1. PRESENTACIÓN PREHISTORIA y “DOBBLE PREHISTÓRICO”
GUÍA DIDÁCTICA
1. PROPUESTA DE UTILIZACIÓN.
1.1. DESTINATARIOS.
El siguiente material ha sido diseñado para su uso en el Segundo Ciclo de
Educación Primaria, cuarto curso, dentro de la unidad didáctica de “La Prehistoria”,
en la materia de Ciencias Sociales.
1.2. MOMENTO DEL PROCESO FORMATIVO PARA SU USO.
El momento específico para el que se ha programado su empleo es al
comienzo de la unidad. Previo al desarrollo del resto de actividades programadas para
la misma. Aunque el juego se podría volver a utilizar como descanso entre actividades,
como recompensa por finalizarlas exitosamente, o cuando el docente aprecie que la
atención y motivación están decayendo.
1.3. OBJETIVOS Y CONTENIDOS.
a. OBJETIVOS:
1. Despertar el interés por el aprendizaje acerca de esta
etapa histórica.
2. Aflorar las ideas previas de los estudiantes en la materia.
3. Conocer y valorar el arte rupestre.
4. Reconocer el tipo de representaciones habituales en las
pinturas rupestres.
5. Desarrollar el gusto por el arte rupestre.
6. Inspirar creatividad para generar sus propias
representaciones pictóricas.
7. Colaborar en equipo para logro de objetivos.
b. CONTENIDOS:
b.1. Conceptuales:
1. Razonamiento de la denominación de la etapa
histórica en concreto.
2. 2. Deducción de las características de la vida en
este periodo.
3. Reconocimiento de las manifestaciones artísticas
de la Prehistoria.
b.2. Procedimentales:
4. Diseño y elaboración de murales inspirados en
las pinturas rupestres.
5. Representación de la simbología en las pinturas
de los primeros hombres.
b.3. Actitudinales:
6. Puesta en valor del patrimonio cultural de la
Península Ibérica y sensibilización con su
protección.
7. Reflexión sobre las comodidades de las que
disponemos en la actualidad, en comparación con
la de los habitantes de la prehistoria.
8. Aceptación y seguimiento de reglas de juego
colaborativo en equipo.
1.4. FUNCIÓN.
La función para la que se ha diseñado este material es obtener las ideas
previas del alumnado respecto a la prehistoria y el arte rupestre; por lo tanto una
función de evaluación inicial, y su vez, motivar, para profundizar en su aprendizaje;
función de motivación.
2. SELECCIÓN DEL MEDIO TIC.
El medio TIC desarrollado consiste en un medio de imagen fija impreso,
diseñado para el aprendizaje a través del juego, junto a un material proyectable,
mediante el programa de presentaciones PowerPoint.
2.1. MATERIAL FÍSICO IMPRIMIBLE Y DESCARGABLE:
El material consiste en unas cartas circulares, descargables, imprimibles y
recortables, con imágenes monocromáticas de diferentes colores, para facilitar su
reconocimiento, inspiradas en motivos rupestres.
3. En ellas, se han incluido diferentes figuras de cazadores con armas propias de
la época, representaciones de distintos animales y caza, embarcaciones y figuras
icónicas del fuego, la rueda, piedras talladas y distintos símbolos místicos.
Están diseñadas para poder imprimir varios juegos de ellas, y adaptar su
número al de jugadores. Cada juego de impresión consta de 36 cartas circulares
diferentes entre sí.
2.2. MATERIAL DIGITAL PROYECTABLE:
La otra parte del material consiste en una presentación de PowerPoint, con un
total de 50 diapositivas, dividido a su vez en dos partes.
Primera parte:
Consta de una serie de diapositivas, un total de 13, con preguntas abiertas
para el alumnado, cuyo objetivo es detectar ideas previas e invitar al razonamiento a
los alumnos, y a continuación de cada pregunta, una diapositiva con imágenes a modo
de respuesta visual.
En general la mecánica prevista para su uso, es una primera diapositiva sin
pistas, en la mayoría de las preguntas, y una segunda con imágenes que inspiren más
respuestas.
Diapositiva 1.
4. En esta primera diapositiva se les invita a que definan este periodo con sus
propias palabras para escuchar lo que piensan al respencto a modo de lluvia de ideas.
Diapositiva 2 y 3.
En las diapositivas precedentes se pretende que lleguen a la conclusión de que
el final del periodo denominado Prehistoria culmina con la aparición de la escritura, y
esta es la razón por la que todo antes de quedar recogido de forma escrita por “La
Historia” se conoce como “Pre-Historia”.
Diapositiva 4, 5 y 6.
5. Con este trio de diapositivas se hará reflexionar a los alumnos a cerca de una
idea ampliamente extendida, especialmente debido al cine y la televisón sobre si los
primeros hominidos y los dinosaurios convivienron en la misma época.
Diapositivas 7 y 8.
Con esta otra pareja de diapositivas se les conduce hacia la deducción de las
posibles representaciones artísticas al alcance de estos primeros pobladores, en que
consistirían, que usos o qué motivos los llevarían a producir estas construcciones,
pinturas, objetos y herramientas y de que medios y materiales dispondrían para su
creación.
Diapositiva 9 y 10.
Ahora, se les conduce al razonamiento sobre como se las apañarían estas
gentes para conseguir alimentarse. Revelar si llegan a concluir la importancia del
descubrimiento del fuego en todo ello.
Diapositivas 11 y 12.
6. Con esta pregunta intentaremos obtener conclusiones sobre los modelos de
asentamientos en la Prehistoria, nos servirá más tarde para favorecer el aprendizaje
de los conceptos de vida nómada en oposición a la vida sedentaria, y el tipo de
cambios que hubieron de producirse para llegar a esta transición.
Diapositiva 13.
En esta imagen final, se les señala sobre un mapa, algunos de los más
conocidos yacimientos arqueológicos de la península Ibérica, invitándoles a aportar
otros, si los conocen, a buscar más en casa, o a compartir su experiencia, si es que
han visitado alguno.
Segunda parte:
Serie de diapositivas con las “cartas” del “Dobble Prehistórico” para poder jugar
toda la clase, a la vez, en ellas tendrán que reconocer al menos una figura coincidente
con las cartas físicas que dispondrán los equipos sobre sus mesas, para ir eliminando
las mismas y sumando puntos.
De entrada, se les invita a jugar con una diapositiva de transición, introducida
para despertar de nuevo su atención, y servir de introducción a la segunda parte del
material. Ésta se proyectará y permanecerá en pantalla, mientras se les explican las
reglas del juego y se preparan las condiciones para comenzar con el mismo. La
justificación de mantener esta imagen proyectada es que no pierdan de vista el
objetivo final de todos los requerimientos que se les va a hacer a continuación, y
aumentar así la motivación.
Diapositiva 14 (de transición).
Ejemplo
7. Ejemplo de Diapositiva de juego.
3. ACTIVIDADES A REALIZAR.
3.1. ACTIVIDADES DE INICIO.
Antes de comenzar con la unidad didáctica, se les planeará a los alumnos y
alumnas, el desarrollo de una lluvia de ideas previas que posean, acerca de la
prehistoria. Entre otras cuestiones, se les solicitará que razonen el término en sí
mismo y la razón por la que no se conoce a esta época como Historia y se le añade el
prefijo: “pre”. A su vez, se les solicitará que hablen sobre el arte y artesanía de la
época, que intenten razonar los objetos y representaciones que se les ocurra, que
fueran posibles en la prehistoria, esto permitirá la obtención de las ideas previas de los
estudiantes. Para la realización de esta actividad, nos apoyaremos en la primera parte
del material proyectable.
A continuación se les invitará a participar en un juego motivador. Se les
proporcionará el material, y si este es la primera vez que se utiliza, podrán contribuir a
su preparación, recortando las cartas. Acto seguido, se presentarán las reglas del
Juego, dividiendo la clase por equipos de 4 a 6 miembros, y repartiendo entre ellos las
cartas correspondientes. Como mínimo, se estiman 10 por equipo, se pueden añadir
más o menos, ajustándonos a la duración de la sesión.
8. Reglas del Juego “Dobble”: Es un juego muy efectivo desarrollar la percepción,
atención y la memoria de trabajo, que consiste en reconocer lo más rápidamente
posible una pareja de pictogramas repetidos entre dos cartas, para deshacerse de las
cartas, hasta que no quede ninguna. La versatilidad de este juego permite diferentes
modalidades de juego y en esta actividad se ha seleccionado la de jugar por equipos,
comparando sus cartas físicas de una en una con la proyectada, hasta conseguir el
descarte de todas las del equipo.
3.2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO.
La actividad de desarrollo de este material será jugar al “Dobble Prehistórico”,
de acuerdo a las reglas, el juego se desarrollará por equipos de cuatro a seis alumnos
o alumnas, dispuestos en grupo en torno a una torre de cartas, situadas boca arriba en
el centro de la mesa. Compararán la diapositiva proyectada por el/la profesor/a en la
pizarra digital con su primera carta.
9. Si encuentran la figura que se repite, proclamarán en voz alta el símbolo
repetido, levantarán la carta, se comprobará y se colocará boca abajo en otra torre.
Una vez encontrada una coincidencia, se cambiará la imagen de la pantalla a la
siguiente diapositiva con símbolos distintos. Sólo podrá deshacerse de la carta el
primer equipo en reclamar la coincidencia. El objetivo es conseguir ser el primer
equipo con todas sus cartas boca abajo.
Ejemplo de juego:
3.3. ACTIVIDAD DE CIERRE.
Acabado el juego, se recogerán los materiales usados y con la inspiración del
mismo y su propia creatividad, seleccionarán los colores y técnicas que consideren
más apropiados para realizar su propio mural de pinturas rupestres, que plasmarán
sobre papel de paquetería arrugado para simular piedra. Con ello decorarán un rincón
de la clase delimitado a modo de yacimiento arqueológico.
10. 4. WEBGRAFÍA.
Benítez Orea J.K., Bustos Jiménez, A., Cano Carretero, J.A., Fernández
Friera, E. (2019). La Prehistoria. En Chamero, J.L., Núñez, M.L. y Vara S. (Ed.)
Ciencias Sociales 4. Pieza a Pieza. (pp. 80-99). Grupo Anaya, S.A.
Centro Aragonés de tecnologías para la Educación (2020). Proyecto
Falicitam@s. UD13. La Prehistoria, recuperado el 10 de mayo de 2020 de
http://facilitamos.catedu.es/primariaconocimientodelmedio/unidad-
didactica/ud13-la-prehistoria/
Instituto de la Juventud de Extremadura (2017). Juega y Crece, los juegos de
mesa como recurso en el desarrollo de habilidades.
http://juventudextremadura.juntaex.es/filescms/web/uploaded_files/Ocio_y_tiem
po_libre/Guia_de_Juegos/juega_y_crece.pdf
Liarte Alcaire R. (2014). U.D. 7: La vida en la Prehistoria. Lecciones de Historia.
https://leccionesdehistoria.com/1ESO/historia/u-d-7-la-vida-en-la-prehistoria/
Úcar, V. (2018) De Altamira a la Cueva Pintada: los diez parques clave de la
España prehistórica. La aventura de la historia.
https://www.laaventuradelahistoria.es/de-altamira-a-cueva-pintada-parques-
arqueologicos-espana
5. AUTOEVALUACIÓN.
5.1. CALIFICACIÓN (sobre 2.5).
2.4
5.2. FORTALEZAS.
El juego es de los mejores recursos a los que podemos recurrir en el aula,
especialmente en cuanto a generar motivación se refiere, además este material
presenta una doble función: a la vez que es un juego para motivar, que también
podría tener una función de descanso, entre una actividad y otra, también
presenta unas diapositivas para detectar ideas previas y que sirven de
introducción a la materia.
Por otra parte, el material es original, atractivo visualmente, reutilizable y
muy sencillo en su uso. Se han seguido las recomendaciones de estilo y
tipografía para que no resulte cansado visualmente el seguimiento del material.
11. La guía didáctica especifica claramente el uso de cada parte del material,
facilitando su empleo, y se sigue en ella como en el resto del material una
gama cromática acorde al tipo de tinturas empleadas en la prehistoria.
5.3. DEBILIDADES.
Siempre es posible mejorar, y quizás hubiera sido más enriquecedor cara al
aprendizaje de los alumnos y alumnas, el haber elaborado los materiales por sí
mismos. Sin embargo, se ha presentado ya acabado por el hecho de poder ver
el resultado final. Por cuestiones de temporalización de las unidades didácticas,
tal vez, elaborar este tipo de material en el aula, pueda ser demasiado tedioso
y ocuparía más tiempo del que realmente se dispone.