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REPORTE DE LECTURA
Ana Karen Tostado Orozco
0121620096
MEDIOS PRODUCTORES Y AGENCIAS
DIGITALES
Juan Carlos Camus
La interactividad: “dejar
que la audiencia haga
algo y sea parte de la
noticia”
Características del uso
•Desarrollar
estrategias de
creación de
contenidos
Caracterìsticas básicas
• Interacción
• Cosas por hacer.
• Diferencia sistemas.
• Ofrece resultados
diverso.
• Actualización
• La capacidad de que los
contenidos se renueven
permanentemente y en
forma simple y
económica para el
usuario
Características Básicas
• Múltiples Medios
• Acompañada por
documentos de audio,
imágenes, video y
gráficos interactivos
• Complementan la
experiencia.
• No lineal
• Requisito indispensable
que los contenidos
digitales cuenten con
un sólida arquitectura
de la información
Caracterìsticas básicas
• Personal
• Usuario utiliza los
elementos que se
incluyen en el espacio
digital y además, le
agrega valor a través de
contenidos generados
por él mismo
• Multiples dispositivos
de acceso
• A) Computadora
personal
B)Dispositivos móviles
C) Televisión
D) Consolas de Video
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Los usuarios contribuyen el contenido
• En el medio no hay producción física.
• Los contenidos se conocen gracias a que los
usuarios llegan al espacio desde donde se
produce originalmente la información y
acceden a éste porque el mismo se las envía
mediante un contacto inicia
Interacción
• El usuario dirige sus contenidos
• El usuario usa dispositivos que generan
contenidos
• El usuario genera contenidos
CARACTERÍSTICAS Y
CONSIDERACIONES DEL MEDIO
DIGITAL.
•Cultura convergente es
un nuevo territorio
donde cohabitan los
viejos medios analógicos
con los nuevos
Revolución Tecnológica
• Trajo consigo el
desarrollo y masificación
de nuevos medios
digitales, dispositivos.
• La irrupción de nuevas
tecnologías asociadas a
Internet y la TV
• CONSUMO DE LOS
CONTENIDOS
Interactividad
• Comunicación Humana
• Roles intercambiables
• Múltiples sistemas de retroalimentación
Fragmentación de la narración
• Las nuevas tecnologías ofrecen la posibilidad
de una narrativa que se construye mediante
órdenes de programación
Segmentación de mercados
• Edad y género.
• Ingresos y ocupación.
• Lugares donde viven (rural, urbano, gran o
pequeña ciudad) y tipo de barrio
• (rico/pobre/aspiracional/hip11).
• Precio vs sensibilidad al tiempo.
• Marcas que visten, conducen, viven.
• Objetivos sociales (encajar/marginarse/ser el
primero/ser bueno/ser
• tradicional/estar asustado/estar en la onda)
• Así distingue cinco categorías de clientes, consumidores o usuarios:
• Escolares, de 15 a 18 años. Estudiantes de Educación Media.
• Universitarios, de 19 a 24 años. Estudiantes de Educación Superior.
• Singletones, Dinks y Anidados. Personas con ingreso propio que
viven en
• la casa de sus padres (hasta 35 años) y no tienen hijos. Personas
con ingreso
• propio que viven solos (o con amigos): no viven con sus padres, ni
con
• cónyuge/ pareja ni con hijos. Y finalmente, parejas que viven juntas,
sin
• hijos, y donde uno o ambos tiene ingreso.
• Nido en Formación, Primario y Secundario. Hogares
• con hijos entre 0 y
• 12 años.
Cadena de multisoporte
• Busca romper las barreras socioeconómicas,
etarias y las distancias.
Características innovadoras
• Franquicias
• Propiedad intelectual
• Nuevos formatos
HERRAMIENTAS Y GENERACIÓN DE
CONTENIDOS
Jose Carlos Camus
Tienes cinco segundos
• Técnica que permite evaluar la usabilidad de
cualquier página de manera simple, es
también una fórmula de trabajo que puede
trasladarse a los contenidos
• “línea de conversión” que marca la diferencia
entre la permanencia y el abandono del
usuario respecto del sitio web
•
Diseño de la experiencia
• Desarrollo de Personas: permite enfocar a los gestores
y desarrolladores de un proyecto,
• Desarrollo de Wireframes: permite hacer diseños
simplificados detallando su estructura y los elementos
relevantes que se incorporarán para atender a las
“personas” que llegan a visitar el sitio web o espacio
digital que se desarrolla.
• Diseño de Interacción: permite definir paso a paso las
actividades que se realizarán dentro del sitio web o
espacio digital
Dichos mensajes deben cumplir ciertas
características
• Ofrecer una indicación explícita de que algo ha
salido mal.
• Ofrecer la información en un lenguaje entendible
para las personas.
• Redacción gentil, que no culpe a los usuarios.
• Ofrecer una descripción precisa de problemas
concretos.
• Entregar consejos constructivos para arreglar el
problema.
• Los mensajes deben ser visibles y muy destacados.
• Se deben ofrecer enlaces hacia páginas con más
información sobre el error.
Diseño de información
• zona de Contexto: corresponde a los espacios
de la pantalla que están orientados a la
entrega de información de identificación y
navegación.
• Zona de Información: es el área que ofrece los
contenidos de la página utilizando diversos
medios
• Zona de Acción: es donde se facilita al usuario
la realización de actividades, cuyo contenido y
alcance dependerá del área del sitio que esté
visitando.
• Zona de Promoción: es la zona que permite
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Reporte de lectura

  • 1. REPORTE DE LECTURA Ana Karen Tostado Orozco 0121620096
  • 2. MEDIOS PRODUCTORES Y AGENCIAS DIGITALES Juan Carlos Camus
  • 3. La interactividad: “dejar que la audiencia haga algo y sea parte de la noticia”
  • 5. Caracterìsticas básicas • Interacción • Cosas por hacer. • Diferencia sistemas. • Ofrece resultados diverso. • Actualización • La capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y económica para el usuario
  • 6. Características Básicas • Múltiples Medios • Acompañada por documentos de audio, imágenes, video y gráficos interactivos • Complementan la experiencia. • No lineal • Requisito indispensable que los contenidos digitales cuenten con un sólida arquitectura de la información
  • 7. Caracterìsticas básicas • Personal • Usuario utiliza los elementos que se incluyen en el espacio digital y además, le agrega valor a través de contenidos generados por él mismo • Multiples dispositivos de acceso • A) Computadora personal B)Dispositivos móviles C) Televisión D) Consolas de Video Juego
  • 8. Los usuarios contribuyen el contenido • En el medio no hay producción física. • Los contenidos se conocen gracias a que los usuarios llegan al espacio desde donde se produce originalmente la información y acceden a éste porque el mismo se las envía mediante un contacto inicia
  • 9. Interacción • El usuario dirige sus contenidos • El usuario usa dispositivos que generan contenidos • El usuario genera contenidos
  • 11. •Cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios analógicos con los nuevos
  • 12. Revolución Tecnológica • Trajo consigo el desarrollo y masificación de nuevos medios digitales, dispositivos. • La irrupción de nuevas tecnologías asociadas a Internet y la TV • CONSUMO DE LOS CONTENIDOS
  • 13. Interactividad • Comunicación Humana • Roles intercambiables • Múltiples sistemas de retroalimentación
  • 14. Fragmentación de la narración • Las nuevas tecnologías ofrecen la posibilidad de una narrativa que se construye mediante órdenes de programación
  • 15. Segmentación de mercados • Edad y género. • Ingresos y ocupación. • Lugares donde viven (rural, urbano, gran o pequeña ciudad) y tipo de barrio • (rico/pobre/aspiracional/hip11). • Precio vs sensibilidad al tiempo. • Marcas que visten, conducen, viven. • Objetivos sociales (encajar/marginarse/ser el primero/ser bueno/ser • tradicional/estar asustado/estar en la onda)
  • 16. • Así distingue cinco categorías de clientes, consumidores o usuarios: • Escolares, de 15 a 18 años. Estudiantes de Educación Media. • Universitarios, de 19 a 24 años. Estudiantes de Educación Superior. • Singletones, Dinks y Anidados. Personas con ingreso propio que viven en • la casa de sus padres (hasta 35 años) y no tienen hijos. Personas con ingreso • propio que viven solos (o con amigos): no viven con sus padres, ni con • cónyuge/ pareja ni con hijos. Y finalmente, parejas que viven juntas, sin • hijos, y donde uno o ambos tiene ingreso. • Nido en Formación, Primario y Secundario. Hogares • con hijos entre 0 y • 12 años.
  • 17. Cadena de multisoporte • Busca romper las barreras socioeconómicas, etarias y las distancias.
  • 18. Características innovadoras • Franquicias • Propiedad intelectual • Nuevos formatos
  • 19. HERRAMIENTAS Y GENERACIÓN DE CONTENIDOS Jose Carlos Camus
  • 20. Tienes cinco segundos • Técnica que permite evaluar la usabilidad de cualquier página de manera simple, es también una fórmula de trabajo que puede trasladarse a los contenidos • “línea de conversión” que marca la diferencia entre la permanencia y el abandono del usuario respecto del sitio web •
  • 21. Diseño de la experiencia • Desarrollo de Personas: permite enfocar a los gestores y desarrolladores de un proyecto, • Desarrollo de Wireframes: permite hacer diseños simplificados detallando su estructura y los elementos relevantes que se incorporarán para atender a las “personas” que llegan a visitar el sitio web o espacio digital que se desarrolla. • Diseño de Interacción: permite definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del sitio web o espacio digital
  • 22. Dichos mensajes deben cumplir ciertas características • Ofrecer una indicación explícita de que algo ha salido mal. • Ofrecer la información en un lenguaje entendible para las personas. • Redacción gentil, que no culpe a los usuarios. • Ofrecer una descripción precisa de problemas concretos. • Entregar consejos constructivos para arreglar el problema. • Los mensajes deben ser visibles y muy destacados. • Se deben ofrecer enlaces hacia páginas con más información sobre el error.
  • 23. Diseño de información • zona de Contexto: corresponde a los espacios de la pantalla que están orientados a la entrega de información de identificación y navegación. • Zona de Información: es el área que ofrece los contenidos de la página utilizando diversos medios
  • 24. • Zona de Acción: es donde se facilita al usuario la realización de actividades, cuyo contenido y alcance dependerá del área del sitio que esté visitando. • Zona de Promoción: es la zona que permite destacar contenidos existentes en otras zonas del sitio web como también publicitar servicios o nuevas funcionalidades.