2. OBJETOS
• Las clases son un pilar fundamental de la
programación orientada a objetos. Permiten
abstraer los datos y sus operaciones asociadas al
modo de una caja negra. Los lenguajes de
programación que soportan clases difieren
sutilmente en su soporte para diversas
características relacionadas con clases. La
mayoría soportan diversas formas de herencia.
CLASES
• Es una unidad dentro de un programa de
computadores que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecución.
3. La POO tiene varios pilares para asegurar la
simplicidad de código y su reutilización, y
aunque diversos autores señalan diversos
pilares, en este documento se considerarán
los cuatro que son comunes en la mayoría
de textos, estos son: Abstracción,
Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
4. • Permite identificar las características y
comportamientos de un objeto y con los
cuales se construirá la clase
• Permite el ocultamiento de la complejidad del código,
pertenece a la parte privada de la clase y que no puede
ser vista desde ningún otro programa
• Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que
a partir de esta característica es posible reutilizar las características
y comportamientos de una clase superior llamada clase padre
• A través de esta característica es posible definir varios
métodos o comportamientos de un objeto bajo un
mismo nombre, de forma tal que es posible modificar
los parámetros del método
5. • Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.