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MUSEOS
VIRTUALES
Son producto de por lo menos dos circunstancias:
• A) El desarrollo de las tecnologías digitales
, especialmente, multimedia y en
consecuencia, el crecimiento exponencial
de internet.
• B) El deseo de concebir nuevos espacios
para la difusión, la creación de arte y la
formación de públicos
Mackenzie DEFINE MUSEO VIRTUAL:
COMO UNA COLECCIÓN DE
ARTEFACTOS ELECTRÓNICOS Y
RECURSOS INFORMATIVOS DE
TODO AQUELLO QUE PUEDA
DIGITALIZARSE QUE PUEDEN SER
GUARDADOS EN UN SERVIDOR
DE UN MUSEO VIRTUAL.
CONVIRTIENDOSE EN UN
CONJUNTO PATRIMONIAL DE
INFORMACIÓN
• Al hablar de información, se entiende todo
tipo de información, es decir, desde texto,
gráficos e imágenes, hasta vídeos, etc.
LA IDEA MÁS REVOLUCIONARIA DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES ES LA
INTERACTIVIDAD
Dialogo
entre
usuario y
contenidos
Exploraciones
asociativas
Mas que
un “clic”
Recorrido
a ritmo
personal
Los museos virtuales por lo tanto…
…Permiten la experiencia de realizar una visita o consulta en
forma virtual ya sea simulada o inmersiva a galerías o
exposiciones.
…Pretenden incrementar el número de visitantes al museo
físico
…Permiten la exploración e investigación a través de
actividades y recorridos
¿Qué beneficios tienen para el proceso
educativo en general?
• Contribuyen a la integración exitosa de la tecnología al curriculum educativo diario.
• Se crea en un entorno de tecnología interactiva que favorece las competencias digitales.
• Los MV se presentan como un nuevo escenario para la construcción de comunidades de
aprendizaje que demandan dar origen a una pedagogía tecnológica y reducir las brechas
digitales en sus prácticas.
• Posibilitan la construcción de un escenario educativo y social de estudio y análisis de
problemas.
• Fomentan el conocimiento significativo sobre una amplia y diversa gama de temas que
no son de fácil acceso.
ventajas y desventajas de un mv:
• Accesibilidad
• Gratuidad
• Ubicuidad
• Interactividad
• Variedad
• Mayor Motivación para los alumnos
• Contextualización de los contenidos
en el proceso de aprendizaje.
• Es virtual.
• No se utilizan todos los sentidos.
• El porcentaje del total de la población
que tiene acceso a Internet es
reducido.
• Es necesario poseer habilidades
tecnologícas.
https://campus.fundec.org.ar/admin/archivos/museos%20
educativos.pdf
https://sincopyright.com/museos-virtuales/
Referencias:
Dialnet-LosMuseosVirtualesComoRecursoDeEnsenanzaaprendizaj-
2089302%20(3).pdf
Ejemplo de implementación:
• Como experiencia personal ,en la clase de artes se puede agendar una visita a un museo virtual
de arte moderno de acuerdo a la planeación y temas específicos con los alumnos de tercer
grado. En el tema de arte abstracto los alumnos pueden identificar las características y algunos
autores exponentes de este genero, con información vista previamente.
• En la secundaria “Benito Juárez” de la ciudad de Rio Verde, se cuenta con el equipo minimo
necesario para este fin, así que crear un ambiente de aprendizaje , en este caso virtual, si es
posible

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  • 2. Son producto de por lo menos dos circunstancias: • A) El desarrollo de las tecnologías digitales , especialmente, multimedia y en consecuencia, el crecimiento exponencial de internet. • B) El deseo de concebir nuevos espacios para la difusión, la creación de arte y la formación de públicos
  • 3. Mackenzie DEFINE MUSEO VIRTUAL: COMO UNA COLECCIÓN DE ARTEFACTOS ELECTRÓNICOS Y RECURSOS INFORMATIVOS DE TODO AQUELLO QUE PUEDA DIGITALIZARSE QUE PUEDEN SER GUARDADOS EN UN SERVIDOR DE UN MUSEO VIRTUAL. CONVIRTIENDOSE EN UN CONJUNTO PATRIMONIAL DE INFORMACIÓN • Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos e imágenes, hasta vídeos, etc.
  • 4. LA IDEA MÁS REVOLUCIONARIA DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES ES LA INTERACTIVIDAD Dialogo entre usuario y contenidos Exploraciones asociativas Mas que un “clic” Recorrido a ritmo personal
  • 5. Los museos virtuales por lo tanto… …Permiten la experiencia de realizar una visita o consulta en forma virtual ya sea simulada o inmersiva a galerías o exposiciones. …Pretenden incrementar el número de visitantes al museo físico …Permiten la exploración e investigación a través de actividades y recorridos
  • 6. ¿Qué beneficios tienen para el proceso educativo en general? • Contribuyen a la integración exitosa de la tecnología al curriculum educativo diario. • Se crea en un entorno de tecnología interactiva que favorece las competencias digitales. • Los MV se presentan como un nuevo escenario para la construcción de comunidades de aprendizaje que demandan dar origen a una pedagogía tecnológica y reducir las brechas digitales en sus prácticas. • Posibilitan la construcción de un escenario educativo y social de estudio y análisis de problemas. • Fomentan el conocimiento significativo sobre una amplia y diversa gama de temas que no son de fácil acceso.
  • 7. ventajas y desventajas de un mv: • Accesibilidad • Gratuidad • Ubicuidad • Interactividad • Variedad • Mayor Motivación para los alumnos • Contextualización de los contenidos en el proceso de aprendizaje. • Es virtual. • No se utilizan todos los sentidos. • El porcentaje del total de la población que tiene acceso a Internet es reducido. • Es necesario poseer habilidades tecnologícas.
  • 9. Ejemplo de implementación: • Como experiencia personal ,en la clase de artes se puede agendar una visita a un museo virtual de arte moderno de acuerdo a la planeación y temas específicos con los alumnos de tercer grado. En el tema de arte abstracto los alumnos pueden identificar las características y algunos autores exponentes de este genero, con información vista previamente. • En la secundaria “Benito Juárez” de la ciudad de Rio Verde, se cuenta con el equipo minimo necesario para este fin, así que crear un ambiente de aprendizaje , en este caso virtual, si es posible