1. GUIA DE APRENDIZAJE
GCOMPRIS
GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.
Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...
Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
Geografía: países, regiones, cultura...
Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...
Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora...
Pre requisito GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes actividades a niños a partir de 2 años de edad.
Objetivo El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular software propietario de educación
Manual. Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris.
Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda.
(ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad actual)
Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior
Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
2. Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel
Labios - Repetir la pregunta
Signo de interrogación - La ayuda
Herramienta - El menú de configuración
Avión de Tux - Acerca del juego
Noche - Salir de GCompris
Las estrellas, muestran grupos de edades aconsejables para cada juego:
1, 2 ó 3 estrellas simples - de 2 a 6 años
1, 2 ó 3 estrellas complejas - a partir de 7 años
Nombre Área o
materia
¿Para qué sirve? ¿Cómo funciona? Intencionalidad
pedagógica
Manipulacióndel teclado
Letras sencillas
Tecnología Asociaciónde letrasentre la
pantallayel teclado
Presionalasletrasque caenantesde que lleguenal
suelo
Aprenderarelacionar lapantalla
con el teclado
3. Pulsasobre mi Tecnología Coordinaciónmotriz:
movimientodel ratóny
pulsación.
Use el botónizquierdodel ratónparapulsarsobre
el pezenmovimiento.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Mueve el ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Mueve el ratón hastaque todos losbloques
desparezcan.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Pulsael ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
4. Pulsay dibuja Tecnología Dibujarla imagenpulsandoencadapuntoazul de la
secuencia.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Penalti Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsadosvecescon el ratón sobre el balónpara
golpearlo.Puedespulsardosvecesconel botón
izquierdooel del mediodel ratón.Si pierdes,Tux
coge el balón.Debespulsarsobre él para devolverlo
a su posiciónanterior.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
5. Pulsadosvecesel ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Actividadesde colores
Colores
Tecnología
Artística
Este tablerote enseñaa
reconocerdiferentescolores.
Cuandoescuchesel nombre
del color,pulsaenel pato que
lolleva.
Escucha el color y pulsaenel patoque
corresponda.
Actividadesvarias
Encuentratu mano
izquierdaoderecha
Artística Distincióndesde distintos
puntosde vistade la mano
izquierdade laderecha.
Representaciónespacial
Puedesverunamano:¿esuna mano izquierdao
una manoderecha?Pulsaenel botónrojoa la
izquierda,oel botónverde ala derecha.
No tenerproblemasde lateralidad
6. Algoritmo
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógica
Encuentrael siguiente símboloenunalista Tenerentrenamientode lógica
Aprendiendolahora Matemáticas Distingue entre lasunidades
de tiempo(hora,minutoy
segundo).Establecey
muestrala horaen un reloj.
Cambiael reloj para ponerlahora dada, enlas
unidadesde tiempomostradas(horas :minutos ú
horas: minutos:segundos).Pulsaenlasflechas,y
mueve el ratón,para hacerque los númerossuban
o bajen.
Distinguirlasunidadesde tiempo
Actividadesde sonido
Melodía
Artística Actividadde entrenamiento
del oído
Escuche la secuenciade sonidoreproducida,e
intente repetirlapulsandoenloselementos.Puede
escucharlode nuevopulsandoenel botónrepetir.
Entrenarel oído
Actividadesde
experiencias
Artística Estás a cargo de la esclusa.Abre lascompuertasy
loscierresenel ordencorrecto, para que Tux viaje
a travésde lascompuertasenlos dos sentidos.
Viajara travésde las compuertas
de lossonidos
7. Operauna esclusa
Electricidad Tecnología Crear libremente unesquema
eléctricoconuna simulación
entiemporeal enella.
Arrastra componenteseléctricosdesde el selectory
suéltalosenel áreade trabajo.Creacables
pulsandoenunpuntode conexión,arrastrandoel
ratón hasta el siguientepuntode conexión,y
soltando.Puedesmovercomponentes
arrastrándolos.Puedesborrarcablespulsandoen
ellos.Paraborrar uncomponente,pulsaenla
herramientade borrarencimadel selectordel
componente.Puedespulsarenel interruptorpara
abrirloo cerrarlo.Puedescambiarel valordel
reóstatoarrastrandosu varilla.Parasimularloque
ocurre cuandose enciende unabombilla,puedes
encenderlapulsandocon el botónderechoenella.
La simulaciónse actualizaentiemporeal por
cualquieraccióndel usuario.
Aprenderloscomponentesde la
electricidad
Pilote unsubmarino Matemáticas Aprendacómofuncionaun
submarino
Pulsaenlosdiferenteselementosactivos:motor,
timonesytanquesde aire para navegara la
profundidadrequerida.Hayunapuertaa la
derecha.Capturala joyapara abrirla,después
atraviésalaparallegaral siguiente nivel.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasen la
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
8. Actividadesrecreativas
Hexágono
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógico
Intentaencontrarlafresabajo loscamposazules.
Los camposse harán másrojos cuanto más te
aproximes.
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante actividades
recreativascomoel hexágono
Tu procesadorde textos Lenguaje
Tecnología
Aprende cómointroducir
textoenun procesadorde
textos.Este procesadorde
textosesespecial yaque
refuerzael usode estilos.De
estamanera,losniños
aprenderánsubeneficio
cuandotrabajencon
procesadoresde textosllenos
de características como
OpenOffice.org.
En este procesadorde textospuedesescribirel
textoque quieras,guardarloyvolveraél más tarde.
Puedesañadiralgúnestiloatutextousandolos
botontesde laizquieda.Losprimeros4botoneste
permitenseleccionarel estilode lalíneaenlaque
estáel cursor de posición.Losotros2 botonescon
múltiplesopcioneste permitenseleccionardesde
un documentopredefinidoyuntemade colores.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizartextosde
formalúdica.
Crea undibujoouna
animación
Artística En este juego,losniños
puedendibujarlibremente.El
objetivoesdescubrircómo
puedencrearhermosos
dibujosbasándose enformas
básicas:rectángulos,elipsesy
líneas.Para dar a losniñosun
rango más ampliode elección,
tambiénpuede usarse un
conjuntode imágenes.
A la izquierdaseleccionaunaherramientade
dibujo,yabajoseleccionauncolor.Despuéspulsay
arrastra en el área enblancopara crear una forma
nueva.Una vezhayasterminadoundibujo,puedes
tomar una fotode éste con el botón«cámara».Se
creará una nuevaimagenconel mismocontenido.
Entoncespuedesmoverlosobjetosunpocoo
añadir/eliminarobjetos.Creavariosdibujosy
despuéspulsael botón«película».Verástodastus
imágenesenunbucle infinito.Puedescambiarla
velocidadde visualizacióneneste modo.Enel
modode visualización,pulsael botón«dibujar»
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizar dibujos
libremente.
9. para volvera dibujar.Entoncespuedeseditarcada
imagende tu animaciónusandoel selectorde
imágenesenlaparte de abajoa la izquierdade la
pantalla.Puedesguardaryvolveraabrir tus
animacionesconel botón«disquete»y«carpeta».
Habla con tusamigos Tecnología Esta actividadde chat sólofuncionaconotro
usuariode GComprisenred local,noenInternet.
Para usarlo,simplementeescribelosmensajesy
pulsaintro.Tu mensaje se distribuye enlaredlocal
y cualquierprogramaGComprisque esté
ejecutandolaactividadde chatrecibiráymostrará
tu mensaje.
Su intención pedagógicaestener
comunicacióncondiferente
persona
Masticadoresde
igualdadde números
Matemáticas Practica laadición,la
multiplicación,ladivisiónyla
substracción.
Usa loscursoresdel tecladoparamoverte porel
tableroyevitara los Troggles.Pulsalabarra
espaciadoraparacomerte un número.
Su intenciónpedagógicaes
practicar lasoperacionesbásicas
de la matemática
Nombre Área
-Materia
¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómofunciona? Intencionalidad
Pedagógica.
Tablerocreativo Educación
artística
Es una
herramienta
simple de dibujo
vectorial.
En este juegolosniños
puedendibujarlibremente.El
objetivoesdescubrircómo
puedencreardibujos
atractivosbasándose en
Seleccionaunaherramientade dibujode laizquierda
y un colorde abajo,despuéspulsayarrastra sobre
el área blancapara crear una nuevaforma.Para
ahorrar tiempo,puedespulsarconel botóncentral
del ratón para borrar un objeto.
La intenciónpedagógicade este
programa esque el estudiante
aprenda a dibujarycrear
libremente.
10. formasbásicas:rectángulos,
elipsesylíneas.
Cuentaloselementos Matemáti
cas
Es una
Herramienta
que ayudaa la
práctica de
números.
Entrenarla numeraciónenlos
niños y niñas.
Primero,organice apropiadamente loselementos
para que puedacontarlos,luegoseleccioneel
elemento que quieracontestarenel áreainferior
derecha.Introduzcalarespuestaconel tecladoy
pulse aceptaro la teclaretorno.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasenla
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
El sombrerode mago Matemáti
cas
Es una
herramienta
que ayudaa
aprender a
sumar y restar
Para que el estudiante
aprendaa sumar y a restar de
una formainteractiva.
Mira al mago él te cuenta el númerode estrellas
que hay debajode susombreromágico,Después,
pulsael sombreropara abrirlo,unaspocasestrellas
se escapan.Pulsade nuevoel sombreropara
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante asumary a
restar,de formainteractiva.
11. cerrarlo.Tienesque contarcuantas estrellasquedan
todavía bajoel sombrero,ypulsaen laparte de
abajopara responder.
Dinero Matemáti
cas.
Es una
herramienta
para que los
estudiantes
aprendan a
contar
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dinero Matemáti
cas
Es una
herramienta
que le permite
al estudiante
practicar el uso
del dinero,
incluyendo
céntimos.
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dibujael numero Matemáti
cas
Es una
herramienta
para aprendera
Debescontarnúmerosdel 1
en50 segúnse presenten.
Dibujarla imagenpulsandoencadanúmeroenel
ordencorrecto.
Su intención pedagógicaesreforzar
al estudiante enlanumeracióndel
1 al 50 de una formainteractiva.
12. contar del 1 al
50.
El juegode puzle de
tangram
Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
y la lógica
matemática.
Es un juegode origenchino
muyantiguoy cuyo objetivo
esformar siluetasde figuras
con lassiete piezas.Se trata
de un rompecabezasque los
chinosllamaron“tablade la
sabiduría”y “tabla de la
sagacidad”,haciendo
referenciaalascualidades
que el juego requiere.
Seleccionaque tangramformar.Mueve unapieza
arrastrándola.Pulsandoconel botón derechoen
ellacreaun elementosimétrico.Seleccionaun
elementoyarrástraloparamostrar la rotaciónque
quieras.Unavez muestresque formaquieres,el
ordenadorlacreador,si necesitaayuda, pulsaenel
botónde forma, el borde de laforma se dibujara.
Su intenciónpedagógicaes
desarrollael pensamientoespacial
enel estudiante ytambiénel
pensamientológicomatemático.
Construye el mismo
modelo
Matemáti
cas
Es una
herramienta
que sirve para
desarrollarel
pensamiento
lógico
Coordinaciónmotriz. Mueve loselementosenel cuadroinferiorizquierdo
para copiarlos a su posiciónenel modelode laparte
superiorderecha.Bajolagrúa puedesencontrar
cuatro flechasque te permitenmoverelementos
.Para seleccionar el elementoparamoverpulsaen
él.
La intenciónpedagógicade este
juegointeractivoesfortalecerla
coordinaciónmotrizenlos
estudiantes,ylacapacidad
memorística.
Construye latorre. Matemáti
cas.
Es una
herramientaen
Reproduce latorre de la
derechaenel espaciovacío de
Arrastra y sueltaunapiezade arriba cada vez,de
una varillaaotra, para reproducirlatorre de la
La intenciónpedagógicaes
fortalecerlamatemáticasenlos
13. la cual se
construye la
mismatorre en
el área vacía tal
como laque se
ve en el lado
derecho.
la izquierda. derecha enel espaciovacío de la izquierda. estudiantes.
Súpercerebro Matemáti
cas.
Herramienta
que consiste en
desarrollarla
memoriadel
estudiante.
Tux ha ocultadovarios
elementos.Encuéntralosenel
ordencorrecto
Pulsasobre loselementoshastaque encuentreslo
que piensasque eslarespuestacorrecta.Luego
pulsasobre el botónaceptar enla barra de control.
Su intenciónpedagógica es
fortalecertantoel pensamiento
matemáticode losestudiantes
como sumemoria.
Pulsasobre unaletra Español Herramienta
que consiste en
aprenderlas
letras.
Reconocimientode nombres
de letras.
Se pronunciauna letra,pulse sobre laletra
correspondiente enel áreaprincipal,puedesoír
nuevamente laletrapulsandosobre el iconoconla
boca en marco horizontal inferior.
Su intenciónpedagógicaes
fortalecerel aprendizaje de laletra
de losestudiantesmáspequeños
de una formainteractiva.
14. Ejerciciode lectura
horizontal.
Español Herramientade
lectura.
Entrenamientode lecturaen
tiempolimitado.
Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
del tablero,unalistade palabras apareceny
desapareceránala izquierda¿corresponde la
palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
de una formainteractiva.
Practica de lectura
vertical.
Español Herramientade
lectura.
Entrenamientode lecturaen
tiempolimitado.
Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
del tablero,unalistade palabrasapareceny
desapareceránala izquierda¿corresponde la
palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
de una formainteractiva.
15. Oware Matemáti
cas.
El oware esun
juegode
estrategiapara
dos personas.
Pertenece ala
familiade los
juegosde
máncala,
denominados
de cuenta-y-
captura por la
peculiaridaddel
desarrollode
una partida.
La finalidaddeljuegoconsiste
encapturar el máximode
semillasposibles.Parahacerlo
losjugadoresrealizan
movimientosenturnos
alternativoshastaque alguno
de elloshacapturado másde
24 semillas.Ganalapartida
aquel jugadorque al finalizar
el juegoha capturadomás
semillasque el adversario.
Tambiénpuede darse el caso
que ambosjugadoreshayan
capturadoel mismonúmero
de semillasal finalizar.
Consistente enladistribuciónde lasfichasdel juego
por el tableroyla posteriorsupresiónde lasmismas
del tablerocuandose cumplenciertascondiciones.
Su intenciónes fortalecerel
pensamientológicomatemáticode
losestudiantesmedianteel juego
interactivo.
Juegode barras. Matemáti
cas
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
Actividadde entrenamiento
lógico.
Colocalas bolasenlos agujeros.Ganas si el
ordenadortiene que colocarlaúltimabola.
Su intenciónpedagógica es
entrenarel pensamientológico
matemático.
16. lógico.
Conecta Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
lógico.
Crea unalíneade 4 piezas
horizontales(tumbadas),
vertical (de pie) o
diagonalmente.
Pulsalaposiciónenlalíneadonde quierasdejaruna
pieza
Su intenciónpedagógicaes
desarrollarel pensamiento
aleatorioyespacial enel
estudiante.