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GESTION DE PROYECTO DE
DESARROLLO DE SOFTWARE
CARRERA: INGENIERIA DE SISTEMA
ASIGNATURA: DISEÑO Y ANALISIS I
GRUPO: A
DOCENTE: DAVID ENRIQUE MENDOZA GUTIERREZ
INTRODUCCION
Cuántas veces hemos tenido que hacer algún proyecto y no hemos sabido por
dónde empezar, a la hora de trabajar de forma profesional la planificación de un
proyecto es uno de los factores determinantes a la hora de tener éxito un
proyecto.
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
LA METODOLOGÍA DE DESARROLLO EN
CASCADA
es un sistema de planificación de proyecto el cual se divide estas fases son
dependientes entre sí es decir yo no puedo realizar la fase 2 sin haber terminado
previamente la fase 1 el sistema de cascada se utilizo muchísimo para temas de
fabricación y creación de productos en este entorno ideal el hecho de que un
producto estuvieran fase de fabricación hacía que realizar cambios sobre el
diseño carísimo y por eso tenía muchísimo sentido no poder cambiar de fase si no
habías terminado la actual al 100%
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
LAS METODOLOGÍAS AGILES
la base de las metodologías agiles es el hecho de poder evolucionar diferencia de
los métodos en cascada ágil divide el proceso de desarrollo en pequeños bloques
y el objetivo es que al final del ciclo de desarrollo de cada uno de estos bloques
que se pueda aportar valor el objetivo de las metodologías ágil es viajar al
proceso de validación lo más rápido posible
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
SCRUM
es un framework basado en asumir una realidad que normalmente no nos gusta y
es que a medida es que vamos haciendo un proyecto el cliente normalmente
cambia de opinión y por lo tanto las necesidades del proyecto también cambia
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
OTRAS DEFINICIONES
Scrum es una forma de creación de conocimiento organizada especialmente
buena para promover innovación continua de forma incremental según ellos y en
estudios que habían realizado en empresas de fabricación de automóviles e
imprentas esta nueva forma de trabajar incrementaría la velocidad y la
flexibilidad
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
¿COMO LO HARIA?
Los proyectos scrum está diseñado para equipos pequeños normalmente en torno
a menos de 10. Y los miembros del equipo trabajan desgranando el proyecto en
pequeñas partes cada una de estas partes tiene objetivos que deben ser
alcanzables en una etapa de tiempo predefinida estos intervalos de tiempo se
llaman sprint
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
¿COMO PUEDO UTILIZAR SCRUM?
A todo esto se realizan una serie de reuniones de forma periódica una reunión
que se realiza en scrum es el que se llama Daily-sprint que es una reunión que
debe durar unos 15 minutos que se realiza de forma diaria.
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
Realizar Review
hemos visto que se realiza una reunión para planificar todo el sprint y durante
cada día se realiza una reunión general de status el del y scrum al final del sprint
se realiza una review del equipo mira hacia atrás y analiza el trabajo realizado
qué tareas se han completado cómo se han hecho si estás contento con la calidad
con la que has desarrollado el producto y analizas
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
PARA UTILIZAR SCRUM
SE REQUIEREN DE 3 PERFILES
1. SCRUMMASTER
2. PRODUCT-OWNER
3. EQUIPOS DE DESARROLLO INTEGRANTES
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
SCRUMMASTER
el scrum Master que sería como el facilitador que ayuda a realizar scrum de
forma correcta es la persona encargada de asegurarse de que el frameworks
funcione correctamente y de qué se siguán las pautas necesarias para que este
funcione. Se encarga de las reuniones y además una de las responsabilidades más
importantes del scrum Master es la de proteger al equipo de desarrollo de
interferencias externas ya que como está protegiendo el framework de scrum
debe asegurarse de que el equipo de desarrollo se limite realizar las tareas que
sean predefinido en la planificación
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
PRODUCT-OWNER
El product-owner es la de ser la voz de los clientes Es el responsable de los
resultados de negocio y por lo tanto su responsabilidad es la de definir las
características a realizar en el producto, lo que se llama así más formal lo de
nutrir el productor y además de priorizar la importancia de cada una de estas
necesidades
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
EQUIPOS DE DESARROLLO
finalmente el tercer perfil de scrum es el propio equipo de desarrollo que es el
encargado de realizar las tareas necesarias para desarrollar el producto estos 3
perfiles son básicos para el correcto funcionamiento del grupo ya que algunos de
ellos tienen intereses encontrado
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
Herramientas para la gestión ágil de
proyectos
Para aplicar la gestión ágil de proyectos dentro de cualquier departamento
empresarial se utilizarán diferentes herramientas que conseguirán llevarte al éxito.
¿Cuál es la mejor? ¿Cuáles me ofrecen la opción gratuita o de pago? Aquí te
presentamos las herramientas que resultan más útiles y rentables para una empresa:
INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
• Trello
• Atlassian Jira
• Asana
• Axosoft
• iceScrum
• Scrumblr
• LeanKit
• Active Collab
• Flow-e
• Google Drive
• Basecamp
• Slack
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GESTION DE PROYECTO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

  • 1. GESTION DE PROYECTO DE DESARROLLO DE SOFTWARE CARRERA: INGENIERIA DE SISTEMA ASIGNATURA: DISEÑO Y ANALISIS I GRUPO: A DOCENTE: DAVID ENRIQUE MENDOZA GUTIERREZ
  • 2. INTRODUCCION Cuántas veces hemos tenido que hacer algún proyecto y no hemos sabido por dónde empezar, a la hora de trabajar de forma profesional la planificación de un proyecto es uno de los factores determinantes a la hora de tener éxito un proyecto. INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 3. LA METODOLOGÍA DE DESARROLLO EN CASCADA es un sistema de planificación de proyecto el cual se divide estas fases son dependientes entre sí es decir yo no puedo realizar la fase 2 sin haber terminado previamente la fase 1 el sistema de cascada se utilizo muchísimo para temas de fabricación y creación de productos en este entorno ideal el hecho de que un producto estuvieran fase de fabricación hacía que realizar cambios sobre el diseño carísimo y por eso tenía muchísimo sentido no poder cambiar de fase si no habías terminado la actual al 100% INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 4. LAS METODOLOGÍAS AGILES la base de las metodologías agiles es el hecho de poder evolucionar diferencia de los métodos en cascada ágil divide el proceso de desarrollo en pequeños bloques y el objetivo es que al final del ciclo de desarrollo de cada uno de estos bloques que se pueda aportar valor el objetivo de las metodologías ágil es viajar al proceso de validación lo más rápido posible INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 5. SCRUM es un framework basado en asumir una realidad que normalmente no nos gusta y es que a medida es que vamos haciendo un proyecto el cliente normalmente cambia de opinión y por lo tanto las necesidades del proyecto también cambia INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 6. OTRAS DEFINICIONES Scrum es una forma de creación de conocimiento organizada especialmente buena para promover innovación continua de forma incremental según ellos y en estudios que habían realizado en empresas de fabricación de automóviles e imprentas esta nueva forma de trabajar incrementaría la velocidad y la flexibilidad INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 7. ¿COMO LO HARIA? Los proyectos scrum está diseñado para equipos pequeños normalmente en torno a menos de 10. Y los miembros del equipo trabajan desgranando el proyecto en pequeñas partes cada una de estas partes tiene objetivos que deben ser alcanzables en una etapa de tiempo predefinida estos intervalos de tiempo se llaman sprint INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 8. ¿COMO PUEDO UTILIZAR SCRUM? A todo esto se realizan una serie de reuniones de forma periódica una reunión que se realiza en scrum es el que se llama Daily-sprint que es una reunión que debe durar unos 15 minutos que se realiza de forma diaria. INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 9. Realizar Review hemos visto que se realiza una reunión para planificar todo el sprint y durante cada día se realiza una reunión general de status el del y scrum al final del sprint se realiza una review del equipo mira hacia atrás y analiza el trabajo realizado qué tareas se han completado cómo se han hecho si estás contento con la calidad con la que has desarrollado el producto y analizas INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 10. PARA UTILIZAR SCRUM SE REQUIEREN DE 3 PERFILES 1. SCRUMMASTER 2. PRODUCT-OWNER 3. EQUIPOS DE DESARROLLO INTEGRANTES INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 11. SCRUMMASTER el scrum Master que sería como el facilitador que ayuda a realizar scrum de forma correcta es la persona encargada de asegurarse de que el frameworks funcione correctamente y de qué se siguán las pautas necesarias para que este funcione. Se encarga de las reuniones y además una de las responsabilidades más importantes del scrum Master es la de proteger al equipo de desarrollo de interferencias externas ya que como está protegiendo el framework de scrum debe asegurarse de que el equipo de desarrollo se limite realizar las tareas que sean predefinido en la planificación INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 12. PRODUCT-OWNER El product-owner es la de ser la voz de los clientes Es el responsable de los resultados de negocio y por lo tanto su responsabilidad es la de definir las características a realizar en el producto, lo que se llama así más formal lo de nutrir el productor y además de priorizar la importancia de cada una de estas necesidades INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 13. EQUIPOS DE DESARROLLO finalmente el tercer perfil de scrum es el propio equipo de desarrollo que es el encargado de realizar las tareas necesarias para desarrollar el producto estos 3 perfiles son básicos para el correcto funcionamiento del grupo ya que algunos de ellos tienen intereses encontrado INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE
  • 14. Herramientas para la gestión ágil de proyectos Para aplicar la gestión ágil de proyectos dentro de cualquier departamento empresarial se utilizarán diferentes herramientas que conseguirán llevarte al éxito. ¿Cuál es la mejor? ¿Cuáles me ofrecen la opción gratuita o de pago? Aquí te presentamos las herramientas que resultan más útiles y rentables para una empresa: INTEGRANTES: JUAN JOSE PERALTA GUTIÉRREZ ANALISIS Y DISEÑO 1 DAVID ENRIQUE • Trello • Atlassian Jira • Asana • Axosoft • iceScrum • Scrumblr • LeanKit • Active Collab • Flow-e • Google Drive • Basecamp • Slack • Planning PokeR