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COLEGIO FISCAL TECNICO
YARUQUI
VANESSA FARINANGO
3ero DE BACHILLERATO
SECION NOCTURNA
LIC: FABIAN QUILUMBA
DISEÑO Y REALIZACION
CLASE
Es una construcción que se utiliza como
modelo para crear objetos
 Aquí un ejemplo
representa un
sustantivo
como una
, persona
, lugar o cosa.
OBJETO
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
 Aquí un ejemplo
Tiene tres características:
• Identidad
• Comportamiento
• Estado
LA POO
 Es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, poli
morfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década
de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad
de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
Constructores
 Un método constructor de una
clase es un método especial que:
 tiene el mismo nombre que la clase
y
 no tiene tipo de retorno.
 inicializa el estado de un objeto.
 La sintaxis para la declaración de
un método constructor es:
[atributos] [modificadores]
<identificador> ( [parámetros] )
[inicializador]
{
// Cuerpo del constructor.
}
Donde:
1. atributos (opcional) es
información declarativa
adicional.
2. modificadores (opcional) se
restringen a externa y a los
modificadores de acceso.
3. identificador es el nombre
del método constructor
(igual al nombre de la
clase).
4. parámetros (opcional) es la
lista de parámetros pasados
al constructor.
5. inicializador (opcional). Con
el inicializador, el constructor
invoca previamente a otro
constructor.
Destructores
 Un destructor en programación
orientada a objetos es una función
miembro especial llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no tienen
por qué ser llamadas
explícitamente por el programador.
Sus principales cometidos son:
 liberar los recursos
computacionales que el objeto de
dicha clase haya adquirido en su
tiempo de ejecución al expirar
éste. Quitar los vínculos que
pudiesen tener otros recursos u
objetos con éste.
ejemplo
ARRAY Y PUNTEROS
 AQUÍ  AQUÍ
 La herencia permite definir
clases (subclases) a partir de
otra clase
 más genérica (superclase).
 • La subclase reúne todas la
propiedades de la
superclase, además
 de las suyas propias.
 • La herencia potencia la
reutilización de
código, genera código
 más fiable y robusto y reduce
el coste de mantenimiento.
HERENCIA Y POLIMOFISMO
• El polimorfismo es la
capacidad que tienen los
POO de ofrecer distintas
implementaciones para un
mismo método:
Polimorfismo ≡ múltiples
formas
• Una llamada a un mismo
método puede tener
comportamientos distintos.
• Enlace estático o temprano
(polimorfismo en tiempo de
compilación)
PROGRAMACION BAJO
WINDOWS
INTERFACE
 Es un término que procede del
calco del vocablo inglés interface
(“superficie de contacto”). En
informática, esta noción se utiliza
para nombrar a la conexión física y
funcional entre dos sistemas o
dispositivos de cualquier tipo dando
una comunicación entre distintos
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Vanessa farinango

  • 1. COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI VANESSA FARINANGO 3ero DE BACHILLERATO SECION NOCTURNA LIC: FABIAN QUILUMBA DISEÑO Y REALIZACION
  • 2. CLASE Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos  Aquí un ejemplo representa un sustantivo como una , persona , lugar o cosa.
  • 3. OBJETO Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.  Aquí un ejemplo Tiene tres características: • Identidad • Comportamiento • Estado
  • 4. LA POO  Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, poli morfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 5. Constructores  Un método constructor de una clase es un método especial que:  tiene el mismo nombre que la clase y  no tiene tipo de retorno.  inicializa el estado de un objeto.  La sintaxis para la declaración de un método constructor es: [atributos] [modificadores] <identificador> ( [parámetros] ) [inicializador] { // Cuerpo del constructor. } Donde: 1. atributos (opcional) es información declarativa adicional. 2. modificadores (opcional) se restringen a externa y a los modificadores de acceso. 3. identificador es el nombre del método constructor (igual al nombre de la clase). 4. parámetros (opcional) es la lista de parámetros pasados al constructor. 5. inicializador (opcional). Con el inicializador, el constructor invoca previamente a otro constructor.
  • 6. Destructores  Un destructor en programación orientada a objetos es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:  liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al expirar éste. Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste. ejemplo
  • 7. ARRAY Y PUNTEROS  AQUÍ  AQUÍ
  • 8.  La herencia permite definir clases (subclases) a partir de otra clase  más genérica (superclase).  • La subclase reúne todas la propiedades de la superclase, además  de las suyas propias.  • La herencia potencia la reutilización de código, genera código  más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento. HERENCIA Y POLIMOFISMO • El polimorfismo es la capacidad que tienen los POO de ofrecer distintas implementaciones para un mismo método: Polimorfismo ≡ múltiples formas • Una llamada a un mismo método puede tener comportamientos distintos. • Enlace estático o temprano (polimorfismo en tiempo de compilación)
  • 10. INTERFACE  Es un término que procede del calco del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.