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Problemas y aplicación del
pensamiento computacional
INTEGRANTES:
• JOSIAS ZAPATA
• DIEGO DÍAZ
• JUAN GUZMÁN
• SILVIA MAZA
• VANESSA COLLAGUAZO
• BRAYAN SANCHEZ
Universidad Central del Ecuador
 El término “pensamiento computacional” , guarda
una estrecha relación con muchos de los
procesos asociados a la resolución de problemas.
Además de ocupar una posición privilegiada en
los textos curriculares de las primeras edades
escolares como en la educación básica ,superior y
bachillerato,
1.- Aplicaciones para trabajar el
pensamiento computacional en el
aula
1. Scratch
Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes
entre 7 y 18 años.
2. Code.org
 Esta organización se encarga de dar lecciones gratis de
programación, a través de su sitio web.
3. ScratchJr
 Está pensada para la iniciación a la programación de niños/as de
5-7 años.
4. Snap!
 Permite construir tus propios bloques (procedimientos).
5. Blockly Games
 Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa
con programación de computadoras
6. RoboMind
 Lenguaje de programación textual donde se programa el
comportamiento de un robot.
7. Code Combat
 Juego de aventuras basado en programación textual.
8. Tynker.com
 Los bloques representan conceptos de programación que permiten
crear prácticamente cualquier cosa que podamos imaginar, como
personajes animados, tarjetas de felicitación, vídeos musicales e
incluso videojuegos.
9. Lightbot: Una hora de código
 Juego de programación visual de 20 niveles donde se resuelven
distintas situaciones problema mediante la conexión de una
secuencia de bloques.
10. Alice
 Es un entorno de programación 3D que permite crear una
animación para contar una historia, un juego interactivo o un
vídeo para compartir en la web.
ELEMENTOS DEL PROBLEMA DE
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
DATOS DE ENTRADA SALIDA RELACION
PROBLEMAS DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
El mal uso de las tecnología en el aula
de clase.
 Impedir que los
estudiantes usen su
celular en la clase.
 Redes sociales
como Facebook ,
WhatsApp y
YouTube
entorpecen los
procesos de
enseñanza
aprendizaje .
El poco o nulo conocimiento que tiene los
padres de familia, en mayor medida, y
docentes, en menor medida, frente al uso de
las TIC
 La sociedad de la información en
que la vivimos en el siglo XXI está
generando una brecha digital muy
grande. Cada día hay una nueva
innovación tecnológica, y los
docentes seguimos utilizando
marcador y tablero como nuestro
mejor aliado.los padres de familia
son los nuevos analfabetos digitales
.
El poco acceso que se tiene a la tecnología
en los centro educativo.
 Que una institución educativa
cuente con equipos como salas
con computadores, TV,
videobeam, Tablet, etc. ha
dejado de ser un sueño. Pero
estas herramientas sin red de
internet sirven de poco. Los
centros educativos están en
deuda de generar proyectos
estructurados y definidos para
hacer de las TIC herramientas
reales en el aula de clase.
La dependencia tecnológica de
los estudiantes.
Poniendo la lupa en los estudiantes, se
puede decir que la generación Net ha
generado una dependencia al equipo.
No pueden dejarlo a un lado, no
pueden dejar que pensar qué pasa si lo
dejan en casa, o si la batería del
dispositivo se acaba antes de llegar a
casa, o si pasa el día sin publicar nada
en redes sociales, y/o perder
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Problemas y aplicación del pensamiento comunicacional

  • 1. Problemas y aplicación del pensamiento computacional INTEGRANTES: • JOSIAS ZAPATA • DIEGO DÍAZ • JUAN GUZMÁN • SILVIA MAZA • VANESSA COLLAGUAZO • BRAYAN SANCHEZ Universidad Central del Ecuador
  • 2.  El término “pensamiento computacional” , guarda una estrecha relación con muchos de los procesos asociados a la resolución de problemas. Además de ocupar una posición privilegiada en los textos curriculares de las primeras edades escolares como en la educación básica ,superior y bachillerato,
  • 3. 1.- Aplicaciones para trabajar el pensamiento computacional en el aula
  • 4. 1. Scratch Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes entre 7 y 18 años.
  • 5. 2. Code.org  Esta organización se encarga de dar lecciones gratis de programación, a través de su sitio web.
  • 6. 3. ScratchJr  Está pensada para la iniciación a la programación de niños/as de 5-7 años.
  • 7. 4. Snap!  Permite construir tus propios bloques (procedimientos).
  • 8. 5. Blockly Games  Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con programación de computadoras
  • 9. 6. RoboMind  Lenguaje de programación textual donde se programa el comportamiento de un robot.
  • 10. 7. Code Combat  Juego de aventuras basado en programación textual.
  • 11. 8. Tynker.com  Los bloques representan conceptos de programación que permiten crear prácticamente cualquier cosa que podamos imaginar, como personajes animados, tarjetas de felicitación, vídeos musicales e incluso videojuegos.
  • 12. 9. Lightbot: Una hora de código  Juego de programación visual de 20 niveles donde se resuelven distintas situaciones problema mediante la conexión de una secuencia de bloques.
  • 13. 10. Alice  Es un entorno de programación 3D que permite crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un vídeo para compartir en la web.
  • 14. ELEMENTOS DEL PROBLEMA DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DATOS DE ENTRADA SALIDA RELACION
  • 16. El mal uso de las tecnología en el aula de clase.  Impedir que los estudiantes usen su celular en la clase.  Redes sociales como Facebook , WhatsApp y YouTube entorpecen los procesos de enseñanza aprendizaje .
  • 17. El poco o nulo conocimiento que tiene los padres de familia, en mayor medida, y docentes, en menor medida, frente al uso de las TIC  La sociedad de la información en que la vivimos en el siglo XXI está generando una brecha digital muy grande. Cada día hay una nueva innovación tecnológica, y los docentes seguimos utilizando marcador y tablero como nuestro mejor aliado.los padres de familia son los nuevos analfabetos digitales .
  • 18. El poco acceso que se tiene a la tecnología en los centro educativo.  Que una institución educativa cuente con equipos como salas con computadores, TV, videobeam, Tablet, etc. ha dejado de ser un sueño. Pero estas herramientas sin red de internet sirven de poco. Los centros educativos están en deuda de generar proyectos estructurados y definidos para hacer de las TIC herramientas reales en el aula de clase.
  • 19. La dependencia tecnológica de los estudiantes. Poniendo la lupa en los estudiantes, se puede decir que la generación Net ha generado una dependencia al equipo. No pueden dejarlo a un lado, no pueden dejar que pensar qué pasa si lo dejan en casa, o si la batería del dispositivo se acaba antes de llegar a casa, o si pasa el día sin publicar nada en redes sociales, y/o perder seguidores, amigos, likes, o favoritos.
  • 20. Gracias por su atención