Este documento trata sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores y destructores. Explica que una clase es una plantilla para crear objetos con identidad, comportamiento y estado, y que la programación orientada a objetos usa objetos, herencia, abstracción y otros principios para diseñar aplicaciones. También define conceptos como constructores, destructores e interface.
2. CLASE
Es una construcción que se utiliza como
modelo para crear objetos
Aquí un ejemplo
representa un
sustantivo
como una
, persona
, lugar o cosa.
3. OBJETO
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
Aquí un ejemplo
Tiene tres características:
• Identidad
• Comportamiento
• Estado
4. LA POO
Es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, poli
morfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década
de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad
de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
5. Constructores
Un método constructor de una
clase es un método especial que:
tiene el mismo nombre que la clase
y
no tiene tipo de retorno.
inicializa el estado de un objeto.
La sintaxis para la declaración de
un método constructor es:
[atributos] [modificadores]
<identificador> ( [parámetros] )
[inicializador]
{
// Cuerpo del constructor.
}
Donde:
1. atributos (opcional) es
información declarativa
adicional.
2. modificadores (opcional) se
restringen a externa y a los
modificadores de acceso.
3. identificador es el nombre
del método constructor
(igual al nombre de la
clase).
4. parámetros (opcional) es la
lista de parámetros pasados
al constructor.
5. inicializador (opcional). Con
el inicializador, el constructor
invoca previamente a otro
constructor.
6. Destructores
Un destructor en programación
orientada a objetos es una función
miembro especial llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no tienen
por qué ser llamadas
explícitamente por el programador.
Sus principales cometidos son:
liberar los recursos
computacionales que el objeto de
dicha clase haya adquirido en su
tiempo de ejecución al expirar
éste. Quitar los vínculos que
pudiesen tener otros recursos u
objetos con éste.
ejemplo
8. La herencia permite definir
clases (subclases) a partir de
otra clase
más genérica (superclase).
• La subclase reúne todas la
propiedades de la
superclase, además
de las suyas propias.
• La herencia potencia la
reutilización de
código, genera código
más fiable y robusto y reduce
el coste de mantenimiento.
HERENCIA Y POLIMOFISMO
• El polimorfismo es la
capacidad que tienen los
POO de ofrecer distintas
implementaciones para un
mismo método:
Polimorfismo ≡ múltiples
formas
• Una llamada a un mismo
método puede tener
comportamientos distintos.
• Enlace estático o temprano
(polimorfismo en tiempo de
compilación)
10. INTERFACE
Es un término que procede del
calco del vocablo inglés interface
(“superficie de contacto”). En
informática, esta noción se utiliza
para nombrar a la conexión física y
funcional entre dos sistemas o
dispositivos de cualquier tipo dando
una comunicación entre distintos
niveles.