texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
COCEPTOS BASICOS
1. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR “SAN GABRIEL”
ASIGNATURA:
TRABAJO DE ANALISIS Y DISEÑO ORIETADO A OJETOS
TEMA:
COCEPTOS BASICOS
POR:
ADRIANA LLIGUIN
SEMESTRE:
IV “SISTEMAS”
2016
2. DESARROLLO
OBJETO:
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés),
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto
puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros
objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional
en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos),
o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz
de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera
similar a un servicio.
Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado
en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase.
Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una
variable con nombre o en una matriz o colección. El código cliente es el código que
utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades
públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico
se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.
HERENCIA:
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya
existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya
existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un
mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos
permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y
objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto
todos los métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente
heredados por la subclase párrafo.
La herencia, junto con la encapsulación y el polimorfismo, es una de las tres
características principales (o pilares) de la programación orientada a objetos. La
herencia permite crear nuevas clases que reutilizan, extienden y modifican el
comportamiento que se define en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan
se denomina clase base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase
3. derivada. Una clase derivada solo puede tener una clase base directa. Sin embargo,
la herencia es transitiva. Si ClassC se deriva de ClassB y ClassB se deriva de
ClassA, ClassC hereda los miembros declarados en ClassB y ClassA.
ABSTRACCION:
Puede definirse como las características específicas de un objeto, aquellas que lo
distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
POLIFORMISMO:
El polimorfismo suele considerarse el tercer pilar de la programación orientada a
objetos, después de la encapsulación y la herencia. Polimorfismo es una palabra
griega que significa "con muchas formas" y tiene dos aspectos diferentes:
En tiempo de ejecución, los objetos de una clase derivada pueden ser
tratados como objetos de una clase base en lugares como parámetros de
métodos y colecciones o matrices. Cuando ocurre, el tipo declarado del
objeto ya no es idéntico a su tipo en tiempo de ejecución.
Las clases base pueden definir e implementar métodos virtuales, y las clases
derivadas pueden invalidarlos, lo que significa que pueden proporcionar su
propia definición e implementación. En tiempo de ejecución, cuando el
código de cliente llama al método, CLR busca el tipo en tiempo de ejecución
del objeto e invoca esa invalidación del método virtual. Por lo tanto, en el
código fuente puede llamar a un método en una clase base y hacer que se
ejecute una versión del método de la clase derivada.
ECAPSULAMIETO:
La encapsulación significa que un grupo de propiedades, métodos y otros miembros
relacionados se tratan como si de una sola unidad u objeto se tratase.
BIBLIOGRAFÍA:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173110.aspx
http://es.wikipedia.org/wiki/POO