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- Asignatura: Educación y Sociedad.
- Profesor: Ricardo Fernández
- Realizado por: Laura Gavilán, Amanda Gómez, Álvaro Raso
e Isabel Villasevil.
ÍNDICE
1. Origen de los videojuegos
2. Clasificación
3. Videojuegos para aprender
 Ventajas
 Inconvenientes
4. Congreso Internacional de Videojuegos
5. Aplicación didáctica
6. Bibliografía
ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS
 1958: “Tennis for Two” Simulaba un
partido de tenis
 1962: “Spacerwar!” Juego de naves espaciales
 1972: Primera videoconsola de la historia.
 Destinados al entretenimiento lúdico
CLASIFICACIÓN
 Según el género, Pascual y Ortega (2007)
Acción Carreras Estrategia
Aventura Deporte Simulación
CLASIFICACIÓN
Según su utilidad educativa, Farray, Aguiar y otros (2002)
Producciones cerradas
• Violentos
• Destrucción del otro
Producciones medias
• No violentos
• Adquisición de contravalores
Producciones flexibles
• Comerciales
• Desarrollan contenidos educativos
Producciones educativas
• Instructivos
• Desarrollo de contenidos educativos
CLASIFICACIÓN
 Sistema PEGI (2003)
VIDEOJUEGOS PARA APRENDER
Gamificación
Dinámicas de un juego en otros
contextos
Aprendizaje basado
en juegos
Agregar juegos en el proceso de
aprendizaje para mejorarlo.
VENTAJAS
Estimulantes
Motivación
Interactividad
Atención a la
diversidad
Globalizadores
INCONVENIENTES
Adicción
Violencia
Dificultad
diferenciar
realidad -
ficción
Ansiedad
Rechazo
otros
medios de
aprendizaje
CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS
 Dar respuesta a los retos existentes.
 Dar a conocer los usos de los recursos.
 Compartir experiencias de diferentes
profesionales.
APLICACIÓN DIDÁCTICA Y EJEMPLOS
DE VIDEOJUEGOS.
 MINECRAFT:
• Matemáticas
• Comunicación
• Educación cívica
• Trabajo en equipo
• Creatividad
https://www.youtube.com/watch?v=2IrWRosfzoE
SCRATCH.
SIMCITYEdu.
PROYECTO KOKORI
DRAGON BOX.
CONCLUSIÓN
 Con supervisión  ofrecen numerosas posibilidades
 Permiten optimizar los resultados de aprendizaje de
los niños.
En el aula
Educar con los videojuegos
Educar para los videojuegos
“El principal problema, es la ignorancia de lo que representa su uso”
(Jordi Sánchez-Navarro)
https://www.youtube.com/watch?v=TYhSJp1mzAo&nohtml5=False
BIBLIOGRAFÍA:
 3D juegos. Recuperado de http://www.3djuegos.com/foros/tema/12761162/0/ventajas-
e-inconvenientes-de-los-video-juegos/
 Arnau, D. Tiching blog. Recuperado de http://blog.tiching.com/los-10-mejores-
videojuegos-educativos/
 Definición.de. Recuperado de http://definicion.de/videojuego/
 Felicia, P. Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Recuperado de
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
 Formared. Mejorando la calidad de la educación. Recuperado de
http://formared.blogspot.com.es/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html
 I Congreso Internacional de videojuegos y educación. Recuperado de
http://www.uv.es/ordvided/
 II Congreso Internacional de videojuegos. Recuperado de
http://cive13.blogspot.com.es/
 Juguetes.es. Recuperado de http://www.juguetes.es/inconvenientes-videojuegos/

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14. videojuegos y educación

  • 1. - Asignatura: Educación y Sociedad. - Profesor: Ricardo Fernández - Realizado por: Laura Gavilán, Amanda Gómez, Álvaro Raso e Isabel Villasevil.
  • 2. ÍNDICE 1. Origen de los videojuegos 2. Clasificación 3. Videojuegos para aprender  Ventajas  Inconvenientes 4. Congreso Internacional de Videojuegos 5. Aplicación didáctica 6. Bibliografía
  • 3. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS  1958: “Tennis for Two” Simulaba un partido de tenis  1962: “Spacerwar!” Juego de naves espaciales  1972: Primera videoconsola de la historia.  Destinados al entretenimiento lúdico
  • 4. CLASIFICACIÓN  Según el género, Pascual y Ortega (2007) Acción Carreras Estrategia Aventura Deporte Simulación
  • 5. CLASIFICACIÓN Según su utilidad educativa, Farray, Aguiar y otros (2002) Producciones cerradas • Violentos • Destrucción del otro Producciones medias • No violentos • Adquisición de contravalores Producciones flexibles • Comerciales • Desarrollan contenidos educativos Producciones educativas • Instructivos • Desarrollo de contenidos educativos
  • 7. VIDEOJUEGOS PARA APRENDER Gamificación Dinámicas de un juego en otros contextos Aprendizaje basado en juegos Agregar juegos en el proceso de aprendizaje para mejorarlo.
  • 10. CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS  Dar respuesta a los retos existentes.  Dar a conocer los usos de los recursos.  Compartir experiencias de diferentes profesionales.
  • 11. APLICACIÓN DIDÁCTICA Y EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS.  MINECRAFT: • Matemáticas • Comunicación • Educación cívica • Trabajo en equipo • Creatividad https://www.youtube.com/watch?v=2IrWRosfzoE
  • 16. CONCLUSIÓN  Con supervisión  ofrecen numerosas posibilidades  Permiten optimizar los resultados de aprendizaje de los niños. En el aula Educar con los videojuegos Educar para los videojuegos “El principal problema, es la ignorancia de lo que representa su uso” (Jordi Sánchez-Navarro) https://www.youtube.com/watch?v=TYhSJp1mzAo&nohtml5=False
  • 17. BIBLIOGRAFÍA:  3D juegos. Recuperado de http://www.3djuegos.com/foros/tema/12761162/0/ventajas- e-inconvenientes-de-los-video-juegos/  Arnau, D. Tiching blog. Recuperado de http://blog.tiching.com/los-10-mejores- videojuegos-educativos/  Definición.de. Recuperado de http://definicion.de/videojuego/  Felicia, P. Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Recuperado de http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf  Formared. Mejorando la calidad de la educación. Recuperado de http://formared.blogspot.com.es/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html  I Congreso Internacional de videojuegos y educación. Recuperado de http://www.uv.es/ordvided/  II Congreso Internacional de videojuegos. Recuperado de http://cive13.blogspot.com.es/  Juguetes.es. Recuperado de http://www.juguetes.es/inconvenientes-videojuegos/