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Integrantes:
SANTIAGO VIGUERAS CANALES
DIEGO TIJERINA RODRIGUEZ
3-Av Programación
Margarita Romero Alvarado
A.M.Espiral.P.O.O.
OBJETOS
• Las clases son un pilar fundamental de la
programación orientada a objetos. Permiten
abstraer los datos y sus operaciones asociadas al
modo de una caja negra. Los lenguajes de
programación que soportan clases difieren
sutilmente en su soporte para diversas
características relacionadas con clases. La
mayoría soportan diversas formas de herencia.
CLASES
• Es una unidad dentro de un programa de
computadores que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante
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La POO tiene varios pilares para asegurar la
simplicidad de código y su reutilización, y
aunque diversos autores señalan diversos
pilares, en este documento se considerarán
los cuatro que son comunes en la mayoría
de textos, estos son: Abstracción,
Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
• Permite identificar las características y
comportamientos de un objeto y con los
cuales se construirá la clase
• Permite el ocultamiento de la complejidad del código,
pertenece a la parte privada de la clase y que no puede
ser vista desde ningún otro programa
• Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que
a partir de esta característica es posible reutilizar las características
y comportamientos de una clase superior llamada clase padre
• A través de esta característica es posible definir varios
métodos o comportamientos de un objeto bajo un
mismo nombre, de forma tal que es posible modificar
los parámetros del método
• Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
 http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/pilares.html
 https://es.ccm.net/contents/411-poo-herencia
 https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)
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 https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)

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  • 1. Integrantes: SANTIAGO VIGUERAS CANALES DIEGO TIJERINA RODRIGUEZ 3-Av Programación Margarita Romero Alvarado A.M.Espiral.P.O.O.
  • 2. OBJETOS • Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. CLASES • Es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  • 3. La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
  • 4. • Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase • Permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa • Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre • A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método
  • 5. • Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
  • 6.  http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/pilares.html  https://es.ccm.net/contents/411-poo-herencia  https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)  https://www.masqueteclas.com/articulo/el-concepto-de-clase/  https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)