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Facultad de Ciencias de la Educación
Licenciatura en Educación Primaria
Didáctica de las Actividades Lúdicas
DIDTEC. 212
Código: 24203
Planificación de los diferentes juegos y rondas.
Aplicación de juegos y rondas de acuerdo a los grados y edades.
Participantes: Lupita Powell 1- 718-794
Keysy Ellington 1-736-1172
Marco Palacio 1-707-1285
Facilitador: Ricardo Vaz
Unidades didáctica del juego y la
ronda
La unidad didáctica pretende documentar a los docentes, lo suficiente sobre
juegos populares, de manera que puedan ser integrados en el trabajo de aula
y, como consecuencia de ello, que el alumnado pueda llegar a incorporarlos a
sus rutinas de juego.
unidad didáctica pretende incidir de manera concreta en el
carácter recreativo y socializante del juego, independientemente de la
utilización como elemento motivador y dinamizador para el desarrollo de las
capacidades motrices y sirviendo de estrategia metodológica para la
enseñanza-aprendizaje de otros bloques de contenido.
Actividades
de
motivación
Juegos con estructura rítmica y lingüística de ejercitación
progresiva (“Soy Capitán…”, “Baile del calentamiento”). Utilización
de los propios juegos aportados. Realización junto a la empresa
que organiza las actividades extraescolares en el Centro de una
“Feria del juego”, durante una tarde, con colaboración de los
familiares.
Actividades
O-T
Utilización de juegos con estructuras rítmicas y lingüísticas para hacer
grupos: (“Pinto-Pinto”) Y otros como (“Salta y multiplica”). Retahílas, rifas
y juegos de azar (“Pares y nones”).
Actividades
de
desarrollo
Juegos populares y tradicionales propuesto por el alumnado, juegos de
persecución, alternativos, de escondite, de cuerda, de relación, de
lanzamiento a distancia, con precisión (“Petanca”), de fuerza (“Soga-
tira”), etc.
Actividades
de
Refuerzo y
ampliación
Más ejemplos de los expuestos anteriormente. Además de los aportados
por ellos mismos y con ayuda de sus familiares. Invitar a algunas
personas mayores del pueblo al Centro para que nos cuenten más sobre
los juegos de “toda la vida”.
Actividades
de
Evaluación
Fichas realizadas del cuadernillo, aportación de juegos recopilados,
búsqueda de información en otras fuentes como Internet, realización de
murales. Realización de materiales con material desechable y reciclable.
Actividades
Finales
Juegos sensoriales tradicionales (“¿Quién se ha ido?”: Adivinar quien se
escondió; o “Gallinita ciega”), juegos de palmas (“En la calle 24...”),
juegos de precisión (“Las chapas”). Masajes y estiramientos. Entrega de
fichas conceptuales del cuadernillo, comentario de la sesión e
Guías didácticas del juego y las rondas
Objetivo de sesión: Practicar juegos populares, fomentando el disfrute en la
realización de estos.
Descripción de la actividad
PARTE INICIAL 5’
“Salta y multiplica”: en el suelo 25 cartulinas con multiplicaciones (del 7
y 8) y otras con resultados. Saltar sobre ellas y a la voz de ¡ya! buscar
todos los elementos de la multiplicación (7x3=21).
(J. O-T).
PARTE PRINCIPAL 35’
“Juego libre”: jugar libremente sin usar material entre los miembros de
cada grupo.
“Rayuela”: tirar un tejo por orden a cada casilla y hacer el recorrido a la
pata coja y saltando por las diferentes casillas y finalmente debe dar un
golpe con el pie al tejo para que salga por el principio. Quién lo logre
consigue un punto.
Grupos de 5 Sillas y música
“Quien fue a Sevilla perdió su silla”: se colocan
tantas sillas como componentes menos uno. Al
ritmo de la música desplazarse alrededor de
estás y cuando paré hay que sentarse. El/La
que se quede sin silla queda eliminado.
Grupos de 5
Cartulina y lápices de
colores
“Cromos”: con cromos realizados con cartulinas, cada
alumnado con 10 cromos, juegan para ver quien
consigue ganar más cromos. Para ello hay que girarlos
con un golpe de mano.
Individual 25 platos de plástico
“Bailar el plato”: intentar mantener girando un plato de
plástico sobre un dedo el máximo tiempo posible.
Gana quien más tiempo lo consiga.
Individual Hoja
PARTE FINAL 10’
“Preparación del fichero de juegos
populares y tradicionales”: para
recogerlo el viernes 11 (5ª sesión,
para realizarlos en la próxima clase).
OBSERVACIONES:
 Adaptaciones: Realizar ejemplificaciones prácticas cuando
sea preciso e intentar que sea el propio alumnado.
 Favorecer las relaciones interpersonales. Se realizará en el
patio.
*A la hora de seleccionar las distintas actividades musicales
el profesor deberá tener en cuenta distintos criterios:
*El psicopedagógico: deberán respetarse las edades,
intereses y necesidades, características individuales,
aptitudes de los niños proponiéndole en este sentido unos
niveles de imitación o de abstracción según el desarrollo
intelectual y motórico observando nivel de concentración y
fatiga.
*El cultural viene marcado por las tradiciones, fiestas,
folklore,...
*El tipo de actividad que se vaya a desarrollar.
*El nivel social y económico en que se desenvuelve el grupo.
Ejemplo: el pato y la pata tuvieron un patito
Un día el patito salió a pasear
Andando, andando llegó a la ciudad
¡Qué casas más altas, que miedo me dá!
¡Coches que corrían, corrían sin parar!
Me voy a casita con papá y mamá
Y esta es la historia del pato cua-cua
Que andando, andando llegó a la ciudad.
Juguemos en el bosque mientras el
lobo no está
¿lobo está ?
Me estoy poniendo la camisa.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no esta
¿Lobo está ?
Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está
¿Lobo esta ?
Ahora me estoy poniendo lo
calcetines
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está
mientras el lobo no está
¿Lobo esta ?
Me estoy poniendo los zapatos
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no esta
¿Lobo esta ?
Me estoy poniendo el abrigo
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta
¿lobo esta ?
Ya estoy listo para comérmelos a todos.
Ronda para los niveles de V y
IV grado
La rayuela encuentra diferentes
nombres según la región del
mundo: calderón, tejo, trquelenele,
telazarranea, cox cox, pi tajuela,
Mariola, futí, pata coja, reina mora,
infernáculo en España; golosa,
carroza en Colombia, lucho o hucho
en Chile; mundo en Italia; juego del
hombre muerto o juego del diablo
en Portugal.
Se trazan los 12 casilleros que van de la tierra al
cielo. Se arroja una piedra (tánganas, chitas en
España) progresivamente hasta el cielo,
empezando por el uno. Saltando en una pierna
(por eso pata coja) o en dos según los casilleros
de ese nivel (dependiendo del dibujo hecho) se
debe evitar pisar el casillero donde está la
piedra. Una vez superado, se detiene uno en un
descanso, retira la piedra y se sigue saltando
hasta el cielo. Es más fácil retirarla cuando hay
dos casilleros que se pueden pisar al mismo
tiempo. El juego finaliza cuando uno de los
jugadores llega al cielo. Pierde el turno el que
tira mal la piedra, también el que pierde el
equilibrio, así como el que pisa la raya limitante
de los casilleros -acaso por eso el nombre de
rayuela, aunque otros dicen que en su origen el
"tejo" o piedra debía acercarse lo más posible a
una raya en el suelo.
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  • 1. Facultad de Ciencias de la Educación Licenciatura en Educación Primaria Didáctica de las Actividades Lúdicas DIDTEC. 212 Código: 24203 Planificación de los diferentes juegos y rondas. Aplicación de juegos y rondas de acuerdo a los grados y edades. Participantes: Lupita Powell 1- 718-794 Keysy Ellington 1-736-1172 Marco Palacio 1-707-1285 Facilitador: Ricardo Vaz
  • 2.
  • 3. Unidades didáctica del juego y la ronda La unidad didáctica pretende documentar a los docentes, lo suficiente sobre juegos populares, de manera que puedan ser integrados en el trabajo de aula y, como consecuencia de ello, que el alumnado pueda llegar a incorporarlos a sus rutinas de juego. unidad didáctica pretende incidir de manera concreta en el carácter recreativo y socializante del juego, independientemente de la utilización como elemento motivador y dinamizador para el desarrollo de las capacidades motrices y sirviendo de estrategia metodológica para la enseñanza-aprendizaje de otros bloques de contenido.
  • 4.
  • 5. Actividades de motivación Juegos con estructura rítmica y lingüística de ejercitación progresiva (“Soy Capitán…”, “Baile del calentamiento”). Utilización de los propios juegos aportados. Realización junto a la empresa que organiza las actividades extraescolares en el Centro de una “Feria del juego”, durante una tarde, con colaboración de los familiares. Actividades O-T Utilización de juegos con estructuras rítmicas y lingüísticas para hacer grupos: (“Pinto-Pinto”) Y otros como (“Salta y multiplica”). Retahílas, rifas y juegos de azar (“Pares y nones”). Actividades de desarrollo Juegos populares y tradicionales propuesto por el alumnado, juegos de persecución, alternativos, de escondite, de cuerda, de relación, de lanzamiento a distancia, con precisión (“Petanca”), de fuerza (“Soga- tira”), etc. Actividades de Refuerzo y ampliación Más ejemplos de los expuestos anteriormente. Además de los aportados por ellos mismos y con ayuda de sus familiares. Invitar a algunas personas mayores del pueblo al Centro para que nos cuenten más sobre los juegos de “toda la vida”. Actividades de Evaluación Fichas realizadas del cuadernillo, aportación de juegos recopilados, búsqueda de información en otras fuentes como Internet, realización de murales. Realización de materiales con material desechable y reciclable. Actividades Finales Juegos sensoriales tradicionales (“¿Quién se ha ido?”: Adivinar quien se escondió; o “Gallinita ciega”), juegos de palmas (“En la calle 24...”), juegos de precisión (“Las chapas”). Masajes y estiramientos. Entrega de fichas conceptuales del cuadernillo, comentario de la sesión e Guías didácticas del juego y las rondas
  • 6. Objetivo de sesión: Practicar juegos populares, fomentando el disfrute en la realización de estos. Descripción de la actividad PARTE INICIAL 5’ “Salta y multiplica”: en el suelo 25 cartulinas con multiplicaciones (del 7 y 8) y otras con resultados. Saltar sobre ellas y a la voz de ¡ya! buscar todos los elementos de la multiplicación (7x3=21). (J. O-T). PARTE PRINCIPAL 35’ “Juego libre”: jugar libremente sin usar material entre los miembros de cada grupo. “Rayuela”: tirar un tejo por orden a cada casilla y hacer el recorrido a la pata coja y saltando por las diferentes casillas y finalmente debe dar un golpe con el pie al tejo para que salga por el principio. Quién lo logre consigue un punto.
  • 7. Grupos de 5 Sillas y música “Quien fue a Sevilla perdió su silla”: se colocan tantas sillas como componentes menos uno. Al ritmo de la música desplazarse alrededor de estás y cuando paré hay que sentarse. El/La que se quede sin silla queda eliminado. Grupos de 5 Cartulina y lápices de colores “Cromos”: con cromos realizados con cartulinas, cada alumnado con 10 cromos, juegan para ver quien consigue ganar más cromos. Para ello hay que girarlos con un golpe de mano. Individual 25 platos de plástico “Bailar el plato”: intentar mantener girando un plato de plástico sobre un dedo el máximo tiempo posible. Gana quien más tiempo lo consiga. Individual Hoja PARTE FINAL 10’ “Preparación del fichero de juegos populares y tradicionales”: para recogerlo el viernes 11 (5ª sesión, para realizarlos en la próxima clase). OBSERVACIONES:  Adaptaciones: Realizar ejemplificaciones prácticas cuando sea preciso e intentar que sea el propio alumnado.  Favorecer las relaciones interpersonales. Se realizará en el patio.
  • 8. *A la hora de seleccionar las distintas actividades musicales el profesor deberá tener en cuenta distintos criterios: *El psicopedagógico: deberán respetarse las edades, intereses y necesidades, características individuales, aptitudes de los niños proponiéndole en este sentido unos niveles de imitación o de abstracción según el desarrollo intelectual y motórico observando nivel de concentración y fatiga. *El cultural viene marcado por las tradiciones, fiestas, folklore,... *El tipo de actividad que se vaya a desarrollar. *El nivel social y económico en que se desenvuelve el grupo.
  • 9. Ejemplo: el pato y la pata tuvieron un patito Un día el patito salió a pasear Andando, andando llegó a la ciudad ¡Qué casas más altas, que miedo me dá! ¡Coches que corrían, corrían sin parar! Me voy a casita con papá y mamá Y esta es la historia del pato cua-cua Que andando, andando llegó a la ciudad.
  • 10. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿lobo está ? Me estoy poniendo la camisa. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no esta ¿Lobo está ? Me estoy poniendo los pantalones. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está ¿Lobo esta ? Ahora me estoy poniendo lo calcetines Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está mientras el lobo no está ¿Lobo esta ? Me estoy poniendo los zapatos Juguemos en el bosque, mientras el lobo no esta ¿Lobo esta ? Me estoy poniendo el abrigo Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta ¿lobo esta ? Ya estoy listo para comérmelos a todos.
  • 11. Ronda para los niveles de V y IV grado La rayuela encuentra diferentes nombres según la región del mundo: calderón, tejo, trquelenele, telazarranea, cox cox, pi tajuela, Mariola, futí, pata coja, reina mora, infernáculo en España; golosa, carroza en Colombia, lucho o hucho en Chile; mundo en Italia; juego del hombre muerto o juego del diablo en Portugal. Se trazan los 12 casilleros que van de la tierra al cielo. Se arroja una piedra (tánganas, chitas en España) progresivamente hasta el cielo, empezando por el uno. Saltando en una pierna (por eso pata coja) o en dos según los casilleros de ese nivel (dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar pisar el casillero donde está la piedra. Una vez superado, se detiene uno en un descanso, retira la piedra y se sigue saltando hasta el cielo. Es más fácil retirarla cuando hay dos casilleros que se pueden pisar al mismo tiempo. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega al cielo. Pierde el turno el que tira mal la piedra, también el que pierde el equilibrio, así como el que pisa la raya limitante de los casilleros -acaso por eso el nombre de rayuela, aunque otros dicen que en su origen el "tejo" o piedra debía acercarse lo más posible a una raya en el suelo.