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Tema: 3 Programación Visual
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control,
por lo que nada puede detenerte
Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la GUI
2. Reconocer las
características de la GUI
● 3.1 Introducción de GUI
Contenido
Objetivos de Desarrollo Sostenible
4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y
superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
3.1 Introducción de GUI
Interfaces Gráficas de Usuario
● Una interface gráfica de usuario (GUI) es un medio que permite que una
persona se comunique y controle un sistema a través de ventanas, botones,
menúes, etc.
● Una GUI se construye a partir de una colección de componentes con una
representación gráfica y capacidad para percibir eventos generados por
las acciones del usuario.
Construcción de una GUI
● La construcción de GUI está fuertemente relacionada con
los conceptos de:
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
Y con los criterios de:
• Reusabilidad
• Extensibilidad
Diseño de una GUI
• Definir las componentes.
• Definir el diagramado de las componentes contenedoras.
• Decidir cómo reacciona cada componente ante las
acciones realizadas por el usuario.
Implementación de una GUI
• crear un objeto gráfico para cada componente de la GUI e
insertarlo en otras componentes contenedoras.
• establecer los valores de los atributos de los objetos
gráficos.
• definir el comportamiento de las componentes reactivas
en respuesta a las acciones del usuario
Objetos gráficos y Clases gráficas
● Un objeto gráfico es una instancia de una clase gráfica
● Una clase gráfica define algunos atributos gráficos y brinda servicios
gráficos.
● Una clase gráfica puede usarse para:
• Crear objetos gráficos asociados a las componentes de la interfaz.
• Definir clases más específicas a partir de las cuales se crearán componentes.
Paquetes Gráficos
● Usarmos clases gráficas provistas por los paquetes AWT (Abstract Window
Toolkit) o Swing o deriva de una ellas.
● AWT y Swing son entonces paquetes que facilitan la construcción de
interfaces gráficas. Ambos brindan una colección de clases que permiten
crear botones, cajas de texto, menúes, etc.
● Una de las ventajas de Swing sobre AWT es que permite desarrollar
aplicaciones con una apariencia similar a la de la plataforma subyacente con
muy poco esfuerzo.
● Swing no reemplaza a AWT sino que lo usa y agrega nuevas clases.
En esta jerarquía la relación entre una clase
derivada y una clase base no siempre es de
Paquetes Gráficos
javax.swing
java.lang.Object
java.awt.Component
java.awt.Container
java.awt.Window
java.awt.Frame
javax.swing.JFrame
La clase Frame agrega a la clase Window el
marco, la línea de título y los botones
La clase JFrame agrega a Frame el panel de
contenido donde se insertan las componentes.
El paquete Swing
La clase JFrame
Ventanas y frames
● Un frame es un tipo especial de ventana sobre el que se ejecuta una
aplicación.
Toda instancia de
JFrame tiene
atributos marco,
barra de título,
algunos botones y
un panel de
contenido.
La clase JFrame brinda servicios para
modificar los valores de los atributos.
Ventanas y frames
● import java.awt.*;
● class UnaVentana {
● public static
● void main(String args[ ]) {
● MiVentanaColor f= new
● MiVentanaColor( “Una ventana”,Color.BLUE );
● f.setVisible(true);
● }
● }
Ventanas y frames
● import java.awt.*;
● import javax.swing.*;
● class MiVentanaColor extends JFrame{
● private JLabel etiqueta;
● public MiVentanaColor ( String titulo,Color col ){
● super(titulo);
● setSize(400,300);
● getContentPane().setBackground(col);
● etiqueta = new JLabel("Panel de contenido");
● getContentPane().add(etiqueta);
● setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
● }
● }
• Invoca al constructor de JFrame con el texto para la
barra de título.
• Establece el tamaño del frame.
• Establece el color del panel de contenido del frame.
• Crea una etiqueta estableciendo su texto.
• Recupera el panel del contenido del frame e inserta en
su interior la etiqueta.
• Determina que la aplicación termine cuando el usuario
cierre la ventana.
Ventanas y frames
Ventanas y frames
● import java.awt.*;
● class DosVentanas {
● public static void main(String args[ ]) {
● MiVentanaColor f1= new
● MiVentanaColor(“Una ventana”, Color.BLUE);
● f1.setVisible(true);
● MiVentanaColor f2= new
● MiVentanaColor(“Otra ventana”, Color.RED);
● f2.setVisible(true);
● }
● }
Ventanas y frames
● La GUI tiene varias componentes gráficas, cada una asociada a un objeto
gráfico.
● En la definición de la clase MiVentanaColor ser crea una etiqueta y se
referencia al panel de contenido.
● La etiqueta es un atributo declarado la clase MiVentanaColor, el panel de
contenido es un atributo heredado de JFrame o una clase ancestro de
JFrame.
● Ambos objetos son pasivos, no reaccionan ante las acciones del usuario.
Ventanas y frames
● La GUI tiene incluye objetos reactivos, su comportamiento está establecido
por las clases provistas por Swing y AWT.
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  • 1. Programación 2 Tema: 3 Programación Visual Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec
  • 2. Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control, por lo que nada puede detenerte
  • 3. Objetivo 1. Adquirir los conceptos básicos relacionados con la GUI 2. Reconocer las características de la GUI ● 3.1 Introducción de GUI Contenido
  • 4. Objetivos de Desarrollo Sostenible 4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
  • 6. Interfaces Gráficas de Usuario ● Una interface gráfica de usuario (GUI) es un medio que permite que una persona se comunique y controle un sistema a través de ventanas, botones, menúes, etc. ● Una GUI se construye a partir de una colección de componentes con una representación gráfica y capacidad para percibir eventos generados por las acciones del usuario.
  • 7. Construcción de una GUI ● La construcción de GUI está fuertemente relacionada con los conceptos de: • Encapsulamiento • Herencia • Polimorfismo Y con los criterios de: • Reusabilidad • Extensibilidad
  • 8. Diseño de una GUI • Definir las componentes. • Definir el diagramado de las componentes contenedoras. • Decidir cómo reacciona cada componente ante las acciones realizadas por el usuario.
  • 9. Implementación de una GUI • crear un objeto gráfico para cada componente de la GUI e insertarlo en otras componentes contenedoras. • establecer los valores de los atributos de los objetos gráficos. • definir el comportamiento de las componentes reactivas en respuesta a las acciones del usuario
  • 10. Objetos gráficos y Clases gráficas ● Un objeto gráfico es una instancia de una clase gráfica ● Una clase gráfica define algunos atributos gráficos y brinda servicios gráficos. ● Una clase gráfica puede usarse para: • Crear objetos gráficos asociados a las componentes de la interfaz. • Definir clases más específicas a partir de las cuales se crearán componentes.
  • 11. Paquetes Gráficos ● Usarmos clases gráficas provistas por los paquetes AWT (Abstract Window Toolkit) o Swing o deriva de una ellas. ● AWT y Swing son entonces paquetes que facilitan la construcción de interfaces gráficas. Ambos brindan una colección de clases que permiten crear botones, cajas de texto, menúes, etc. ● Una de las ventajas de Swing sobre AWT es que permite desarrollar aplicaciones con una apariencia similar a la de la plataforma subyacente con muy poco esfuerzo. ● Swing no reemplaza a AWT sino que lo usa y agrega nuevas clases.
  • 12. En esta jerarquía la relación entre una clase derivada y una clase base no siempre es de Paquetes Gráficos
  • 13. javax.swing java.lang.Object java.awt.Component java.awt.Container java.awt.Window java.awt.Frame javax.swing.JFrame La clase Frame agrega a la clase Window el marco, la línea de título y los botones La clase JFrame agrega a Frame el panel de contenido donde se insertan las componentes. El paquete Swing La clase JFrame
  • 14. Ventanas y frames ● Un frame es un tipo especial de ventana sobre el que se ejecuta una aplicación. Toda instancia de JFrame tiene atributos marco, barra de título, algunos botones y un panel de contenido. La clase JFrame brinda servicios para modificar los valores de los atributos.
  • 15. Ventanas y frames ● import java.awt.*; ● class UnaVentana { ● public static ● void main(String args[ ]) { ● MiVentanaColor f= new ● MiVentanaColor( “Una ventana”,Color.BLUE ); ● f.setVisible(true); ● } ● }
  • 16. Ventanas y frames ● import java.awt.*; ● import javax.swing.*; ● class MiVentanaColor extends JFrame{ ● private JLabel etiqueta; ● public MiVentanaColor ( String titulo,Color col ){ ● super(titulo); ● setSize(400,300); ● getContentPane().setBackground(col); ● etiqueta = new JLabel("Panel de contenido"); ● getContentPane().add(etiqueta); ● setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); ● } ● }
  • 17. • Invoca al constructor de JFrame con el texto para la barra de título. • Establece el tamaño del frame. • Establece el color del panel de contenido del frame. • Crea una etiqueta estableciendo su texto. • Recupera el panel del contenido del frame e inserta en su interior la etiqueta. • Determina que la aplicación termine cuando el usuario cierre la ventana. Ventanas y frames
  • 18. Ventanas y frames ● import java.awt.*; ● class DosVentanas { ● public static void main(String args[ ]) { ● MiVentanaColor f1= new ● MiVentanaColor(“Una ventana”, Color.BLUE); ● f1.setVisible(true); ● MiVentanaColor f2= new ● MiVentanaColor(“Otra ventana”, Color.RED); ● f2.setVisible(true); ● } ● }
  • 19. Ventanas y frames ● La GUI tiene varias componentes gráficas, cada una asociada a un objeto gráfico. ● En la definición de la clase MiVentanaColor ser crea una etiqueta y se referencia al panel de contenido. ● La etiqueta es un atributo declarado la clase MiVentanaColor, el panel de contenido es un atributo heredado de JFrame o una clase ancestro de JFrame. ● Ambos objetos son pasivos, no reaccionan ante las acciones del usuario.
  • 20. Ventanas y frames ● La GUI tiene incluye objetos reactivos, su comportamiento está establecido por las clases provistas por Swing y AWT. ● Por ejemplo la barra de título cuando arrastramos el mouse o los botones para minimizar, maximizar y cerrar.