3. OMT significa Técnica de Modelado de
Objetos. OMT fue desarrollado por
Rumbaugh en 1991.
Modelo de objeto: este modelo describe
la estructura, la identidad y las relaciones
de los objetos que se encuentran en un
sistema.
Modelo dinámico: un modelo dinámico
está relacionado con la funcionalidad del
sistema que se ocupa del tiempo y los
cambios.
Modelo funcional: se centra
principalmente en la perspectiva del
proceso del modelo.
¿Qué es OMT?
6. UML significa Unified Modeling
Language. Jim Rambaugh, Ivar Jacobson
y Grady Booch son los autores originales
de UML. Fue lanzado por Object
Management Group en 1997. Se utiliza
en el análisis y diseño como una notación
para un modelo de objeto. Se compone
de varios diagramas como clase, caso de
uso, secuencia, colaboración, gráfico de
estado, etc.
¿Qué es UML?
7. UML ha madurado considerablemente
desde UML 1.1, varias revisiones menores
(UML 1.3, 1.4 y 1.5) han corregido
defectos y errores de la primera versión.
A estas le ha seguido la revisión mayor
UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en
2005.L as versiones 2.1.1 y 2.1.2,
aparecieron en 2007, seguidas por UML
2.2 en febrero de 2009. UML 2.3 fue
lanzado en mayo de 2010. UML 2.4.1 fue
lanzado en agosto de 2011. UML 2.5.1
fue lanzado en octubre de 2012 como
una versión "En proceso" que fue
formalmente liberada en junio de 2015.
Versiones UML
https://www.omg.org/spec/UML/
15. • Los diagramas UML estructurales,
muestran la composición estática del
sistema y sus partes en diferentes
niveles. Se trata de figuras estáticas,
que muestra la relación entre los
componentes: como jerarquías,
dependencias e interacciones. Pero, no
durante un uso específico, sino en su
estado general. Son los sustantivos o
nombres de los modelos de UML.
1. Diagramas Estructurales
16. • Los diagramas de clases describen la estructura estática de un
sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan
naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo
de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares.
1.1. Diagramas de Clase
En el área superior figura el nombre de la
clase que utilizamos como ejemplo, en la
central están sus atributos y en la inferior
las acciones que ella realiza. Note que las
acciones llevan paréntesis al final del nombre
dado que las mismas son funciones y por lo
tanto devuelven unvalor.
17. • Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de
Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un
diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la
estructura estática de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
1.2. Diagramas de Objeto
Nombre de los objetos: cada objeto es
representado como un rectángulo, que
contiene el nombre del objeto y su clase
subrayadas y separadas por dos puntos.
Atributos: Los atributos se listan en un área
inferior. Los atributos de los objetos deben
tener un valor asignado.
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Nombre Objeto : Clase
18. • En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado
particular, la luz está encendida o apagada, el auto en
movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc.
• El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
1.4. Diagramas de Estado
Estado: El estado representa situaciones
durante la vida de un objeto. Se representa
con un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.
Transición: Una flecha representa el pasaje
entre diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y con
la acción resultante.
19. • Un diagrama de componentesdescribe la organización de los
componentes físicos de un sistema.
1.5. Diagramas de
Componentes
Componente: Es un bloque de construcción física del sistema.
Interfase: Describe a un grupo de operaciones usada o creada por
componentes.
Dependencias: Las dependencias entre componentes se grafican
usando flechas de puntos.
Componente
Componente
Componente
Dependencia
20. • El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de
un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los
dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software
que se encontrará en cada máquina.
1.6. Diagramas de Distribución
Nodo: Es un nodo es un recurso
físico capaz de ejecutar
componentes de
código.(Procesador).
Asociación: Se refiere a la
conexión física entre los nodos,
como por ejemplo Ethernet.
Componentes y Nodos
Nodo
Componente
Componente
21. • En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar
los elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera
mostrar que ciertas clases o componentes son parte de un
subsistema en particular. Para ello, se pueden agrupar en un
paquete, que se representa por una carpeta tabular.
1.7. Diagramas de Paquetes
Notas: Es frecuente que alguna parte
del diagrama no presente una clara
explicación del porqué está allí o la
manera en que trabaja. Cuando éste
sea el caso, la nota UML será útil. La
nota tiene una esquina doblada y se
adjunta al elemento del diagrama
conectándolo mediante una línea
punteada.
Paquete 1
Clase 3
Clase 2
Clase 1
Texto
explicativo
Clase 1
22. • A diferencia de los diagramas
estructurales, los de comportamiento,
grafican la forma en que se comporta un
sistema de información de forma
dinámica. Es decir, describe los cambios
que sufre un sistema a través del
tiempo cuando está en ejecución, y se
los conoce como diagramas del tipo
story board, o guion, lo que indica que
muestra un comportamiento en una
línea temporal, es decir: qué sucede
primero, que viene después, etc.
2. Diagramas de
Comportamiento
23. • Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema
desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso
modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de
uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el
sistema para sus usuarios.
2.1. Diagramas de Casos de Uso
Sistema: El rectángulo representa los límites
del sistema que contiene los casos de uso.
Casos de Uso: Se representan con óvalos. La
etiqueta en el óvalo indica la función del
sistema.
Actores: Los actores son los usuarios de un
sistema.
Casos de Uso: Las relaciones entre un actor y
un caso de uso, se dibujan con una línea
simple.
Caso de uso 1
Caso de uso 2
Caso de uso 3
24. • Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un
sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en
actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema.
2.2. Diagramas de Actividades
Estados de acción: Representan las acciones
no interrumpidas de los objetos.
Flujos de acción: Representados con flechas,
ilustran las relaciones entre los estados de
acción.
Flujos de Objetos: Se refiere a la creación y
modificación de objetos por actividades.
Ramificación: Un rombo representa una
decisión con caminos alternativos.
Sincronización: Representa las acciones
concurrentes.
Actividad
Actividad
Nombre Objeto : Clase
Actividad
Actividad
Actividad
Actividad
25. • En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado
particular, la luz está encendida o apagada, el auto en
movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc.
• El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
2.3. Diagramas de Secuencia
Rol de la Clase: Describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Activación: Los cuadros de activación
representan el tiempo que un objeto
necesita para completar una tarea.
Mensajes: Los mensajes son flechas que
representan comunicaciones entre objetos.
Lineas de vida: son verticales y en línea de
puntos, ellas indican la presencia del objeto
durante el tiempo.
Activaciones
Objeto:Clases Objeto:Clases
Flecha
Sincrónico
Asincrónico
Time out
Simple
Tipo de mensaje
Rechazado
26. • El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre
los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas
de colaboración representan una combinación de información
tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de
uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura
estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
2.4. Diagramas de
Colaboraciones
Rol de la clase: Describe cómo se comporta un objeto.
Los atributos del objeto no se listan.
Rol de las Asociaciones: Describen cómo se va a comportar una
asociación en una situación particular.
Mensajes: Se numeran a los mensajes en orden de ejecución. La
numeración puede anidarse.
27. “The task of the software
development team is to engineer
the ilusión of simplicity".
Grady Booch