¿Qué es
learning analyticas y cómo ayuda a las instituciones?:
https://aprendizaje360.com/que-es-learning-analytics/
• Bailador, E. A. (12 de mayo de 2020). AoniaLearning. Obtenido de ¿Qué
es el Learning Analytics?: https://aonialearning.com/competencia-digital-
docente/que-es-learning-analytics/
• Gaitán, V. (s.f.). Blog Educativa. Obtenido de Gamificación: el
aprendizaje divertido: https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
• Gil, K. G. (07 de febrero de 2022). BBVA . Obtenido de Qué es la web
3.0 y sus principales características: https://www.bbva.ch/noticia/que-
es-la-web-3-0-y-sus-principales-caracteristicas/
• magazine, C. (s.f.). Blog CEUPE . Obtenido de ¿Qué es la web 3.0?:
https://www.ceupe.com/blog/que-es-la-web-3-0.html
• Requena, D. (03 de abril de 2019). BBVA. Obtenido de La importancia
del big data: https://www.bbva.ch/noticia/infografia-la-importancia-del-
big-data/