Code.org es una excelente herramienta para fomentar las vocaciones STEM según el análisis DAFO realizado. Posee fortalezas como su alta accesibilidad y capacidad para enseñar razonamiento lógico. Sus debilidades, como la falta de trabajo colaborativo, pueden subsanarse. Las oportunidades incluyen la creciente demanda de competencias digitales, aunque las amenazas como la brecha generacional son difíciles de evitar.
DAFO de code.org como herramienta educativa para el fometo de vocaciones STEM
1. ANÁLISIS DAFO de code.org (https://code.org/) como herramienta para el fomento de las vocaciones STEM
FACTORES INTERNOS
FORTALEZAS
- Alta accesibilidad: es gratuito, dispone incluso de recursos de
aprendizaje fuera de línea y es sencillo de utilizar.
- Enseña a pensar: potencia el desarrollo del razonamiento lógico, a
dividir los problemas y resolverlos por partes. Estas habilidades son
útiles incluso para aquellos con profesiones que no tengan nada a
ver con la programación (si es que existen en el futuro).
- Se desarrolla la competencia digital y se adquieren habilidades en
este campo: se brinda a los alumnos la posibilidad de no ser
simplemente consumidores de tecnología, sino de convertirse en
sujetos activos en el mundo digital.
- Interactivo y atractivo para el alumnado: se aprende jugando.
- Es ampliamente utilizado a nivel mundial.
- Amplísima gama de opciones para aprender a programar en todas
las edades y niveles (incluso antes de aprender a leer).
- Alta calidad de los recursos ofertados: de la presentación gráfica y el
sonido al diseño del proceso de aprendizaje por fases y con vídeos
explicativos. Todo está extremadamente cuidado.
DEBILIDADES
- No desarrolla algunas habilidades sociales o interpersonales (soft
skills) tan importantes como la empatía.
- Faltan opciones de trabajo colaborativo a los niveles más bajos: en
los primeros contactos con la programación los niños están “solos”
ante el reto y empiezan a aprender y a avanzar así en el campo de la
programación. Está primera huella seguramente no estará en
consonancia con un mundo digital cada vez más colaborativo.
- La evaluación del impacto real del proyecto es a largo plazo.
OPORTUNIDADES
- La code-literacy (alfabetización digital) será una de las competencias
más demandas en todos los ámbitos del mercado de trabajo (incluso
para aquellas profesiones que a priori no tengan nada que ver con la
programación).
- La extensión de las TIC y los dispositivos digitales puede facilitar su
implantación.
- Internet, las redes sociales y las nuevas tecnologías están forzando
cambios en los modelos de aprendizaje y se abre una ventana a
nuevas maneras de enseñar y aprender.
- Las nuevas generaciones son nativos digitales que pueden entrar en
contacto con la programación des de pequeños con el potencial que
ello supone.
AMENAZAS
- La brecha generacional:
a) Poca formación/competencia digital del profesorado.
b) La mayoría de familias no podrán acompañar a sus hijos en
este aprendizaje (o lo podrán hacer sólo hasta cierto punto).
c) Miedo de los adultos a la autonomía en el aprendizaje de los
adolescentes en un campo que no dominan.
- Lentitud del sistema educativo en la adaptación a las necesidades.
- Falta de conciencia de la importancia de las competencias digitales.
FACTORES EXTERNOS
2. CONCLUSIÓN del análisis DAFO de code.org
Una vez analizados los recursos disponibles en code.org (https://code.org/) he llegado a la conclusión de
que es una excelente herramienta para el fomento de vocaciones STEM. Las pocas debilidades que he
detectado al proyecto pueden subsanarse con un marco metodológico que implique trabajo colaborativo y el
desarrollo de las habilidades interpersonales.
En cuánto a las amenazas son más difíciles de esquivar. A la lentitud en la evolución y en la adaptación a las
nuevas necesidades intrínseca al sistema educativo y a la legislación que fija su marco, hay que sumar la
falta de conciencia social sobre la importancia del desarrollo de las competencias digitales. La brecha
generacional entre los nativos digitales y los que luchamos día a día para no perder el tren, construye una
percepción social generalizada entre los adultos en la que los adolescentes y los jóvenes “saben tanto” que
no necesitan aprender más. Pero consumir (como usuario) y construir (como agente activo) no es lo mismo
y todo apunta que la competencia digital más valorada será está última.
Aun así, frente cada amenaza surge una oportunidad. En este sentido iniciativas como los MOOCs
(Massive Online Open Courses) pueden ser un buen recurso para aquellas familias/jóvenes que teniendo
consciencia de la importancia de las competencias digitales, y en este caso en concreto de la programación,
ven con impotencia como el sistema educativo deja hoy por hoy al azar el desarrollo de una alfabetización
digital bien fundamentada (a menudo depende del profesor que te toque).
En referencia a las fortalezas y a las oportunidades son muchas y no las desarrollaré todas, pero sí que me
gustaría hacer hincapié dos hechos diferenciales del mundo digital que des de mi punto de vista tendrán
mucha influencia en los modelos de aprendizaje: la interactividad y la accesibilidad.
En primer lugar, la interactividad permite que el alumno sea mucho más autónomo en su proceso de
aprendizaje, este hecho no facilita solamente que el alumno mantenga la atención en una tarea que ya de
por si a menudo le parece más atractiva, si no que utilizando las herramientas adecuadas, puede permitir al
docente un alto grado de adaptabilidad a los estilos de aprendizaje y nivel de maduración de cada alumno.
Code.org es un ejemplo claro de un amplio banco de recursos en los que cada alumno puede desarrollar su
potencial.
En segundo lugar, la accesibilidad (sumada a la ya expuesta interactividad) posibilita que la igualdad de
oportunidades a la hora de adquirir competencias digitales sea superior a la que existe por ejemplo en la
adquisición de competencias en lengua extranjera. Dicho de otro modo, seguramente sabrán más inglés los
alumnos que vayan a clases extraescolares pero para saber más programación basta con estar motivado y
practicar con un dispositivo digital conectado a internet en casa, en la biblioteca o en el parque con amigos.
Para finalizar, me gustaría dejar constancia que code.org no es un buen recurso sólo para que los nativos
digitales pasen de ser meros usuarios consumidores a constructores del mundo digital, sino también para
todos aquellos adultos que no queremos perder ningún tren.