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ESCUELA NORMAL SUPERIOR
VILLAHERMOSA TOLIMA
MANUAL- GCOMPRIS
Steffanny Perdomo
ESTUDIANTE
PFC
III SEMESTRE
GCompris
GCompris es un amplio y muy variado conjunto de actividades educativas
indicadas para alumnos de Educación Preescolar y Educación Primaria. Además
del visor de actividades, la aplicación incluye un módulo de administración que
nos permitirá seleccionar fácilmente qué actividades presentamos a nuestros
alumnos.
La interfaz de GCompris
Al iniciar GCompris aparece la ventana principal de la aplicación:
En ella distinguimos los siguientes elementos:
• Menú principal: Localizado a la izquierda de la ventana, con ocho
iconos que corresponden a las secciones principales de actividades del
programa. Se describirán más adelante.
• Barra de submenús: Es la barra superior amarilla que mostrará la
jerarquía de actividades que seguimos para alcanzar una determinada.
• Zona de actividades: Es la zona central, ocupada ahora por Tux
aviador, donde aparecerán las actividades correspondientes al menú y
submenú elegidos.
• Área de descripción: Un marco semitransparente que mostrará
información interactiva sobre la posición del cursor que, por cierto, tiene
un tamaño y un diseño adecuados a la edad de los alumnos.
• Barra de control: En la parte inferior, y de color rojo (parcialmente
cubierta por el área de descripción), que está presente en todas las
actividades, si bien su contenido cambia en función de la actividad.
Actividades de GCompris
Todas las actividades de GCompris están reunidas en ocho grupos principales,
identificados por un icono característico:
Descubre la computadora: Actividades para
familiarizarse con el teclado y el ratón.
Actividades de descubrimiento: Colores, sonidos,
memoria...
Puzles. Pero no sólo puzles clásicos...
Actividades recreativas. No relacionadas con
otras secciones.
Matemáticas. Actividades relacionadas con las
matemáticas.
Lectura. Actividades de lectura.
Experiencias: Actividades basadas en el
movimiento físico.
Juegos de estrategia: Ajedrez, cuatro en línea...
Las actividades muestran unos iconos en su parte izquierda:
• La flecha verde indica que el icono representa un submenú.
• Unas estrellas o conjuntos de estrellas que indican el nivel de
la actividad:
• Actividades para niños entre 2 y 6 años.
• Actividades para niños entre 6 y 12 años.
Descubre el equipo
Actividades de manipulación del teclado
• Haz que la bola vaya a Tux: La actividad consiste en pulsar dos
teclas a la vez, una con cada mano, para que la pelota vaya recta.
• Números con dados: Reconocimiento de las teclas numéricas, pues
hay que pulsar sobre el valor de los dados que van apareciendo.
• Letras sencillas: Hay que reconocer la letra que cae y pulsar sobre
ella antes de que llegue al suelo.
• Palabras que caen: En esta ocasión hay que teclear palabras
completas.
Actividades de manipulación del ratón
• Pulsa sobre mí: Hay que pulsar sobre objetos (peces) que se mueven
cada vez más deprisa y son más pequeños.
• Pulsa el ratón: La actividad consiste en pulsar sobre los rectángulos
azules para eliminarlos y que pueda verse el fondo.
• Mueve el ratón: Ahora las áreas opacas se borran cuando se pasa con
el ratón por encima de ellas.
• Controla la manguera: En esta actividad hay que mover el ratón
sobre un camino estrecho y sinuoso.
• Pulsa dos veces el ratón: Con doble clic se va descubriendo el fondo
de un dibujo.
• Penalty: Un doble clic suficientemente rápido conseguirá marcar un gol.
• Pulsa y dibuja: Se construyen dibujos pulsando sobre el punto que
cambia de color.
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Actividades de laberintos
• Laberinto: Laberinto en dos dimensiones. Se maneja con las flechas
del teclado.
• Laberinto 3D: Laberinto en 3D del que sólo vemos los pasillos, pero
cuenta con un botón de ayuda que nos permite ver la panorámica de
nuestra posición en dos dimensiones.
• Laberinto con movimiento relativo: Para avanzar hay que usar
siempre la tecla flecha arriba, porque nosotros somos la referencia del
movimiento.
• Laberinto invisible: No se ve el camino a seguir, salvo que pulsemos el
botón de ayuda, pero habrá que memorizar la ruta.
Actividades de sonidos
• Melodía: El alumno debe repetir la melodía que se ofrece como ejemplo.
Actividades de colores
• Colores: Hay que pulsar sobre la imagen del color que se pide por
escrito y leído.
• Reconstruye el mosaico: Se trata de replicar un mosaico de color con
los colores adecuados.
• Lee los nombres de los colores: Hay que pulsar sobre el globo del
color que aparece sólo escrito.
• Colores avanzados: Se muestran muchos colores diferentes de los
básicos: siena, zafiro, rubí...
Actividades de memoria
• Memoria con imágenes: Encuentra las parejas de imágenes iguales.
• Memoria de sonidos: En este caso se trata de encontrar parejas de
sonidos iguales.
• Vía de tren: Es una actividad de memoria basada en trenes. Aparece un
modelo de tren y una vez que ha desaparecido hay que montar otro
igual.
• Memoria de sonidos contra Tux: Se juega contra Tux a la actividad
de emparejar sonidos iguales.
• Memoria de imágenes contra Tux: Hay que buscar las parejas de
imágenes iguales, jugando a turnos contra Tux.
Actividades varias
• Asociando elementos: Emparejar imágenes de objetos relacionados.
• Chronos: Actividad de ordenación de sucesos.
• Completa el rompecabezas: Elección de imágenes por su forma.
• Manos: El jugador debe reconocer si la mano que aparece es derecha o
izquierda.
• Algoritmo: Hay que completar una serie según un ejemplo desde el que
se cambian algunos elementos.
• Aprendiendo la hora: Hay que mover las manecillas de un reloj
analógico para que señale la hora que se pide.
• Localizar la región: Actividad de geografía, con un nivel medio.
• Tabla de doble entrada: Hay que situar diversos elementos en una
tabla de doble entrada, en función del tipo de elemento y de su número.
• Colocar países: Actividad básica de geografía, en la que hay que situar
en el mapa diversas regiones geográficas o políticas.
Puzzles
• Monta el puzle: Sencillos puzles con motivos de pinturas famosas.
• Tangram: El famoso puzle de las siete piezas y las miles de siluetas que
se pueden construir con ellas.
• Súper cerebro: Hay que descubrir qué combinación ha ocultado Tux,
teniendo en cuenta que da pistas blancas o negras si acertamos el color o
el color y su posición.
• Rompecabezas deslizante: Debemos apartar los bloques que impiden
la salida del bloque rojo.
• Grúa (reproduce el modelo): Desplazamos objetos con una grúa, para
dejarlos en la misma posición que tienen en el modelo.
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• Torre de Hanoi: El problema de la torre de Hanoi con tres y cuatro
discos. (Recordemos que cuando los monjes del templo consigan colocar
los 64 discos de oro originales en la tercera varilla sin poner nunca uno
más grande sobre otro menor, se acabará el mundo).
• Sudoku: El conocido juego del Sudoku, primero con símbolos y después
con números.
• Los quince: Puzle de deslizamiento en que sólo se pueden mover las
piezas al hueco libre.
• Luces fuera: Hay que apagar todas las luces, pero al pulsar sobre una
se cambian de estado esa y las que tiene arriba, abajo, a la derecha y a
la izquierda.
Actividades recreativas
• Fútbol: Hay que impulsar la bola hacia la portería, decidiendo su
dirección, según el punto donde se pulsa, y la velocidad, en función de
la distancia al centro de la pelota.
• TuxPaint: Se lanza el famoso juego de dibujo infantil, que se abre en su
propia ventana.
• Hexágono: Hay que localizar una fresa bajo un campo de hexágonos
azules, de manera que al pulsar sobre cualquiera, da una información de
tipo "frío-caliente".
• Procesador de textos: Un pequeño procesador de textos, con estilos
muy simples.
• Dibujo y animación: Para crear animaciones, una vez hecha una
viñeta, se pulsa sobre la cámara de fotos, lo que guarda una copia de la
imagen, sobre la que queda se hacen pequeñas modificaciones y vuelve
a pulsar la cámara de fotos, cuando tenemos varias imágenes, pulsamos
sobre el botón de cine y vemos pasar nuestros fotogramas uno tras otro.
• Chat: Herramienta para "chatear" en la red local. Los mensajes escritos
son lanzados a todos los equipos de la red local, y mostrados en los
equipos que estén ejecutando la actividad de chat de GCompris.
Matemáticas
Numeración
• Números con parejas de dados: Contar los puntos de dos dados que
caen del cielo.
• Cuenta los elementos: Agrupar elementos diversos para poder
contarlos mejor.
• Juego de memoria de enumeración: hay que emparejar números y
con la imagen que los representa.
• Dinero: Actividad de iniciación al manejo de dinero (monedas de 1 y 2
euros, y billetes de 5).
• Números en orden: Atrapar con el helicóptero nubes según el orden de
numeración.
• El sombrero del mago (suma): Actividad de iniciación a la suma y al
sistema de numeración. Los sumandos se introducen bajo el sombrero y
hay que saber cuántos hay.
• El sombrero del mago (resta): Actividad de iniciación a la resta y al
sistema de numeración.
• Tux hambriento: Contar las casillas entre Tux y su cena, para que
pueda ir capturando los peces.
• Adivina un número: Hay que encontrar un número entre dos dados, y
el programa nos orienta si nos hemos quedado por debajo o nos hemos
pasado por arriba.
• Dinero: Actividad de manejo de dinero, incluyendo céntimos.
• Dibujar con números: Pulsar en orden sobre los números para obtener
un dibujo.
Actividades de cálculo
• Submenú de masticadores de números: Se propone una condición de
igualdad o desigualdad, de producto, de factorización, o de números
primos, y hay que desplazar a los masticadores, utilizando las flechas del
teclado, para situarse sobre las tarjetas que cumplen la condición, y
pulsar la barra espaciadora para "masticar" la expresión.
• Submenú de actividades de memoria matemática contra Tux:
Juegos de emparejamiento de tarjetas que contienen operaciones y
resultados. Podemos elegir suma, resta, multiplicación, división, suma
y resta, multiplicación y división y las cuatro juntas. Cada juego tiene
varios niveles, que lo que hacen es aumentar el número de tarjetas. Se
juega por turnos contra Tux, si se encuentra una pareja válida se sigue
jugando, si no, se pierde el turno.
• Submenú de actividades de memoria matemática: Las mismas
actividades anteriores, pero con un solo jugador.
• Submenú de actividades de álgebra: Se proponen operaciones de
suma, resta o multiplicación que hay que contestar para mantener en
el aire a Tux en su globo e impedir que se hunda en las aguas.
• Dianas: Se lanza sobre una diana teniendo en cuenta la dirección y
la fuerza del viento en el momento del lanzamiento y después hay
que contar los puntos que suman los disparos.
• Balanzas: Actividad para equilibrar una balanza usando pesas que
se arrastran. Hay que pulsar el botón de comprobación cuando se
haya terminado.
• León: Hay que organizar números y operaciones para encontrar el
resultado propuesto. En el nivel más alto hay que encadenar
cuatro operaciones.
Geometría
• Dibujo libre vectorial: Un tablero de dibujo para expresarse
libremente.
• Redibujar el elemento dado: El alumno debe repetir un dibujo sobre
una cuadrícula, eligiendo las herramientas y colores adecuados, así como
la posición de la pieza.
• Reflejar un dibujo: Al igual que la actividad anterior, pero ahora se
debe hacer un reflejo simétrico del original.
Lectura
• Pulsa sobre una letra: El programa nombra una letra -por lo que es
necesario tener activado el sistema de sonido- y hay que pinchar sobre
su grafía correcta.
• Juego de memoria palabra-número: Un juego de parejas entre los
números y las palabras que los designan.
• Ejercicio de lectura horizontal: Se muestra la palabra que se debe
buscar, después aparecen diversas palabras en el panel, una al lado de
la otra, y al terminar, se pregunta si la muestra estaba entre las que han
aparecido.
• Ejercicio de lectura: Se debe elegir la palabra correcta que designa
la imagen mostrada.
• Práctica de lectura vertical: Se muestra la palabra que se debe
buscar, después aparecen diversas palabras en el panel, una debajo de
la otra, y al terminar, se pregunta si la muestra estaba entre las que han
aparecido.
• La letra que falta: Aparece un dibujo y su nombre, en el que falta una
letra, que se debe elegir entre las propuestas.
• Nombre de la imagen: Actividad que consiste en arrastrar unas
imágenes para relacionarlas con su nombre.
Experiencias
• Paracaidista: En esta actividad hay que tener en cuenta la dirección del
viento, y se modifica la velocidad de caída de Tux para hacer que
aterrice sobre la cubierta del barco.
• Opera una esclusa: Comprender el manejo de una esclusa para salvar
un desnivel de agua.
• Ciclo del agua: Comprensión del ciclo del agua y de sus
tratamientos previo y posterior a su uso por parte del ser humano.
• Electricidad: Construye y comprueba el funcionamiento de
sencillos circuitos eléctricos.
• Submarino: Hay que manejar un submarino, usando tanques de aire y
lastres de profundidad, evitando chocar con los barcos y con las rocas del
fondo.
• Carrera en el mar (un jugador): Hay que escribir las instrucciones
para dirigir el barco rojo, teniendo en cuenta la fuerza y la dirección del
viento en cada zona. Se compite contra el barco verde que ya tiene
todas sus instrucciones establecidas.
• Carrera en el mar (dos jugadores): Cada jugador escribe ahora
las instrucciones para manejar su velero.
Juegos de estrategia
Practica ajedrez
• El último peón: Se trata de resolver ciertas situaciones finales de
las partidas en las que intervienen peones.
• Último movimiento: Se practican diversas estrategias de
movimientos finales.
• Apender el ajedrez: Juega una partida contra el ordenador. Al
pulsar sobre una pieza se "iluminan" las casillas que pueden ser
destinos legales.
• Oware: El objetivo es capturar más piedrecitas que el oponente (Tux).
Podemos encontrar las reglas de juego en el botón Ayuda, en la
sección Manual.
• Conecta cuatro: Clásico juego para dos jugadores en el que gana el que
consigue colocar cuatro de sus fichas en la misma línea.
• Juego de barras: Pierde el jugador que tiene que colocar la última bola.
• Conecta cuatro contra Tux: En esta actividad se juega contra Tux.
GCompris Administración
El módulo de administración de GCompris puede utilizarse para complejas
tareas de control de los alumnos, pues permite agruparlos en clases y grupos y
después recuperar información sobre sus actividades. En esta introducción
vamos a ver cómo puede usarse para limitar las actividades que se presentan
a un grupo de alumnos. Esto puede ser especialmente importante con alumnos
pequeños, que pueden verse desbordados ante la cantidad de opciones que
ofrece GCompris.
Para activar el módulo de administración, elegimos la opción del menú Inicio -
Educación - Entorno GCompris - GCompris Administración.
Filtrado de tableros para el perfil por defecto
En el panel de la izquierda elegimos Tableros y podemos limitar las opciones
de dos maneras no excluyentes:
• La primera consiste en desplegar los distintos submenús y eliminar una a
una las actividades o los menús que no queramos que aparezcan.
• La segunda consiste en usar el filtro de edad de GCompris, para ello
pulsamos en el botón Filtro a la derecha, y en el cuadro de diálogo
dejamos activadas las estrellas que queramos. En el menú del alumno
sólo aparecen las actividades que tengan esos niveles. En el ejemplo sólo
aparecerían actividades de los niveles 3 y 4.
Las siguientes imágenes muestran el menú Matemáticas - Numeración,
primero sin filtrar, y después aplicado el filtro anterior:

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manual gcompris

  • 1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR VILLAHERMOSA TOLIMA MANUAL- GCOMPRIS Steffanny Perdomo ESTUDIANTE PFC III SEMESTRE
  • 2. GCompris GCompris es un amplio y muy variado conjunto de actividades educativas indicadas para alumnos de Educación Preescolar y Educación Primaria. Además del visor de actividades, la aplicación incluye un módulo de administración que nos permitirá seleccionar fácilmente qué actividades presentamos a nuestros alumnos. La interfaz de GCompris Al iniciar GCompris aparece la ventana principal de la aplicación:
  • 3. En ella distinguimos los siguientes elementos: • Menú principal: Localizado a la izquierda de la ventana, con ocho iconos que corresponden a las secciones principales de actividades del programa. Se describirán más adelante. • Barra de submenús: Es la barra superior amarilla que mostrará la jerarquía de actividades que seguimos para alcanzar una determinada. • Zona de actividades: Es la zona central, ocupada ahora por Tux aviador, donde aparecerán las actividades correspondientes al menú y submenú elegidos. • Área de descripción: Un marco semitransparente que mostrará información interactiva sobre la posición del cursor que, por cierto, tiene un tamaño y un diseño adecuados a la edad de los alumnos. • Barra de control: En la parte inferior, y de color rojo (parcialmente cubierta por el área de descripción), que está presente en todas las actividades, si bien su contenido cambia en función de la actividad.
  • 4. Actividades de GCompris Todas las actividades de GCompris están reunidas en ocho grupos principales, identificados por un icono característico: Descubre la computadora: Actividades para familiarizarse con el teclado y el ratón. Actividades de descubrimiento: Colores, sonidos, memoria... Puzles. Pero no sólo puzles clásicos... Actividades recreativas. No relacionadas con otras secciones. Matemáticas. Actividades relacionadas con las matemáticas. Lectura. Actividades de lectura. Experiencias: Actividades basadas en el movimiento físico. Juegos de estrategia: Ajedrez, cuatro en línea... Las actividades muestran unos iconos en su parte izquierda: • La flecha verde indica que el icono representa un submenú. • Unas estrellas o conjuntos de estrellas que indican el nivel de la actividad: • Actividades para niños entre 2 y 6 años. • Actividades para niños entre 6 y 12 años.
  • 5. Descubre el equipo Actividades de manipulación del teclado • Haz que la bola vaya a Tux: La actividad consiste en pulsar dos teclas a la vez, una con cada mano, para que la pelota vaya recta. • Números con dados: Reconocimiento de las teclas numéricas, pues hay que pulsar sobre el valor de los dados que van apareciendo. • Letras sencillas: Hay que reconocer la letra que cae y pulsar sobre ella antes de que llegue al suelo. • Palabras que caen: En esta ocasión hay que teclear palabras completas. Actividades de manipulación del ratón • Pulsa sobre mí: Hay que pulsar sobre objetos (peces) que se mueven cada vez más deprisa y son más pequeños.
  • 6. • Pulsa el ratón: La actividad consiste en pulsar sobre los rectángulos azules para eliminarlos y que pueda verse el fondo. • Mueve el ratón: Ahora las áreas opacas se borran cuando se pasa con el ratón por encima de ellas. • Controla la manguera: En esta actividad hay que mover el ratón sobre un camino estrecho y sinuoso. • Pulsa dos veces el ratón: Con doble clic se va descubriendo el fondo de un dibujo. • Penalty: Un doble clic suficientemente rápido conseguirá marcar un gol. • Pulsa y dibuja: Se construyen dibujos pulsando sobre el punto que cambia de color. Descubrimiento Actividades de laberintos • Laberinto: Laberinto en dos dimensiones. Se maneja con las flechas del teclado. • Laberinto 3D: Laberinto en 3D del que sólo vemos los pasillos, pero cuenta con un botón de ayuda que nos permite ver la panorámica de nuestra posición en dos dimensiones. • Laberinto con movimiento relativo: Para avanzar hay que usar siempre la tecla flecha arriba, porque nosotros somos la referencia del movimiento. • Laberinto invisible: No se ve el camino a seguir, salvo que pulsemos el botón de ayuda, pero habrá que memorizar la ruta.
  • 7. Actividades de sonidos • Melodía: El alumno debe repetir la melodía que se ofrece como ejemplo. Actividades de colores • Colores: Hay que pulsar sobre la imagen del color que se pide por escrito y leído. • Reconstruye el mosaico: Se trata de replicar un mosaico de color con los colores adecuados. • Lee los nombres de los colores: Hay que pulsar sobre el globo del color que aparece sólo escrito. • Colores avanzados: Se muestran muchos colores diferentes de los básicos: siena, zafiro, rubí...
  • 8. Actividades de memoria • Memoria con imágenes: Encuentra las parejas de imágenes iguales. • Memoria de sonidos: En este caso se trata de encontrar parejas de sonidos iguales. • Vía de tren: Es una actividad de memoria basada en trenes. Aparece un modelo de tren y una vez que ha desaparecido hay que montar otro igual. • Memoria de sonidos contra Tux: Se juega contra Tux a la actividad de emparejar sonidos iguales. • Memoria de imágenes contra Tux: Hay que buscar las parejas de imágenes iguales, jugando a turnos contra Tux. Actividades varias • Asociando elementos: Emparejar imágenes de objetos relacionados.
  • 9. • Chronos: Actividad de ordenación de sucesos. • Completa el rompecabezas: Elección de imágenes por su forma. • Manos: El jugador debe reconocer si la mano que aparece es derecha o izquierda. • Algoritmo: Hay que completar una serie según un ejemplo desde el que se cambian algunos elementos. • Aprendiendo la hora: Hay que mover las manecillas de un reloj analógico para que señale la hora que se pide. • Localizar la región: Actividad de geografía, con un nivel medio. • Tabla de doble entrada: Hay que situar diversos elementos en una tabla de doble entrada, en función del tipo de elemento y de su número. • Colocar países: Actividad básica de geografía, en la que hay que situar en el mapa diversas regiones geográficas o políticas. Puzzles • Monta el puzle: Sencillos puzles con motivos de pinturas famosas. • Tangram: El famoso puzle de las siete piezas y las miles de siluetas que se pueden construir con ellas. • Súper cerebro: Hay que descubrir qué combinación ha ocultado Tux, teniendo en cuenta que da pistas blancas o negras si acertamos el color o el color y su posición. • Rompecabezas deslizante: Debemos apartar los bloques que impiden la salida del bloque rojo. • Grúa (reproduce el modelo): Desplazamos objetos con una grúa, para dejarlos en la misma posición que tienen en el modelo.
  • 10. • Torre de Hanoi: Simplificación de la Torre de Hanoi. • Cazador de fotos: Juego de diferencias entre dos imágenes. • Torre de Hanoi: El problema de la torre de Hanoi con tres y cuatro discos. (Recordemos que cuando los monjes del templo consigan colocar los 64 discos de oro originales en la tercera varilla sin poner nunca uno más grande sobre otro menor, se acabará el mundo). • Sudoku: El conocido juego del Sudoku, primero con símbolos y después con números. • Los quince: Puzle de deslizamiento en que sólo se pueden mover las piezas al hueco libre. • Luces fuera: Hay que apagar todas las luces, pero al pulsar sobre una se cambian de estado esa y las que tiene arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Actividades recreativas • Fútbol: Hay que impulsar la bola hacia la portería, decidiendo su dirección, según el punto donde se pulsa, y la velocidad, en función de la distancia al centro de la pelota. • TuxPaint: Se lanza el famoso juego de dibujo infantil, que se abre en su propia ventana. • Hexágono: Hay que localizar una fresa bajo un campo de hexágonos azules, de manera que al pulsar sobre cualquiera, da una información de tipo "frío-caliente".
  • 11. • Procesador de textos: Un pequeño procesador de textos, con estilos muy simples. • Dibujo y animación: Para crear animaciones, una vez hecha una viñeta, se pulsa sobre la cámara de fotos, lo que guarda una copia de la imagen, sobre la que queda se hacen pequeñas modificaciones y vuelve a pulsar la cámara de fotos, cuando tenemos varias imágenes, pulsamos sobre el botón de cine y vemos pasar nuestros fotogramas uno tras otro. • Chat: Herramienta para "chatear" en la red local. Los mensajes escritos son lanzados a todos los equipos de la red local, y mostrados en los equipos que estén ejecutando la actividad de chat de GCompris. Matemáticas Numeración • Números con parejas de dados: Contar los puntos de dos dados que caen del cielo. • Cuenta los elementos: Agrupar elementos diversos para poder contarlos mejor. • Juego de memoria de enumeración: hay que emparejar números y con la imagen que los representa. • Dinero: Actividad de iniciación al manejo de dinero (monedas de 1 y 2 euros, y billetes de 5). • Números en orden: Atrapar con el helicóptero nubes según el orden de numeración. • El sombrero del mago (suma): Actividad de iniciación a la suma y al sistema de numeración. Los sumandos se introducen bajo el sombrero y hay que saber cuántos hay.
  • 12. • El sombrero del mago (resta): Actividad de iniciación a la resta y al sistema de numeración. • Tux hambriento: Contar las casillas entre Tux y su cena, para que pueda ir capturando los peces. • Adivina un número: Hay que encontrar un número entre dos dados, y el programa nos orienta si nos hemos quedado por debajo o nos hemos pasado por arriba. • Dinero: Actividad de manejo de dinero, incluyendo céntimos. • Dibujar con números: Pulsar en orden sobre los números para obtener un dibujo. Actividades de cálculo • Submenú de masticadores de números: Se propone una condición de igualdad o desigualdad, de producto, de factorización, o de números primos, y hay que desplazar a los masticadores, utilizando las flechas del teclado, para situarse sobre las tarjetas que cumplen la condición, y pulsar la barra espaciadora para "masticar" la expresión. • Submenú de actividades de memoria matemática contra Tux: Juegos de emparejamiento de tarjetas que contienen operaciones y resultados. Podemos elegir suma, resta, multiplicación, división, suma y resta, multiplicación y división y las cuatro juntas. Cada juego tiene varios niveles, que lo que hacen es aumentar el número de tarjetas. Se juega por turnos contra Tux, si se encuentra una pareja válida se sigue jugando, si no, se pierde el turno. • Submenú de actividades de memoria matemática: Las mismas actividades anteriores, pero con un solo jugador. • Submenú de actividades de álgebra: Se proponen operaciones de suma, resta o multiplicación que hay que contestar para mantener en el aire a Tux en su globo e impedir que se hunda en las aguas. • Dianas: Se lanza sobre una diana teniendo en cuenta la dirección y la fuerza del viento en el momento del lanzamiento y después hay
  • 13. que contar los puntos que suman los disparos. • Balanzas: Actividad para equilibrar una balanza usando pesas que se arrastran. Hay que pulsar el botón de comprobación cuando se haya terminado. • León: Hay que organizar números y operaciones para encontrar el resultado propuesto. En el nivel más alto hay que encadenar cuatro operaciones. Geometría • Dibujo libre vectorial: Un tablero de dibujo para expresarse libremente. • Redibujar el elemento dado: El alumno debe repetir un dibujo sobre una cuadrícula, eligiendo las herramientas y colores adecuados, así como la posición de la pieza. • Reflejar un dibujo: Al igual que la actividad anterior, pero ahora se debe hacer un reflejo simétrico del original. Lectura • Pulsa sobre una letra: El programa nombra una letra -por lo que es necesario tener activado el sistema de sonido- y hay que pinchar sobre su grafía correcta. • Juego de memoria palabra-número: Un juego de parejas entre los
  • 14. números y las palabras que los designan. • Ejercicio de lectura horizontal: Se muestra la palabra que se debe buscar, después aparecen diversas palabras en el panel, una al lado de la otra, y al terminar, se pregunta si la muestra estaba entre las que han aparecido. • Ejercicio de lectura: Se debe elegir la palabra correcta que designa la imagen mostrada. • Práctica de lectura vertical: Se muestra la palabra que se debe buscar, después aparecen diversas palabras en el panel, una debajo de la otra, y al terminar, se pregunta si la muestra estaba entre las que han aparecido. • La letra que falta: Aparece un dibujo y su nombre, en el que falta una letra, que se debe elegir entre las propuestas. • Nombre de la imagen: Actividad que consiste en arrastrar unas imágenes para relacionarlas con su nombre. Experiencias • Paracaidista: En esta actividad hay que tener en cuenta la dirección del viento, y se modifica la velocidad de caída de Tux para hacer que aterrice sobre la cubierta del barco. • Opera una esclusa: Comprender el manejo de una esclusa para salvar un desnivel de agua. • Ciclo del agua: Comprensión del ciclo del agua y de sus tratamientos previo y posterior a su uso por parte del ser humano. • Electricidad: Construye y comprueba el funcionamiento de sencillos circuitos eléctricos.
  • 15. • Submarino: Hay que manejar un submarino, usando tanques de aire y lastres de profundidad, evitando chocar con los barcos y con las rocas del fondo. • Carrera en el mar (un jugador): Hay que escribir las instrucciones para dirigir el barco rojo, teniendo en cuenta la fuerza y la dirección del viento en cada zona. Se compite contra el barco verde que ya tiene todas sus instrucciones establecidas. • Carrera en el mar (dos jugadores): Cada jugador escribe ahora las instrucciones para manejar su velero. Juegos de estrategia Practica ajedrez • El último peón: Se trata de resolver ciertas situaciones finales de las partidas en las que intervienen peones. • Último movimiento: Se practican diversas estrategias de movimientos finales.
  • 16. • Apender el ajedrez: Juega una partida contra el ordenador. Al pulsar sobre una pieza se "iluminan" las casillas que pueden ser destinos legales. • Oware: El objetivo es capturar más piedrecitas que el oponente (Tux). Podemos encontrar las reglas de juego en el botón Ayuda, en la sección Manual. • Conecta cuatro: Clásico juego para dos jugadores en el que gana el que consigue colocar cuatro de sus fichas en la misma línea. • Juego de barras: Pierde el jugador que tiene que colocar la última bola. • Conecta cuatro contra Tux: En esta actividad se juega contra Tux. GCompris Administración El módulo de administración de GCompris puede utilizarse para complejas tareas de control de los alumnos, pues permite agruparlos en clases y grupos y después recuperar información sobre sus actividades. En esta introducción vamos a ver cómo puede usarse para limitar las actividades que se presentan a un grupo de alumnos. Esto puede ser especialmente importante con alumnos pequeños, que pueden verse desbordados ante la cantidad de opciones que ofrece GCompris. Para activar el módulo de administración, elegimos la opción del menú Inicio - Educación - Entorno GCompris - GCompris Administración.
  • 17. Filtrado de tableros para el perfil por defecto En el panel de la izquierda elegimos Tableros y podemos limitar las opciones de dos maneras no excluyentes: • La primera consiste en desplegar los distintos submenús y eliminar una a una las actividades o los menús que no queramos que aparezcan. • La segunda consiste en usar el filtro de edad de GCompris, para ello pulsamos en el botón Filtro a la derecha, y en el cuadro de diálogo dejamos activadas las estrellas que queramos. En el menú del alumno sólo aparecen las actividades que tengan esos niveles. En el ejemplo sólo aparecerían actividades de los niveles 3 y 4.
  • 18. Las siguientes imágenes muestran el menú Matemáticas - Numeración, primero sin filtrar, y después aplicado el filtro anterior: