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Juegos Sin Aparatos
“El ciempiés”
Número de jugadores:
Toda la clase dividida en dos grupos.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar con terreno liso.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Coordinar los movimientos con los compañeros.
- Trabajar las habilidades de las extremidades.
Desarrollo del juego:
El primer miembro del equipo se coloca a cuatro patas. Tras él, se colocarán en
esa misma posición todos los miembros del grupo agarrándose por los tobillos
los unos a los otros, formando así un gran gusano. Esto mismo lo realizará el
otro equipo. A la señal ambos equipos deberán avanzar sin soltarse hasta la
meta. El ciempiés que llegue primero sin romperse será el ganador. Si el
ciempiés se rompe durante la carrera deberá volver al punto de salida e iniciar
la carrera de nuevo.
Variantes:
- Realizar la carrera marcha atrás.
“LA MURALLA”
Número de jugadores:
Toda la clase.
Lugar de práctica:
En un terreno delimitado con un pasillo que lo divida en dos partes.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Percepción espacio – temporal.
- Desarrollar la velocidad, agilidad.
- Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo.
Desarrollo del juego:
Todos los jugadores se colocan en uno de los dos lados del campo, menos uno
que es el guardián y se sitúa en el pasillo. A la señal los jugadores intentarán
llegar al otro lado del campo atravesando el pasillo. Los jugadores pueden ser
atrapados por el guardián al pasar por el pasillo. Los jugadores atrapados se
situarán en el pasillo donde el guardián les diga permaneciendo inmóviles y
formando una muralla. De esta manera disminuye el espacio para pasar.
Los jugadores que no pasen al dar la señal, quedarán eliminados.
Variantes:
- Realizar el juego con dos o más guardianes.
“CORRE CALLES”
Número de jugadores:
Toda la clase dividida en dos grupos.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar amplio y de terreno liso.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Trabajar el equilibrio y la fuerza de los brazos y piernas.
- Colaborar en equipo.
Desarrollo del juego:
Se colocan dos o tres niños agachados (como a cuatro patas pero con las
piernas estiradas) para empezar el juego, y el resto de los jugadores se
colocan en “fila india” detrás. Irán saltando uno a uno a los niños agachados y
se irán colocando en la misma postura delante del último niño saltado. Cuando
hayan saltado todos, el último de la fila de los agachados comenzará a saltar
uno a uno a todos los agachados y así sucesivamente lo realizarán todos.
Variantes:
- Se pueden hacer equipos y echar carreras.
“EL CORTAHILOS”
Número de jugadores:
Toda la clase.
Lugar de práctica:
En un recinto previamente delimitado por el maestro.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Desarrollar la agilidad física.
- Trabajar la atención y la memoria.
Desarrollo del juego:
De entre todos los niños de la clase, se elige a un perseguidor. Este se pasea
entre sus compañeros y a la señal del maestro deberá decir el nombre de
alguno de sus compañeros e inmediatamente irá tras él. El alumno nombrado
deberá evitar que le atrape. El resto de los jugadores intentarán salvar al
jugador perseguido, cruzándose entre perseguidor y perseguido. El niño “que
corta el hilo” se convierte en perseguido. Si le coge, se cambian los papeles.
Variantes:
- Se puede jugar por parejas.
¡COGE LA SERPIENTE!
Número de jugadores:
Toda la clase dividida en grupos de cinco personas.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar amplio donde el niño pueda correr con libertad.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Coordinar los movimientos propios y con los compañeros.
- Trabajar las habilidades de las extremidades.
Desarrollo del juego:
Los niños forman grupos de cinco. Se colocan en fila india y se agarran por la
cintura. El primer niño será la cabeza de la serpiente y el último la cola. Deben
ir siempre agarrados. Serpiente que se parta, serpiente eliminada. Cada
cabeza de serpiente deberá intentar coger a las otras serpientes por la cola.
Variantes:
- Realizar el juego tapando los ojos al cabeza de serpiente.
“BOMBILLA”
Número de jugadores:
Toda la clase.
Lugar de práctica:
En una cancha de baloncesto.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Fomentar la velocidad de reacción, agilidad, capacidad de salto.
- Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo.
Desarrollo del juego:
Se sitúa un niño a cuatro patas en el centro de la bombilla de la zona de
baloncesto. El resto se coloca en la parte más cercana al medio campo. El
juego comienza cuando “el burro” dice el nombre de un niño, este le tiene que
saltar y a la vez decir el nombre de otro niño, y así lo irán haciendo todos
sucesivamente. El último grita: “¡Bombilla!” y el burro tiene que dar a alguien
antes que lleguen a la mitad del campo. El niño que sea tocado por “el burro” le
cambiará el papel de “burro” en la siguiente ronda.
Variantes:
- Delimitar la zona de carrera.
- Aumentar la altura del burro.
“¡RESCATE!”
Número de jugadores:
Toda la clase dividida en dos grupos.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar espacioso.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Percepción espacio – temporal.
- Desarrollar la velocidad, agilidad, improvisación.
- Trabajar la táctica de grupo.
Desarrollo del juego:
Se forman dos grupos, uno es el perseguidor y el otro el perseguido. A la señal
un grupo sale libremente por todo el espacio, poco después sale el otro para
capturar componentes del equipo adversario. Cuando cogen a uno, este es
hecho prisionero y va a la cárcel. Según van capturando prisioneros van
formando una hilera para que un compañero suyo les toque y así salvarse, El
juego concluye cuando todo un equipo ha sido capturado. Para salvar, el
jugador deberá tocar la mano del último prisionero que forme la hilera.
Variantes:
- Los perseguidos tienen que ir por parejas, sin soltarse en ningún momento.
“LA CADENA”
Número de jugadores:
Toda la clase.
Lugar de práctica:
En un terreno delimitado.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Percepción espacio – temporal.
- Desarrollar la velocidad, agilidad.
- Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo.
Desarrollo del juego:
Un jugador es el perseguidor y el resto se distribuye libremente por el espacio.
El perseguidor deberá intentar coger a los demás. Cada jugador que atrape
deberá agarrarle de la mano y seguir persiguiendo al resto de los jugadores.
Conforme vayan atrapando gente, se irán añadiendo a la cadena. Sólo podrán
atrapar los que estén en los extremos de la cadena.
Variantes:
- Aumentar o disminuir el campo de juego según la edad de los jugadores.
- Que la cadena vaya alterna, es decir, uno mirando a un lado y el siguiente al
otro lado...
- Establecer casas para los perseguidos.
“PERROS Y CANGUROS”
Número de jugadores:
Toda la clase.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar con terreno liso.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Imitar a los compañeros.
- Coordinar movimientos.
- Trabajar las habilidades de las extremidades.
Desarrollo del juego:
Tres niños harán de perros y el resto de canguros. Todos deberán desplazarse
libremente por el espacio (delimitado previamente), representando el animal
que les haya tocado. Los perros deberán coger a los canguros. Cada canguro
que sea atrapado se convertirá en perro. El ganador será el último canguro que
no haya sido cogido por ningún perro.
Variantes:
- Los canguros irán saltando a la pata coja.
- Atar los pies a los perros para que gateen con las piernas juntas.
¿TIGRES O LEONES?
Número de jugadores:
Toda la clase dividida en dos grupos.
Lugar de práctica:
En cualquier lugar con terreno liso.
Material necesario:
Ninguno.
Objetivos:
- Trabajar los reflejos de todos los sentidos.
Desarrollo del juego:
Se divide a la clase en dos grupos: uno será Tigres y otro Leones. Se coloca un
equipo “espalda contra espalda” del otro y entre medias se coloca una cuerda.
El maestro gritará uno de los dos nombres, y el equipo de dicho nombre deberá
correr hacia la línea de fondo que tendrá justo enfrente, mientras que el equipo
contrario deberá girarse y salir corriendo tras el equipo contrincante. Cada
jugador cazado representará un punto para el otro equipo. Cuando el equipo
nombrado llegue al refugio no podrán ser atrapados.
Variantes:
- Realizar la carrera marcha atrás.
Fichero de juegos. E.F PRIMER CICLO DE Primaria.
HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
FUNCIONALIDAD: DESPLAZAMIENTOS I
NOMBRE DEL JUEGO: EL ESPEJO MÁGICO
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
 Este juego consiste en desplazarse por el espacio con su compañero como si fuese “su
espejo”.
 Los motivos que argumentamos deben ser relacionados con actividades que ellos
conozcan y les motiven, por ejemplo ACTIVIDADES COTIDIANAS (lavarse los
dientes, comer, dormir; ducharse...); ANIMALES, a partir de esta indicación,
volveremos a realizar el juego, incluyendo la propia CREATIVIDAD de movimientos del
alumno.
 Cuando el profesor dice “CAMBIO” se cambian los roles del juego.
 No vale repetir alguno de los movimientos que ha hecho el compañero.
OBSERVACIONES:
Material: Ninguno aunque pueden utilizar lo que haya en el patio o la pista.
Agrupamiento: Parejas
Terreno de juego: Poco acondicionado
VARIANTES
Ø Cambiar el tipo de agrupamiento: parejas, tríos, mitad de la clase…
Ø Utilizar material determinado...
Ø Tipo de desplazamiento: correr, pata coja...
Aprendemos jugando
NOMBRE DEL JUEGO: EL PAÑUELO
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento, básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
Dos grupos
12 a 14
DESCRIPCIÓN:
Formamos dos equipos de igual nº de participantes; en este caso el profesor se pondrá con el pañuelo.
Si los grupos son impares, un niño se pondrá con el pañuelo, y se irá cambiando con los demás.
Los equipos Se distribuyen uno en frente del otro. En línea.
Se numeran secuencialmente.
Sale el nº que dice la madre, con el objetivo de coger el pañuelo y llegar a su campo antes de ser
tocado; o en el caso de no coger el pañuelo, pillar al contrario.
La madre Grita fuerte un número, hasta que dice todos.
Se puede jugar a eliminar quien es cogido antes de llegar a casa, o se pueden apuntar puntos. Para
estos niños se aconseja el segundo caso.
. VARIANTES:
1 Tipos de objeto: pañuelo, pelota, aro etc.
2. Tipo desplazamiento: correr, saltar, pata coja...
3. Decisión desarrollo del juego: a eliminar, a ganar puntos
OBSERVACIONES:
Material: Un pañuelo
Agrupamiento: Dos equipos y la madre
Terreno de juego: No acondicionado.
NOMBRE DEL JUEGO: LA SORPRESA
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
GRUPO MEDIO
(6 A 8)
DESCRIPCIÓN:
1. Un jugador “el que la paga” se coloca frente a una pared”.
2. El resto se colocan detrás de él en línea, a unos 15 metros de distancia.
¿QUÉ HACER?... El niño que está de espaldas al grupo debe contar hasta un máximo de 10
en voz alta, pero puede pararse en el número que quiera. Cuando para de contar se vuelve
rápidamente y al que vea en movimiento, lo manda de nuevo para la línea de partida.
Por eso se llama la “sorpresa” porque nadie sabe en qué número se girará.
El grupo, cuando el niño/a cuenta en voz alta, se va adelantando sin hacer ruido, y con
cuidado de que no les pille.
Gana el niño que consigue tocar la espalda del que cuenta. Entonces, hay cambio de rol, y
el que ha llegado primero la paga de nuevo.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: sin especificar Terreno de juego: No acondicionado.
Agrupamiento: Cada uno por su lado.
Observación: se precisa silencio.
NOMBRE DEL JUEGO: COME-COCOS
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
Perseguidores: comecocos
Perseguidos: todos los demás.
¿Cómo?
 Todos los jugadores se desplazan libremente en dirección por las líneas que hay
marcadas en el suelo del campo que estamos utilizando; pero no pueden salirse
de ellas.
 De 3 a 5 jugadores la pagan (cuantos más la pagan más dinámico); y persiguen al
resto. Para distinguirse del resto llevan un objeto en la mano (aro, pañuelo,
pelota... etc).
 Cuando tocan a un “perseguido” se intercambian los papeles.
OBSERVACIONES:
Material: objeto identificativo; pelota, pañuelo, peto... etc.
Terreno de juego: Con líneas marcadas en el suelo o marcar con tiza.
Agrupamiento: Cada uno por su lado.

VARIANTES
 Formas de desplazamiento: cuclillas; pata coja..
 Añadir obstáculos en líneas.
NOMBRE DEL JUEGO: BLANCOS Y NEGROS
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
Ø La clase se divide en dos grupos; unos serán blancos y otros serán negros.
Ø Se disponen unos en frente de otros en una línea central que divida el campo de juego. Unos frente
a otros.
Ø Detrás de cada equipo hay otra línea a unos 15 metros de distancia, que es la casa. Hacia donde
deberán correr para no ser tocados.
SE JUEGA ASÍ:
El profesor o cualquier persona, dirá en voz alta “BLANCOS O
NEGROS”. El equipo identificado, deberá correr para tocar a su compañero antes de que llegue a su
casa.
Cada jugador debe tocar solamente a su compañero que tiene delante. Cada vez que se toca antes de
que llegue a casa, se apunta un punto. El niño/a que al final del juego tenga más puntos, ganará.
Nota:
Con los de Primero, es bueno utilizar animales (tigres y leones/ballenas y peces/ o frutas)
OBSERVACIONES: “el color que se dice, es el que va a tocar”
Material: Ninguno
Agrupamiento: Dos grupos.
Terreno de juego: No acondicionado. Es aconsejable una línea en el centro del campo.
VARIANTES:
1. Zona salida: de pie, espaldas, sentados, cuclillas, a 1 metro,.. etc.
2. El profesor puede engañar, diciendo un color que no tenga nadie.
3. Contar una historia y cuando aparezca lo acordado comienza el juego.
NOMBRE DEL JUEGO: 1..2..3.. CHOCOLATE INGLÉS
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
GRUPO MEDIO
(6 A 8)
DESCRIPCIÓN:
1. Un jugador “el que la paga” se coloca frente a una pared”.
2. El resto se colocan detrás de él en línea, a unos 15 metros de distancia.
¿QUÉ HACER?..... El niño que está de espaldas al grupo dice cantando en voz alta “
1...2..3.. chocolate inglés contra la pared”. Cuando para de cantar se vuelve
rápidamente y al que vea en movimiento, lo manda de nuevo para la línea de partida.
El grupo, cuando el niño/a canta en voz alta, se van adelantando sin hacer ruido, y con
cuidado de que no les pille.
Gana el niño que consigue tocar la pared del que cuenta. Entonces, hay cambio de rol, y el
que ha llegado primero la paga de nuevo.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: sin especificar Terreno de juego: No acondicionado
Agrupamiento: Cada uno por su lado.
Observación: se precisa una buena atención del que canta.
1..2..3 “chocolate inglés contra la pared”.
NOMBRE DEL JUEGO: TULA IMITACIÓN
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
Juego realizado por todo el grupo dispuestos por parejas.
Uno de los participantes “la paga” y el otro “la salva".
M El primero debe intentar tocar al segundo; si lo consigue, cambian de rol.
M Cuando el que “la salva”, se queda inmóvil o representando algo, el que “la paga”,
deberá imitarlo, hasta que su compañero decida volver a correr.
M Antes de hacer el gesto elegido cuando se paran, deben decir, qué es lo que van
hacer.
Ej. Árbol y hacen el gesto.
OBSERVACIONES:
Material: Ninguno
Agrupamiento: Parejas
Terreno de juego: No acondicionado
VARIANTES
*Tipo de agrupamiento: tríos, equipos...
*Proponer temas de representación: objetos, higiene, colegio, etc.
NOMBRE DEL JUEGO: INDIACA-BILL
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos, a ser posible de igual número de participantes.
El OBJETIVO del juego es llevar la indiaca desde el terreno juego de un equipo, hasta una
zona prefijada de antemano, en el equipo contrario.
Esta zona la podemos determinar con un aro, tiza, cuerdas etc.
SE JUEGA ASÍ
1. No se puede andar con la indiaca en la mano.
2. Hay que pasar a un compañero lo más rápido posible.
3. Los que no llevan la indiaca deben correr para que se la pasen
4. No vale empujar o quitar la inidiaca de la mano
5. Hay que depositarla en un sitio determinado. El equipo que lo consigue se apunta un punto.
OBSERVACIONES:
Material: Indiaca y petos identificativos de equipos.
Agrupamiento: Dos equipos.
Terreno de juego: Poco acondicionado. Marcado con anterioridad.
VARIANTES
A. Zona de dejada: a niños más pequeños, mayor zona.
B. Cambiar el objeto con el que jugar.
Nota: hacer con los niños ejercicios de Familiarización antes del juego.
Fichero de juegos. E.F PRIMER CICLO DE Primaria.
HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
FUNCIONALIDAD: DESPLAZAMIENTOS II
NOMBRE DEL JUEGO: LA CADENETA
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
En este juego comienzan tres niños a pagarla.
Cada uno de ellos tocará a otros niños para formar su propia cadeneta. “Sólo tocar,
no agarrar”.
Cuando el primero toca a alguien se une a él dándole la mano, y así sucesivamente
hasta que solamente queda uno o dos por pillar.
Al final se cuenta el número de niños de cada cadeneta, y la que más tenga será la
ganadora.
*No vale tocar a alguien si la cadeneta está rota.
OBSERVACIONES:
Material: ninguno.
Agrupamiento: de las manos formando cadenas.
Terreno de juego: poco acondicionado.
VARIANTES:
-Que la pague sólo uno.
-Reducir el espacio de juego.
NOMBRE DEL JUEGO: TIRO PICHÓN
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRAN GRUPO
DESCRIPCIÓN:
El campo de juego es de forma rectangular, delimitado por líneas.
Formaremos grupos de 8 a 10 personas, para que los cazadores no sean demasiados. Luego irán
rotando los equipos para que todos sean cazadores y pichones.
Detrás de las líneas laterales se colocan los
“CAZADORES”. Éstos, deberán decir “A CAZAR PICHONES” para que comience el juego. Su
OBJETIVO; intentar tocar a un pichón lanzando un balón.
Los “PICHONES” salen de los extremos del campo, su objetivo será pasar de lado a lado sin ser
tocados. Los pichones pasan de uno en uno.
Cuando han pasado todos, cambio de rol, todo el equipo.
Ganará el equipo que más pichones haya matado.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: tantos balones como cazadores. (Aconsejable de 8 a 10).
Agrupamiento: Grupos de 8 a 10 personas. (Pichones y Cazadores).
Terreno de juego: Poco acondicionado. Aconsejable tenga líneas de delimitación.
NOMBRE DEL JUEGO: EL COMBATE NAVAL
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRAN GRUPO
DESCRIPCIÓN:
H Formamos dos equipos del mismo nº de participantes.
H Unos hacen de “barcos anclados” que se sitúan distribuidos por el campo con
piernas y brazos abiertos en posición estática; y otros, hacen de “submarinos”, que
son los que tienen que cruzar con ojos tapados de un lado al otro del campo,
intentando no chocar con los barcos.
ÉSTOS previamente miran durante 15 segundos cómo está distribuido el terreno
de juego.
*El que cruza y no choca, apunta un punto a su equipo.
El que choca, le cambia el rol o el papel al barco con el que a topado.
OBSERVACIONES/ Material: Ninguno
Agrupamiento: Equipos o individual.
Terreno de juego: Poco acondicionado. Se recomienda marcar los límites a priori.
VARIANTES:
Desplazamientos: cuadrupedia, atrás... etc
NOMBRE DEL JUEGO: COLCHONETA-RÁPIDA
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRUPO MEDIO
6 a 8
DESCRIPCIÓN:
Formamos equipos de unas 6 personas.
El juego consiste en transportar de un lado a otro del campo, por equipos, la colchoneta lo
más rápidamente posible, siguiendo la siguiente progresión:
1º. Transporte de colchoneta corriendo con “brazos estirados”.
2º. Transporte de colchoneta corriendo con “brazos en alto”.
3º. Transporte de cada uno del grupo, “arrastrando la colchoneta”.
Se asignarán los siguientes puntos para cada carrera:
Primer puesto: 5 puntos
Segundo puesto: 3 puntos
Tercer puesto: 2 puntos
Cuarto puesto: 1 punto
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Colchoneta por equipo.
Agrupamiento: Equipos de relevos.
Terreno de juego: Acondicionado. A ser posible suelo blando (tatamii..parquet...).
NOMBRE DEL JUEGO: CORRE CALLES
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRUPO MEDIO
6 a 8
DESCRIPCIÓN:
Dividiremos la clase en grupos entre 6 y 8 personas.
Ø Este juego es muy atractivo para los niños/as de este ciclo, ya que adoptan posturas
nuevas y con cierta dificultad, además de poder interaccionar con el resto de la clase.
Ø CONSISTE EN: el primer niño/a de cada fila adopta la postura de flexión de la cintura
formando un ángulo piernas-tronco de 90º; piernas semiflexionadas; brazos pegados al
cuerpo con manos sobre rodillas y cabeza flexionada hacia el pecho. Tradicionalmente
decimos que es la posición de “potro”.
Ø El resto de compañeros del equipo, saltarán apoyando sus manos sobre los riñones del
potro y con piernas abiertas; después dan dos pasos y se colocan de potro.
Ø Sale el siguiente y así sucesivamente.
Ø El juego acaba, cuando se llega a un punto previamente marcado.
VARIANTES: se puede incluir la canción “a pasar la calle” Canción popular.
Material: Ninguno.
Terreno de juego: Preferiblemente suelo blando...tatamo, parquet, etc.
Variantes: la posición de potro, combinar con algún material, etc.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
OBSERVACIONES:
-Para 1º, en vez de potro,ponemos a los niños en CUADRUPEDIA.
-Antes de hacerlo para competir entre equipos, hay que entrenar el ejercicio.
NOMBRE DEL JUEGO: TÚNEL DE PIERNAS
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRUPO MEDIO
6 a 8
DESCRIPCIÓN:
Distribuimos los grupos formando a lo largo del campo círculos o corros, en los cuales los
niños, estarán uno al lado del otro, con piernas abiertas (lo máximo posible), y
semiflexionado el tronco hacia delante.
Después de formar el corro, COMIENZA EL
JUEGO. Se echa la pelota rasa, desde fuera del círculo por debajo de las piernas de uno.
El OBJETIVO, es intentar empujando la pelota con la mano, que ésta pase por las piernas
de un compañero.
NORMAS A TENER EN CUENTA:
- El círculo se va moviendo hacia un lado, cuando el profesor dice “cambio”, el círculo cambia
de dirección.
- No vale tapar el túnel-pierna por completo, ni poniendo las manos, ni estando con piernas
cerradas.
- La pelota debe circular rasa.
- El que mete la pelota por debajo de la pierna-túnel de un compañero se apunta un punto.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Un balón por corro o círculo.
Agrupamiento: Por corros, pero la puntuación es a nivel individual.
Terreno de juego: No acondicionado.
NOMBRE DEL JUEGO: LOS CUCLILLAS
OBJETIVOS:
Mejorar los distintos tipos de desplazamientos.
Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente.
Desarrollar la coordinación dinámico-general.
PARTICIPANTES
GRAN GRUPO
INDETERMINADO
DESCRIPCIÓN:
Organización:
Dos grandes equipos y distribuidos por parejas.
El juego comienza desde una distancia al balón de un metro y se va aumentando paulatinamente un
paso hacia atrás.
El juego CONSISTE en desplazarse a cuclillas lo más rápidamente, con el fin de coger antes que el
compañero de enfrente el balón.
Una vez realizado el juego, se repite pero ahora los jugadores dan un paso atrás. Así, cada vez el
desplazamiento será mayor y por tanto iremos aumentando el nivel de dificultad.
Gana el equipo que consigue más puntos.
También se puede realizar el juego a eliminar, pero no es aconsejable, ya que los niños se aburren.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Pelota por niño.
Agrupamiento: Equipos distribuidos por parejas.
Terreno de juego: Línea central para dejar los balones.
VARIANTES:
Ø Desplazamiento: cuclillas, pie dcho., izqdo., hacia atrás.
Ø Material: Pelota grande (pvc) a pequeño (p.tenis).
NOMBRE DEL JUEGO: LA CAZA DEL BALÓN
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas.
Respetar las reglas del juego propuesto.
Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento.
PARTICIPANTES
DOS EQUIPOS
DESCRIPCIÓN:
 Se forman dos equipos de igual nº de participantes. Cada uno de ellos se coloca
detrás de las líneas que delimitan el campo.
 En el centro del campo colocamos un balón grande.
 Los equipos; mediante lanzamientos desde su posición y con balones pequeños
intentarán llevar el balón grande hasta el equipo contrario.
 Los participantes pueden atravesar las líneas para recuperar los balones, pero para
lanzar estarán detrás de ella.
Ganará el equipo que logre llevar el balón grande hasta sus contrarios.
NOTA: Insistir en la norma de no entrar a coger los balones.
OBSERVACIONES:
Material: Un balón por jugador.
Agrupamiento: Dual simétrico entre dos equipos.
Terreno de juego: Campo marcado adecuadamente.
VARIANTES
. La distancia del objeto a dar.
. Tipo de objetos a lanzar: pelota, aro, canicas...
. Tipo de desplazamiento para coger las pelotas.
Juegos de resistencia
FUNCIONALIDAD: POTENCIAR LA CAPACIDAD FÍSICA
“RESISTENCIA”
Fichero de juegos E.F TERCER CICLO de Primaria.
NOMBRE DEL JUEGO: CÍRCULO DE LUCHA
OBJETIVOS:
Conocer y respetar las reglas del juego.
Reconocer espacios de ocupación.
Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo reducido
(6/8 personas)
DESCRIPCIÓN:
Los componentes del círculo o círculos, se dan la mano formando un corro.
En el centro del corro, se coloca un aro, o una marca simulando una zona prohibida
donde nadie debe pisar.
A la voz de “YA” todos los componentes comenzarán a tirar hacia diversos lados con el
fin de no pisar dentro del aro.
El que pisa dentro del aro queda eliminado y debe salir del corro. Al mismo tiempo, cada uno
debe intentar que sea el compañero más cercano quien toque con un pie la parte prohibida
del aro.
Gana el último o los dos últimos que queden en el corro y que por tanto no han tocado
dentro del aro o zona marcada.
*Nota: en vez de eliminar, podemos hacer que el que meta cualquier parte de su cuerpo en la zona
prohibida se apunta un punto. En tal caso ganará quien tenga al final del juego menos puntos y perderá
el que tenga más.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Petos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro.
Agrupamiento: Dos equipos a ser posible de parecidas capacidades.
Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio.
¡Cuidado con los tirones bruscos!¡Siempre tienen que estar cogidos de las manos!
NOMBRE DEL JUEGO: EL MARRO
OBJETIVOS:
Conocer y respetar las reglas del juego.
Reconocer espacios de ocupación.
Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento.
PARTICIPANTES
2 EQUIPOS
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos de igual número de participantes, si es posible. Cada equipo debe partir desde
su casa que se encuentra a ambos lados del gran “campo de batalla”. El enfrentamiento consiste en
que un equipo coja lo antes posible al otro, siguiendo una serie de normas:
El juego comienza cuando uno de los participantes de cualquier equipo sale y toca a uno de los
contrarios.
El que primero toma la iniciativa va a coger a un contrario. La fuerza o el poder la tiene siempre el
último que toca “marro” que es su casa. Cada uno que va a salir dice: “TOCO MARRO Y SALGO”, bien
fuerte para que los demás le escuchen.
Todos los participantes pueden coger a cualquiera de sus contrarios. Si lo consiguen lo llevan
hasta su casa donde los hacen prisioneros. Éstos se ponen en cadeneta. Si un compañero toca al que
tiene la mano libre, todos están salvados.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Petos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro.
Agrupamiento: 2 equipos a ser posible de parecidas capacidades.
Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio.
Los que llevan la mano de color, son los últimos que han salido y han dicho:
“TOCO MARRO Y SALGO”.
NOMBRE DEL JUEGO: PISOTONES
OBJETIVOS:
Percepción espacial.
Potencia las cualidades de resistencia y velocidad.
Reconocer espacios de ocupación.
PARTICIPANTES
2 EQUIPOS
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
Todos los participantesse desplazan libremente por el espacio, con una cuerda colgando entre su pantalón y
camiseta.
La cuerda debe tocar el suelo por uno de sus extremos o colgar libremente del pantalón. La cuerda debe
parecer la cola del jugador.
Cada jugador debe intentar pisar la cola del máximo nº de compañeros, evitando al mismo tiempo que le pisen
la suya.
Se puede poner un número de colaspisadas. Por ejemplo 10. Así el que lo consigue gana el juego.
* No vale pisar más de una cola seguidas. Esdecir, que cada vez que pisa una, debe apuntarse en un papel. Después
sigue con el juego.
* No vale desplazarse agarrando o protegiendo la cuerda con lasmanos.
(Debe ir suelta)
* Hay que estar atentos a las actitudes de los niñosen lo referente a empujones, zancadillas... ya que este juego al
ser tan dinámico, se presta a ello.
MUY IMPORTANTE: hay que estar atentos a la colocaciónde las cuerdas de los niños. Nuncadebe estar
sujeta directamente al cuerpo del niño. (Entre pantalón y camiseta sería lo correcto)
OBSERVACIONES:
Agrupamiento: Individual. Cada uno por su lado.
Terreno de juego: No acondicionado.
Formas Desplazamiento: corriendo poniendo especial atención en pisar la cuerda.

Material: cuerdas
Apuntarse hasta el número propuesto.
NOMBRE DEL JUEGO: ROBA PAÑUELOS
OBJETIVOS:
Reconocer espacios amplios y limitados.
Valorar el movimiento de los compañeros.
Aceptar las reglas del juego.

PARTICIPANTES
Indeterminado (Depende del espacio que tengamos)
DESCRIPCIÓN:
Todos los participantes llevan un pañuelo entre su pantalón y su cuerpo, sobresaliendo la
mitad de él por encima del pantalón, de tal forma que un compañero pueda agarrarlo y
hacerse con él.
El juego consiste en coger cuanto antes diez pañuelos a cualquier niño/a de la clase
(participante).
- Cuando hemos cogido uno, nos lo apuntamos y lo devolvemos al compañero para que siga
jugando. Así, nadie deja de jugar hasta el final.
- Gana el que consiga con mayor rapidez llegar hasta diez pañuelos cogidos.
Nota: EL PAÑUELO no debe rozar directamente con la piel de los niños, ya que al tirar
pueden hacerse daño.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Colocación Material: en un calcetín, cabeza... cualquier parte del cuerpo.
Nº de material: puede llevar cada jugador uno, dos, tres... pañuelos.
Hoja de registro: en ella se apunta cada uno los pañuelos cogidos.
Apuntarhasta 10 pañuelos.
NOMBRE DEL JUEGO: TULA O GATO
OBJETIVOS:
Conocer y respetar las reglas del juego.
Reconocer espacios de ocupación.
Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento.
PARTICIPANTES
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
 Uno de los del grupo la “paga”, por eso lleva un pañuelo, una pelota, o
cualquier objeto en la mano que los distinga del resto de compañeros del
juego.
 El objetivo es que el que la paga debe tocar a cualquier compañero, ya que
así habrá cambio de rol. Por lo tanto el tocado pasa a ser quien la “paga”.
 Cada vez que uno la “paga” decimos que es el gato, porque cada vez que sea
pillado debe apuntarse una letra hasta que completa la palabra “G-A-T-O”.
 El que llega a formar la palabra entera, será quien pierda en el juego.
 Ganará el que menos letras tenga.
*Nota: Los juegos de resistencia tenemos que alargarlos en el tiempo, para que cada participante
pueda mantener individualmente su intensidad de actividad física entre 8-10 minutos. Para que el
juego no decaiga, iremos introduciendo elementos motivantes o utilizamos variantes.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Petos, objetos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro.
Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio.
Tula en alto / Tula envenenada / Tula stop / Tula en cadena.
Observar los tipos de variantes, es muy motivante ir introduciendo cambios cada cierto tiempo
NOMBRE DEL JUEGO: ROBAR BOLAS
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de lanzamiento.
Mejorar la coordinación dinámica general.
Aceptar las reglas del juego.
PARTICIPANTES
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
Todos los participantes se desplazan libremente por el espacio, lanzando la pelota al aire y
recogiéndola continuamente, sin que se le caiga al suelo.
Hay que intentar robar la pelota al compañero y al mismo tiempo que no se la roben a uno mismo.
Ganará el que antes consiga robar 10 pelotas entre todos los compañeros.
Después de robar la pelota y de que los dos participantes hayan ido a la carpeta a apuntar un
tanto al que la robó, se la devolvemos para que pueda seguir jugando.
* No vale empujar para robar la pelota.
* No vale desplazarse cogiendo la pelota entre las manos.(Agarrarla)
Hay que estar atentos a las actitudes de los niños en lo referente a empujones, zancadillas... ya
que este juego al ser tan dinámico con material, se presta a ello.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Agrupamiento: Individual, parejas, tríos, por equipos...
Terreno de juego: No acondicionado.
Formas Desplazamiento: botando, lanzando al aire, con una sola mano, con ambas... etc.

Material: pelotas
Apuntarse hasta el número propuesto.
NOMBRE DEL JUEGO: SACAR DE LA ZONA
OBJETIVOS:
Mejorar las formas básicas de desplazamientos.
Coordinar movimientos globales de los segmentos corporales.
Aceptar su propia capacidad motora.
PARTICIPANTES
2 EQUIPOS
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
*Estructura: Dual simétrico entre 2 jugadores
El profesor distribuirá la clase por parejas, aleatoriamente o por estructura corporal parecida.
Estableceremos la zona de lucha, en la cuál están los dos participantes dándose las manos.
A la voz o a la señal de "Ya" intentará cada jugador sacar a su compañero de la zona que hemos
marcado anteriormente y en las condiciones que se establezcan (formas de desplazamiento).
El que consigue sacar al compañero, se apunta un punto. Así el que consigue llegar al número
propuesto por el profesor gana.
*En este juego hay que incidir en algunas normas importantes:
1. No vale agarrar al compañero/a.
2. No vale “encontrarse” fuertemente”, es decir, partirán de la posición “juntos” y empujando hasta
que uno salga fuera del campo de juego.
Nota: Muy importante es que no lleguen al choque frontal.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Agrupamiento: Parejas. (Otras agrupaciones)
Terreno de juego: No acondicionado. Zona delimitada.
Formas Desplazamiento: Empujar con manos a la espalda, levantadas, brazos cruzados.

Apuntarse hasta el número propuesto.
FUNCIONALIDAD:
DESARROLLAR Y MEJORAR LA CAPACIDAD FÍSICA DE “VELOCIDAD”
MEDIANTE EL JUEGO
Fichero de juegos. E.F TERCER CICLO DE Primaria.
NOMBRE DEL JUEGO: SOBRE O PIES QUIETOS
OBJETIVOS:
Ajustar sus movimientos a las dimensiones espaciales.
Mejorar la coordinación óculo-manual
Mejorar la velocidad de reacción
PARTICIPANTES
De 8 a 10
DESCRIPCIÓN:
Todos los participantes se agrupan en el centro del espacio. Uno de ellos lleva el balón entre sus
manos. Cuando lo lance hacia arriba dirá un nombre perteneciente a uno de los participantes. Todos
los demás correrán lo más rápidamente y lejos del que lleva el balón.
Este último podrá coger el balón de dos formas:
1ª. Si coge el balón antes de caer al suelo, rápidamente podrá decir otro nombre de los participantes
lanzando el balón hacia arriba.
2º Si coge el balón después de que haya votado, deberá decir bien fuerte “pies quietos”. Todos los
compañeros deberán pararse allí donde estén.
El que lleva el balón debe decidir a por quién va (generalmente se dice el más cercano), así
avanzará tres pasos y lanzará la pelota sobre el compañero.
Normas generales:
-Si le toca y la pelota cae al suelo, punto o letra para el tocado.
-Si le toca, pero éste coge la pelota sin que caiga, punto o letra para el que ha lanzado.
*Después de “pies quietos” nadie puede mover los pies.
*Lanza de nuevo la pelota el que ha perdido.
*Puede proponerse una palabra “SOBRE” o un determinado número de puntos. El primero que llega a
formarlas/os pierde.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
G Formas Desplazamiento: Corriendo, a la pata coja.... etc.
 Agrupamiento: Equipos.
 Terreno de juego: No acondicionado.
NOMBRE DEL JUEGO: CAZADORES Y LIEBRES
OBJETIVOS:
Velocidad de reacción
Velocidad de desplazamiento
Respetar las normas del juego
PARTICIPANTES
Gran Grupo > de 20 < de 30
DESCRIPCIÓN:
Hay dos equipos. Uno de “cazadores y otro de liebres”
Dentro del mismo terreno de juego, los cazadores deben cazar a las liebres lanzando balones por el
espacio de juego.
Las liebres pueden ser tocadas por los balones. Cuando esto ocurre, se quedan en el sitio,
inmóviles.
-Si la liebre es tocada con el balón pero lo coge antes de que caiga al suelo, devuelve el balón y sigue
viva.
-Sólo se quedará inmóvil, si el balón toca cualquier parte de su cuerpo y cae al suelo.
Los cazadores deben pasarse el balón lo más rápidamente posible, con el objetivo de matar el
mayor nº de liebres posible.
-El cazador que tiene la pelota no puede avanzar (correr) con ella, ni en la mano, ni botando; es decir,
debe pasarla a un compañero, o tirar a las liebres.
-Sólo puede correr cuando no lleva el balón.
NOTA. Se recoge el tiempo que les cuesta matar a todas las liebres.
Luego cambio de rol.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Utilizar balones que no sean muy duros
Agrupamiento: dos equipos semejantes en capacidad (equilibrados)
Terreno de juego: no acondicionado
Aprendemos jugando
GANA el que menos tiempo emplee.
NOMBRE DEL JUEGO: MOROS Y CRISTIANOS
OBJETIVOS:
Coordinar varias posibilidades de desplazamientos
Experimentar posibilidades y limitaciones de movimiento
Aceptar el resultado del juego atendiendo a sus normas
PARTICIPANTES
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
La clase se divide en dos partes. Unos serán los moros y otros los cristianos. Cada equipo se colocará
en su zona inicial.
Entre las dos zonas está el campo de lucha. Un jugador de cualquiera de los dos equipos, atraviesa
la zona de lucha hasta llegar a la zona de los contrarios.
Este deberá tocar la mano de un contrario y salir corriendo de nuevo hasta su campo sin ser
tocado.
*Se puede elegir a quién voy a tocar en la mano para que me persiga.
*Si es tocado el jugador antes de llegar a su línea de salida. Es cogido y llevado a la zona de prisión,
donde se podrán poner formando cadeneta.
*Los prisioneros pueden ser salvados si tocan al que está con la mano extendida...pero...solamente
pueden ser salvados de uno en uno.
*Las salidas son alternadas, es decir. Primero sale un moro y cuando termina, sale un cristiano. (o al
contrario).
*Gana el primero que elimina al otro equipo o a puntos.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Terreno de juego: Poco acondicionado, gran espacio.
Agrupamiento: Equipos.
No se necesita material. (Es aconsejable hacer equipo parecidos en condiciones)
NOMBRE DEL JUEGO: LA PELOTA CANADIENSE
OBJETIVOS:
Respetar a los compañeros y las reglas del juego
Velocidad de reacción y de desplazamiento
Habilidad general en carrera
PARTICIPANTES
Gran grupo 20 a 30 personas
DESCRIPCIÓN:
Se hacen dos equipos. Un equipo será el primero que lanza, y el otro, será quien intente eliminar.
Un equipo:
0 Se disponen en un área de un campo, o en un lugar previamente delimitado.
 Se numeran del nº 1 hasta el último, y por tanto así será el orden por el que lanzan y salen a
realizar el recorrido.
 Debe lanzar la pelota con el pie, y salir corriendo hasta el centro del campo que hay un aro,
bordearlo (sin pasar por encima), y volver a su área sin ser tocado por el balón. (que lo lleva
el otro equipo)
 Se apunta un punto para su equipo.
Otro equipo:
 Se distribuyen por todo el campo.
 Deben intentar coger el balón lo más rápidamente y pasando a sus compañeros, lanzarlo y
tocar al que ha salido corriendo.
 No se puede correr con el balón, (HAY QUE PASAR).
 No vale agarrar, zancadillear, empujar, entorpecer....
* Cuando termina el equipo de lanzar –CAMBIO DE ROL
VARIANTES
/ OBSERVACIONES:
Material: Un balón y un aro
Agrupamiento: Equipos iguales. En su defecto, alguno repetirá la salida.
Terreno de juego: Poco acondicionado. Marcar las zonas si no hay.
Gana el equipo que más puntos tiene.
NOMBRE DEL JUEGO: LA RED
OBJETIVOS:
Mejorar la velocidad de reacción
Respetar las reglas del juego
Aumentar la calidad de sus desplazamientos
PARTICIPANTES
De 12 en adelante
DESCRIPCIÓN:
Formaremos dos equipos. Uno de ellos será “la red” y el otro “los peces”. Los primeros deben atrapar
a los segundos.
Primero formamos el equipo que forma la red, generalmente comienzan siendo 3 o cuatro niños, que
cogidos de las manos, se colocarán en el centro del campo.
LA RED
-Deben pensar en número. Una vez se han puesto de acuerdo, comienzan a contar...1...2...3...hasta
llegar al número que habían decidido entonces se agachan bajando los brazos.
LOS PECES
-Son los demás, que se disponen en un lado o en ambos lados del campo.
Cuando la red comienza a contar en voz alta, estos salen corriendo hasta el otro extremos del campo,
intentando pasar lo más rápidamente posible entre la red, para no ser pillados.
Los peces que quedan dentro de la red cuando esta baja, se quedan en este grupo.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: ninguno
Agrupamiento: dos equipos de diferente nº de niños/as
Terreno de juego: no acondicionado.
GANAN los peces que no son pillados. Podemos esperar a que sólo quede uno.
NOMBRE DEL JUEGO: LOS MICROBIOS
OBJETIVOS:
Potenciar su velocidad de reacción
Respetar las reglas del juego
Mejorar su percepción espacial
PARTICIPANTES
Gran grupo > de 20 <30
DESCRIPCIÓN:
Formaremos dos equipos. Uno, el de los “microbios” y otro el de personas.
Los microbios:
 Hay tres tipos: blancos, verdes y rojos. Intentan tocar a las personas desplazándose por el
campo de juego.
Las personas:
 Los que son pillados, se quedan en el sitio con piernas abiertas.
 Si un compañero le pasa por debajo, está salvado y sigue jugando.
 También pueden adoptar diferentes posiciones antes de ser pillados, así se defienden contra
los microbios, pero deberán adoptar posturas especiales para cada tipo de microbios.
Contra los blancos: se ponen a 4 patas (cuadrupedia)
Contra los verdes: se ponen de rodillas
Contra los rojos: se ponen tumbados en el suelo
Una vez que adoptan esta postura, los microbios deben ir a por otras personas, o dicho de otra
forma; no pueden quedarse al lado esperando que se levanten.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material: Petos o algún diferenciador de microbios.
Agrupamiento: Dependiendo del nº total de jugadores, haremos los grupos.
Terreno de juego: Gran espacio. No acondicionado.
Los roles pueden ir cambiando por equipos.
NOMBRE DEL JUEGO: PISOTONES O PISAR LA COLA
OBJETIVOS:
Conocer diferentes formas de velocidad (desplazamiento, reacción, facilitada...)
Mejorar la coordinación dinámica general
PARTICIPANTES
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
Todos los participantes se desplazan libremente por el espacio, con una cuerda colgando entre su
pantalón y camiseta.
La cuerda debe tocar el suelo por uno de sus extremos o colgar libremente del pantalón. La
cuerda debe parecer la cola del jugador.
Cada jugador debe intentar pisar la cola del máximo nº de compañeros, evitando al mismo tiempo
que le pisen la suya.
Se puede poner un número de colas pisadas. Por ejemplo 10. Así el que lo consigue gana el juego.
*No vale pisar más de una cola seguidas. Es decir, que cada vez que pisa una, debe apuntarse en un
papel. Después sigue con el juego.
*No vale desplazarse agarrando o protegiendo la cuerda con las manos. (Debe ir suelta)
*Hay que estar atentos a las actitudes de los niños en lo referente a empujones, zancadillas... ya que
este juego al ser tan dinámico con material, se presta a ello.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Agrupamiento: Individual. Cada uno por su lado.
Terreno de juego: No acondicionado.
Formas Desplazamiento: corriendo poniendo especial atención en pisar la cuerda.
 Material: cuerdas
MUY IMPORTANTE: hay que estar atentos a la colocación de las cuerdas de los niños. Nunca debe
estar sujeta directamente al cuerpo del niño. (Entre pantalón y camiseta sería lo correcto)



NOMBRE DEL JUEGO: EL PALITO
OBJETIVOS:
Percepción especial.
Coordinación espacio-temporal.
Velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Indeterminado
DESCRIPCIÓN:
El profesor dispone 2 equipos.
Uno de ellos, tienen un “palito” (o algo que pueda ser transportado sin que salga de la mano.)
Este palito, tiene que ser llevado de un extremo al otro del campo de juego, por uno de los
componentes del equipo, sin que sea cogido por el equipo contrario.
El otro equipo, debe descubrir al que lleva el palito y cogerle antes de que llegue a la línea contraria
del campo, pero como no saben quién lo lleva, deberán ir lo más rápidamente y coger al mayor número
de niños.
Ganará, el equipo que logre el objetivo propuesto, por ejemplo, el primer equipo que logra llevar 5
veces seguidas el palo al lado contrario, o después de que cada componente del equipo haya salido con
el palo, se recuentan las puntuaciones o veces de llegada a la línea marcada.
ATENCIÓN: EVITAR LOS EMPUJONES O AGARRES MUY FUERTES, YA QUE LOS NIÑOS
SUELEN IR A MUCHA VELOCIDAD.
VARIANTES / OBSERVACIONES:
Material:. Un palo o material que no se vea con la mano cerrada.
Agrupamiento: grupos con capacidades parecidas.
Terreno de juego: Poco acondicionado. Gran espacio.
Nota: Cuando los que se han distribuido el palo pasan de la línea de medio campo, salen todos corriendo

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Juegos de Primaria

  • 1. Juegos Sin Aparatos “El ciempiés” Número de jugadores: Toda la clase dividida en dos grupos. Lugar de práctica: En cualquier lugar con terreno liso. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Coordinar los movimientos con los compañeros. - Trabajar las habilidades de las extremidades. Desarrollo del juego: El primer miembro del equipo se coloca a cuatro patas. Tras él, se colocarán en esa misma posición todos los miembros del grupo agarrándose por los tobillos los unos a los otros, formando así un gran gusano. Esto mismo lo realizará el otro equipo. A la señal ambos equipos deberán avanzar sin soltarse hasta la meta. El ciempiés que llegue primero sin romperse será el ganador. Si el ciempiés se rompe durante la carrera deberá volver al punto de salida e iniciar la carrera de nuevo. Variantes: - Realizar la carrera marcha atrás. “LA MURALLA” Número de jugadores: Toda la clase. Lugar de práctica: En un terreno delimitado con un pasillo que lo divida en dos partes. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Percepción espacio – temporal. - Desarrollar la velocidad, agilidad. - Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo. Desarrollo del juego: Todos los jugadores se colocan en uno de los dos lados del campo, menos uno que es el guardián y se sitúa en el pasillo. A la señal los jugadores intentarán llegar al otro lado del campo atravesando el pasillo. Los jugadores pueden ser atrapados por el guardián al pasar por el pasillo. Los jugadores atrapados se situarán en el pasillo donde el guardián les diga permaneciendo inmóviles y formando una muralla. De esta manera disminuye el espacio para pasar. Los jugadores que no pasen al dar la señal, quedarán eliminados. Variantes: - Realizar el juego con dos o más guardianes. “CORRE CALLES”
  • 2. Número de jugadores: Toda la clase dividida en dos grupos. Lugar de práctica: En cualquier lugar amplio y de terreno liso. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Trabajar el equilibrio y la fuerza de los brazos y piernas. - Colaborar en equipo. Desarrollo del juego: Se colocan dos o tres niños agachados (como a cuatro patas pero con las piernas estiradas) para empezar el juego, y el resto de los jugadores se colocan en “fila india” detrás. Irán saltando uno a uno a los niños agachados y se irán colocando en la misma postura delante del último niño saltado. Cuando hayan saltado todos, el último de la fila de los agachados comenzará a saltar uno a uno a todos los agachados y así sucesivamente lo realizarán todos. Variantes: - Se pueden hacer equipos y echar carreras. “EL CORTAHILOS” Número de jugadores: Toda la clase. Lugar de práctica: En un recinto previamente delimitado por el maestro. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Desarrollar la agilidad física. - Trabajar la atención y la memoria. Desarrollo del juego: De entre todos los niños de la clase, se elige a un perseguidor. Este se pasea entre sus compañeros y a la señal del maestro deberá decir el nombre de alguno de sus compañeros e inmediatamente irá tras él. El alumno nombrado deberá evitar que le atrape. El resto de los jugadores intentarán salvar al jugador perseguido, cruzándose entre perseguidor y perseguido. El niño “que corta el hilo” se convierte en perseguido. Si le coge, se cambian los papeles. Variantes: - Se puede jugar por parejas. ¡COGE LA SERPIENTE! Número de jugadores: Toda la clase dividida en grupos de cinco personas. Lugar de práctica: En cualquier lugar amplio donde el niño pueda correr con libertad. Material necesario: Ninguno.
  • 3. Objetivos: - Coordinar los movimientos propios y con los compañeros. - Trabajar las habilidades de las extremidades. Desarrollo del juego: Los niños forman grupos de cinco. Se colocan en fila india y se agarran por la cintura. El primer niño será la cabeza de la serpiente y el último la cola. Deben ir siempre agarrados. Serpiente que se parta, serpiente eliminada. Cada cabeza de serpiente deberá intentar coger a las otras serpientes por la cola. Variantes: - Realizar el juego tapando los ojos al cabeza de serpiente. “BOMBILLA” Número de jugadores: Toda la clase. Lugar de práctica: En una cancha de baloncesto. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Fomentar la velocidad de reacción, agilidad, capacidad de salto. - Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo. Desarrollo del juego: Se sitúa un niño a cuatro patas en el centro de la bombilla de la zona de baloncesto. El resto se coloca en la parte más cercana al medio campo. El juego comienza cuando “el burro” dice el nombre de un niño, este le tiene que saltar y a la vez decir el nombre de otro niño, y así lo irán haciendo todos sucesivamente. El último grita: “¡Bombilla!” y el burro tiene que dar a alguien antes que lleguen a la mitad del campo. El niño que sea tocado por “el burro” le cambiará el papel de “burro” en la siguiente ronda. Variantes: - Delimitar la zona de carrera. - Aumentar la altura del burro. “¡RESCATE!” Número de jugadores: Toda la clase dividida en dos grupos. Lugar de práctica: En cualquier lugar espacioso. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Percepción espacio – temporal. - Desarrollar la velocidad, agilidad, improvisación. - Trabajar la táctica de grupo. Desarrollo del juego:
  • 4. Se forman dos grupos, uno es el perseguidor y el otro el perseguido. A la señal un grupo sale libremente por todo el espacio, poco después sale el otro para capturar componentes del equipo adversario. Cuando cogen a uno, este es hecho prisionero y va a la cárcel. Según van capturando prisioneros van formando una hilera para que un compañero suyo les toque y así salvarse, El juego concluye cuando todo un equipo ha sido capturado. Para salvar, el jugador deberá tocar la mano del último prisionero que forme la hilera. Variantes: - Los perseguidos tienen que ir por parejas, sin soltarse en ningún momento. “LA CADENA” Número de jugadores: Toda la clase. Lugar de práctica: En un terreno delimitado. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Percepción espacio – temporal. - Desarrollar la velocidad, agilidad. - Trabajar con los compañeros en equipo para conseguir el objetivo. Desarrollo del juego: Un jugador es el perseguidor y el resto se distribuye libremente por el espacio. El perseguidor deberá intentar coger a los demás. Cada jugador que atrape deberá agarrarle de la mano y seguir persiguiendo al resto de los jugadores. Conforme vayan atrapando gente, se irán añadiendo a la cadena. Sólo podrán atrapar los que estén en los extremos de la cadena. Variantes: - Aumentar o disminuir el campo de juego según la edad de los jugadores. - Que la cadena vaya alterna, es decir, uno mirando a un lado y el siguiente al otro lado... - Establecer casas para los perseguidos. “PERROS Y CANGUROS” Número de jugadores: Toda la clase. Lugar de práctica: En cualquier lugar con terreno liso. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Imitar a los compañeros. - Coordinar movimientos. - Trabajar las habilidades de las extremidades. Desarrollo del juego: Tres niños harán de perros y el resto de canguros. Todos deberán desplazarse libremente por el espacio (delimitado previamente), representando el animal
  • 5. que les haya tocado. Los perros deberán coger a los canguros. Cada canguro que sea atrapado se convertirá en perro. El ganador será el último canguro que no haya sido cogido por ningún perro. Variantes: - Los canguros irán saltando a la pata coja. - Atar los pies a los perros para que gateen con las piernas juntas. ¿TIGRES O LEONES? Número de jugadores: Toda la clase dividida en dos grupos. Lugar de práctica: En cualquier lugar con terreno liso. Material necesario: Ninguno. Objetivos: - Trabajar los reflejos de todos los sentidos. Desarrollo del juego: Se divide a la clase en dos grupos: uno será Tigres y otro Leones. Se coloca un equipo “espalda contra espalda” del otro y entre medias se coloca una cuerda. El maestro gritará uno de los dos nombres, y el equipo de dicho nombre deberá correr hacia la línea de fondo que tendrá justo enfrente, mientras que el equipo contrario deberá girarse y salir corriendo tras el equipo contrincante. Cada jugador cazado representará un punto para el otro equipo. Cuando el equipo nombrado llegue al refugio no podrán ser atrapados. Variantes: - Realizar la carrera marcha atrás.
  • 6. Fichero de juegos. E.F PRIMER CICLO DE Primaria. HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS FUNCIONALIDAD: DESPLAZAMIENTOS I NOMBRE DEL JUEGO: EL ESPEJO MÁGICO OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN:  Este juego consiste en desplazarse por el espacio con su compañero como si fuese “su espejo”.  Los motivos que argumentamos deben ser relacionados con actividades que ellos conozcan y les motiven, por ejemplo ACTIVIDADES COTIDIANAS (lavarse los dientes, comer, dormir; ducharse...); ANIMALES, a partir de esta indicación, volveremos a realizar el juego, incluyendo la propia CREATIVIDAD de movimientos del alumno.  Cuando el profesor dice “CAMBIO” se cambian los roles del juego.  No vale repetir alguno de los movimientos que ha hecho el compañero. OBSERVACIONES: Material: Ninguno aunque pueden utilizar lo que haya en el patio o la pista. Agrupamiento: Parejas Terreno de juego: Poco acondicionado VARIANTES Ø Cambiar el tipo de agrupamiento: parejas, tríos, mitad de la clase… Ø Utilizar material determinado... Ø Tipo de desplazamiento: correr, pata coja... Aprendemos jugando NOMBRE DEL JUEGO: EL PAÑUELO OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento, básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES Dos grupos 12 a 14 DESCRIPCIÓN: Formamos dos equipos de igual nº de participantes; en este caso el profesor se pondrá con el pañuelo. Si los grupos son impares, un niño se pondrá con el pañuelo, y se irá cambiando con los demás. Los equipos Se distribuyen uno en frente del otro. En línea. Se numeran secuencialmente. Sale el nº que dice la madre, con el objetivo de coger el pañuelo y llegar a su campo antes de ser tocado; o en el caso de no coger el pañuelo, pillar al contrario. La madre Grita fuerte un número, hasta que dice todos.
  • 7. Se puede jugar a eliminar quien es cogido antes de llegar a casa, o se pueden apuntar puntos. Para estos niños se aconseja el segundo caso. . VARIANTES: 1 Tipos de objeto: pañuelo, pelota, aro etc. 2. Tipo desplazamiento: correr, saltar, pata coja... 3. Decisión desarrollo del juego: a eliminar, a ganar puntos OBSERVACIONES: Material: Un pañuelo Agrupamiento: Dos equipos y la madre Terreno de juego: No acondicionado. NOMBRE DEL JUEGO: LA SORPRESA OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES GRUPO MEDIO (6 A 8) DESCRIPCIÓN: 1. Un jugador “el que la paga” se coloca frente a una pared”. 2. El resto se colocan detrás de él en línea, a unos 15 metros de distancia. ¿QUÉ HACER?... El niño que está de espaldas al grupo debe contar hasta un máximo de 10 en voz alta, pero puede pararse en el número que quiera. Cuando para de contar se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento, lo manda de nuevo para la línea de partida. Por eso se llama la “sorpresa” porque nadie sabe en qué número se girará. El grupo, cuando el niño/a cuenta en voz alta, se va adelantando sin hacer ruido, y con cuidado de que no les pille. Gana el niño que consigue tocar la espalda del que cuenta. Entonces, hay cambio de rol, y el que ha llegado primero la paga de nuevo. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: sin especificar Terreno de juego: No acondicionado. Agrupamiento: Cada uno por su lado. Observación: se precisa silencio. NOMBRE DEL JUEGO: COME-COCOS OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: Perseguidores: comecocos Perseguidos: todos los demás. ¿Cómo?
  • 8.  Todos los jugadores se desplazan libremente en dirección por las líneas que hay marcadas en el suelo del campo que estamos utilizando; pero no pueden salirse de ellas.  De 3 a 5 jugadores la pagan (cuantos más la pagan más dinámico); y persiguen al resto. Para distinguirse del resto llevan un objeto en la mano (aro, pañuelo, pelota... etc).  Cuando tocan a un “perseguido” se intercambian los papeles. OBSERVACIONES: Material: objeto identificativo; pelota, pañuelo, peto... etc. Terreno de juego: Con líneas marcadas en el suelo o marcar con tiza. Agrupamiento: Cada uno por su lado.  VARIANTES  Formas de desplazamiento: cuclillas; pata coja..  Añadir obstáculos en líneas. NOMBRE DEL JUEGO: BLANCOS Y NEGROS OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: Ø La clase se divide en dos grupos; unos serán blancos y otros serán negros. Ø Se disponen unos en frente de otros en una línea central que divida el campo de juego. Unos frente a otros. Ø Detrás de cada equipo hay otra línea a unos 15 metros de distancia, que es la casa. Hacia donde deberán correr para no ser tocados. SE JUEGA ASÍ: El profesor o cualquier persona, dirá en voz alta “BLANCOS O NEGROS”. El equipo identificado, deberá correr para tocar a su compañero antes de que llegue a su casa. Cada jugador debe tocar solamente a su compañero que tiene delante. Cada vez que se toca antes de que llegue a casa, se apunta un punto. El niño/a que al final del juego tenga más puntos, ganará. Nota: Con los de Primero, es bueno utilizar animales (tigres y leones/ballenas y peces/ o frutas) OBSERVACIONES: “el color que se dice, es el que va a tocar” Material: Ninguno Agrupamiento: Dos grupos. Terreno de juego: No acondicionado. Es aconsejable una línea en el centro del campo. VARIANTES: 1. Zona salida: de pie, espaldas, sentados, cuclillas, a 1 metro,.. etc. 2. El profesor puede engañar, diciendo un color que no tenga nadie. 3. Contar una historia y cuando aparezca lo acordado comienza el juego. NOMBRE DEL JUEGO: 1..2..3.. CHOCOLATE INGLÉS OBJETIVOS:
  • 9. Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES GRUPO MEDIO (6 A 8) DESCRIPCIÓN: 1. Un jugador “el que la paga” se coloca frente a una pared”. 2. El resto se colocan detrás de él en línea, a unos 15 metros de distancia. ¿QUÉ HACER?..... El niño que está de espaldas al grupo dice cantando en voz alta “ 1...2..3.. chocolate inglés contra la pared”. Cuando para de cantar se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento, lo manda de nuevo para la línea de partida. El grupo, cuando el niño/a canta en voz alta, se van adelantando sin hacer ruido, y con cuidado de que no les pille. Gana el niño que consigue tocar la pared del que cuenta. Entonces, hay cambio de rol, y el que ha llegado primero la paga de nuevo. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: sin especificar Terreno de juego: No acondicionado Agrupamiento: Cada uno por su lado. Observación: se precisa una buena atención del que canta. 1..2..3 “chocolate inglés contra la pared”. NOMBRE DEL JUEGO: TULA IMITACIÓN OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: Juego realizado por todo el grupo dispuestos por parejas. Uno de los participantes “la paga” y el otro “la salva". M El primero debe intentar tocar al segundo; si lo consigue, cambian de rol. M Cuando el que “la salva”, se queda inmóvil o representando algo, el que “la paga”, deberá imitarlo, hasta que su compañero decida volver a correr. M Antes de hacer el gesto elegido cuando se paran, deben decir, qué es lo que van hacer. Ej. Árbol y hacen el gesto. OBSERVACIONES: Material: Ninguno Agrupamiento: Parejas Terreno de juego: No acondicionado VARIANTES *Tipo de agrupamiento: tríos, equipos... *Proponer temas de representación: objetos, higiene, colegio, etc.
  • 10. NOMBRE DEL JUEGO: INDIACA-BILL OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos, a ser posible de igual número de participantes. El OBJETIVO del juego es llevar la indiaca desde el terreno juego de un equipo, hasta una zona prefijada de antemano, en el equipo contrario. Esta zona la podemos determinar con un aro, tiza, cuerdas etc. SE JUEGA ASÍ 1. No se puede andar con la indiaca en la mano. 2. Hay que pasar a un compañero lo más rápido posible. 3. Los que no llevan la indiaca deben correr para que se la pasen 4. No vale empujar o quitar la inidiaca de la mano 5. Hay que depositarla en un sitio determinado. El equipo que lo consigue se apunta un punto. OBSERVACIONES: Material: Indiaca y petos identificativos de equipos. Agrupamiento: Dos equipos. Terreno de juego: Poco acondicionado. Marcado con anterioridad. VARIANTES A. Zona de dejada: a niños más pequeños, mayor zona. B. Cambiar el objeto con el que jugar. Nota: hacer con los niños ejercicios de Familiarización antes del juego. Fichero de juegos. E.F PRIMER CICLO DE Primaria. HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS FUNCIONALIDAD: DESPLAZAMIENTOS II NOMBRE DEL JUEGO: LA CADENETA OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: En este juego comienzan tres niños a pagarla. Cada uno de ellos tocará a otros niños para formar su propia cadeneta. “Sólo tocar, no agarrar”. Cuando el primero toca a alguien se une a él dándole la mano, y así sucesivamente hasta que solamente queda uno o dos por pillar.
  • 11. Al final se cuenta el número de niños de cada cadeneta, y la que más tenga será la ganadora. *No vale tocar a alguien si la cadeneta está rota. OBSERVACIONES: Material: ninguno. Agrupamiento: de las manos formando cadenas. Terreno de juego: poco acondicionado. VARIANTES: -Que la pague sólo uno. -Reducir el espacio de juego. NOMBRE DEL JUEGO: TIRO PICHÓN OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRAN GRUPO DESCRIPCIÓN: El campo de juego es de forma rectangular, delimitado por líneas. Formaremos grupos de 8 a 10 personas, para que los cazadores no sean demasiados. Luego irán rotando los equipos para que todos sean cazadores y pichones. Detrás de las líneas laterales se colocan los “CAZADORES”. Éstos, deberán decir “A CAZAR PICHONES” para que comience el juego. Su OBJETIVO; intentar tocar a un pichón lanzando un balón. Los “PICHONES” salen de los extremos del campo, su objetivo será pasar de lado a lado sin ser tocados. Los pichones pasan de uno en uno. Cuando han pasado todos, cambio de rol, todo el equipo. Ganará el equipo que más pichones haya matado. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: tantos balones como cazadores. (Aconsejable de 8 a 10). Agrupamiento: Grupos de 8 a 10 personas. (Pichones y Cazadores). Terreno de juego: Poco acondicionado. Aconsejable tenga líneas de delimitación. NOMBRE DEL JUEGO: EL COMBATE NAVAL OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRAN GRUPO DESCRIPCIÓN: H Formamos dos equipos del mismo nº de participantes. H Unos hacen de “barcos anclados” que se sitúan distribuidos por el campo con piernas y brazos abiertos en posición estática; y otros, hacen de “submarinos”, que son los que tienen que cruzar con ojos tapados de un lado al otro del campo, intentando no chocar con los barcos.
  • 12. ÉSTOS previamente miran durante 15 segundos cómo está distribuido el terreno de juego. *El que cruza y no choca, apunta un punto a su equipo. El que choca, le cambia el rol o el papel al barco con el que a topado. OBSERVACIONES/ Material: Ninguno Agrupamiento: Equipos o individual. Terreno de juego: Poco acondicionado. Se recomienda marcar los límites a priori. VARIANTES: Desplazamientos: cuadrupedia, atrás... etc NOMBRE DEL JUEGO: COLCHONETA-RÁPIDA OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRUPO MEDIO 6 a 8 DESCRIPCIÓN: Formamos equipos de unas 6 personas. El juego consiste en transportar de un lado a otro del campo, por equipos, la colchoneta lo más rápidamente posible, siguiendo la siguiente progresión: 1º. Transporte de colchoneta corriendo con “brazos estirados”. 2º. Transporte de colchoneta corriendo con “brazos en alto”. 3º. Transporte de cada uno del grupo, “arrastrando la colchoneta”. Se asignarán los siguientes puntos para cada carrera: Primer puesto: 5 puntos Segundo puesto: 3 puntos Tercer puesto: 2 puntos Cuarto puesto: 1 punto VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Colchoneta por equipo. Agrupamiento: Equipos de relevos. Terreno de juego: Acondicionado. A ser posible suelo blando (tatamii..parquet...). NOMBRE DEL JUEGO: CORRE CALLES OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRUPO MEDIO 6 a 8 DESCRIPCIÓN: Dividiremos la clase en grupos entre 6 y 8 personas. Ø Este juego es muy atractivo para los niños/as de este ciclo, ya que adoptan posturas nuevas y con cierta dificultad, además de poder interaccionar con el resto de la clase.
  • 13. Ø CONSISTE EN: el primer niño/a de cada fila adopta la postura de flexión de la cintura formando un ángulo piernas-tronco de 90º; piernas semiflexionadas; brazos pegados al cuerpo con manos sobre rodillas y cabeza flexionada hacia el pecho. Tradicionalmente decimos que es la posición de “potro”. Ø El resto de compañeros del equipo, saltarán apoyando sus manos sobre los riñones del potro y con piernas abiertas; después dan dos pasos y se colocan de potro. Ø Sale el siguiente y así sucesivamente. Ø El juego acaba, cuando se llega a un punto previamente marcado. VARIANTES: se puede incluir la canción “a pasar la calle” Canción popular. Material: Ninguno. Terreno de juego: Preferiblemente suelo blando...tatamo, parquet, etc. Variantes: la posición de potro, combinar con algún material, etc. REPRESENTACIÓN GRÁFICA OBSERVACIONES: -Para 1º, en vez de potro,ponemos a los niños en CUADRUPEDIA. -Antes de hacerlo para competir entre equipos, hay que entrenar el ejercicio. NOMBRE DEL JUEGO: TÚNEL DE PIERNAS OBJETIVOS: Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRUPO MEDIO 6 a 8 DESCRIPCIÓN: Distribuimos los grupos formando a lo largo del campo círculos o corros, en los cuales los niños, estarán uno al lado del otro, con piernas abiertas (lo máximo posible), y semiflexionado el tronco hacia delante. Después de formar el corro, COMIENZA EL JUEGO. Se echa la pelota rasa, desde fuera del círculo por debajo de las piernas de uno. El OBJETIVO, es intentar empujando la pelota con la mano, que ésta pase por las piernas de un compañero. NORMAS A TENER EN CUENTA: - El círculo se va moviendo hacia un lado, cuando el profesor dice “cambio”, el círculo cambia de dirección. - No vale tapar el túnel-pierna por completo, ni poniendo las manos, ni estando con piernas cerradas. - La pelota debe circular rasa. - El que mete la pelota por debajo de la pierna-túnel de un compañero se apunta un punto. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Un balón por corro o círculo. Agrupamiento: Por corros, pero la puntuación es a nivel individual. Terreno de juego: No acondicionado. NOMBRE DEL JUEGO: LOS CUCLILLAS OBJETIVOS:
  • 14. Mejorar los distintos tipos de desplazamientos. Conocer la actitud y la postura adaptándola adecuadamente. Desarrollar la coordinación dinámico-general. PARTICIPANTES GRAN GRUPO INDETERMINADO DESCRIPCIÓN: Organización: Dos grandes equipos y distribuidos por parejas. El juego comienza desde una distancia al balón de un metro y se va aumentando paulatinamente un paso hacia atrás. El juego CONSISTE en desplazarse a cuclillas lo más rápidamente, con el fin de coger antes que el compañero de enfrente el balón. Una vez realizado el juego, se repite pero ahora los jugadores dan un paso atrás. Así, cada vez el desplazamiento será mayor y por tanto iremos aumentando el nivel de dificultad. Gana el equipo que consigue más puntos. También se puede realizar el juego a eliminar, pero no es aconsejable, ya que los niños se aburren. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Pelota por niño. Agrupamiento: Equipos distribuidos por parejas. Terreno de juego: Línea central para dejar los balones. VARIANTES: Ø Desplazamiento: cuclillas, pie dcho., izqdo., hacia atrás. Ø Material: Pelota grande (pvc) a pequeño (p.tenis). NOMBRE DEL JUEGO: LA CAZA DEL BALÓN OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de desplazamiento básicas. Respetar las reglas del juego propuesto. Experimentar, inventar nuevas formas de desplazamiento. PARTICIPANTES DOS EQUIPOS DESCRIPCIÓN:  Se forman dos equipos de igual nº de participantes. Cada uno de ellos se coloca detrás de las líneas que delimitan el campo.  En el centro del campo colocamos un balón grande.  Los equipos; mediante lanzamientos desde su posición y con balones pequeños intentarán llevar el balón grande hasta el equipo contrario.  Los participantes pueden atravesar las líneas para recuperar los balones, pero para lanzar estarán detrás de ella. Ganará el equipo que logre llevar el balón grande hasta sus contrarios. NOTA: Insistir en la norma de no entrar a coger los balones. OBSERVACIONES: Material: Un balón por jugador. Agrupamiento: Dual simétrico entre dos equipos. Terreno de juego: Campo marcado adecuadamente. VARIANTES . La distancia del objeto a dar. . Tipo de objetos a lanzar: pelota, aro, canicas... . Tipo de desplazamiento para coger las pelotas.
  • 15. Juegos de resistencia FUNCIONALIDAD: POTENCIAR LA CAPACIDAD FÍSICA “RESISTENCIA” Fichero de juegos E.F TERCER CICLO de Primaria. NOMBRE DEL JUEGO: CÍRCULO DE LUCHA OBJETIVOS: Conocer y respetar las reglas del juego. Reconocer espacios de ocupación. Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento. PARTICIPANTES Grupo reducido (6/8 personas) DESCRIPCIÓN: Los componentes del círculo o círculos, se dan la mano formando un corro. En el centro del corro, se coloca un aro, o una marca simulando una zona prohibida donde nadie debe pisar. A la voz de “YA” todos los componentes comenzarán a tirar hacia diversos lados con el fin de no pisar dentro del aro. El que pisa dentro del aro queda eliminado y debe salir del corro. Al mismo tiempo, cada uno debe intentar que sea el compañero más cercano quien toque con un pie la parte prohibida del aro. Gana el último o los dos últimos que queden en el corro y que por tanto no han tocado dentro del aro o zona marcada. *Nota: en vez de eliminar, podemos hacer que el que meta cualquier parte de su cuerpo en la zona prohibida se apunta un punto. En tal caso ganará quien tenga al final del juego menos puntos y perderá el que tenga más. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Petos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro. Agrupamiento: Dos equipos a ser posible de parecidas capacidades. Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio. ¡Cuidado con los tirones bruscos!¡Siempre tienen que estar cogidos de las manos! NOMBRE DEL JUEGO: EL MARRO OBJETIVOS: Conocer y respetar las reglas del juego. Reconocer espacios de ocupación. Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento. PARTICIPANTES 2 EQUIPOS Indeterminado DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos de igual número de participantes, si es posible. Cada equipo debe partir desde su casa que se encuentra a ambos lados del gran “campo de batalla”. El enfrentamiento consiste en que un equipo coja lo antes posible al otro, siguiendo una serie de normas: El juego comienza cuando uno de los participantes de cualquier equipo sale y toca a uno de los contrarios. El que primero toma la iniciativa va a coger a un contrario. La fuerza o el poder la tiene siempre el último que toca “marro” que es su casa. Cada uno que va a salir dice: “TOCO MARRO Y SALGO”, bien fuerte para que los demás le escuchen.
  • 16. Todos los participantes pueden coger a cualquiera de sus contrarios. Si lo consiguen lo llevan hasta su casa donde los hacen prisioneros. Éstos se ponen en cadeneta. Si un compañero toca al que tiene la mano libre, todos están salvados. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Petos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro. Agrupamiento: 2 equipos a ser posible de parecidas capacidades. Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio. Los que llevan la mano de color, son los últimos que han salido y han dicho: “TOCO MARRO Y SALGO”. NOMBRE DEL JUEGO: PISOTONES OBJETIVOS: Percepción espacial. Potencia las cualidades de resistencia y velocidad. Reconocer espacios de ocupación. PARTICIPANTES 2 EQUIPOS Indeterminado DESCRIPCIÓN: Todos los participantesse desplazan libremente por el espacio, con una cuerda colgando entre su pantalón y camiseta. La cuerda debe tocar el suelo por uno de sus extremos o colgar libremente del pantalón. La cuerda debe parecer la cola del jugador. Cada jugador debe intentar pisar la cola del máximo nº de compañeros, evitando al mismo tiempo que le pisen la suya. Se puede poner un número de colaspisadas. Por ejemplo 10. Así el que lo consigue gana el juego. * No vale pisar más de una cola seguidas. Esdecir, que cada vez que pisa una, debe apuntarse en un papel. Después sigue con el juego. * No vale desplazarse agarrando o protegiendo la cuerda con lasmanos. (Debe ir suelta) * Hay que estar atentos a las actitudes de los niñosen lo referente a empujones, zancadillas... ya que este juego al ser tan dinámico, se presta a ello. MUY IMPORTANTE: hay que estar atentos a la colocaciónde las cuerdas de los niños. Nuncadebe estar sujeta directamente al cuerpo del niño. (Entre pantalón y camiseta sería lo correcto) OBSERVACIONES: Agrupamiento: Individual. Cada uno por su lado. Terreno de juego: No acondicionado. Formas Desplazamiento: corriendo poniendo especial atención en pisar la cuerda.  Material: cuerdas Apuntarse hasta el número propuesto. NOMBRE DEL JUEGO: ROBA PAÑUELOS OBJETIVOS: Reconocer espacios amplios y limitados. Valorar el movimiento de los compañeros. Aceptar las reglas del juego.  PARTICIPANTES Indeterminado (Depende del espacio que tengamos)
  • 17. DESCRIPCIÓN: Todos los participantes llevan un pañuelo entre su pantalón y su cuerpo, sobresaliendo la mitad de él por encima del pantalón, de tal forma que un compañero pueda agarrarlo y hacerse con él. El juego consiste en coger cuanto antes diez pañuelos a cualquier niño/a de la clase (participante). - Cuando hemos cogido uno, nos lo apuntamos y lo devolvemos al compañero para que siga jugando. Así, nadie deja de jugar hasta el final. - Gana el que consiga con mayor rapidez llegar hasta diez pañuelos cogidos. Nota: EL PAÑUELO no debe rozar directamente con la piel de los niños, ya que al tirar pueden hacerse daño. VARIANTES / OBSERVACIONES: Colocación Material: en un calcetín, cabeza... cualquier parte del cuerpo. Nº de material: puede llevar cada jugador uno, dos, tres... pañuelos. Hoja de registro: en ella se apunta cada uno los pañuelos cogidos. Apuntarhasta 10 pañuelos. NOMBRE DEL JUEGO: TULA O GATO OBJETIVOS: Conocer y respetar las reglas del juego. Reconocer espacios de ocupación. Tomar conciencia de las distintas posibilidades de movimiento. PARTICIPANTES Indeterminado DESCRIPCIÓN:  Uno de los del grupo la “paga”, por eso lleva un pañuelo, una pelota, o cualquier objeto en la mano que los distinga del resto de compañeros del juego.  El objetivo es que el que la paga debe tocar a cualquier compañero, ya que así habrá cambio de rol. Por lo tanto el tocado pasa a ser quien la “paga”.  Cada vez que uno la “paga” decimos que es el gato, porque cada vez que sea pillado debe apuntarse una letra hasta que completa la palabra “G-A-T-O”.  El que llega a formar la palabra entera, será quien pierda en el juego.  Ganará el que menos letras tenga. *Nota: Los juegos de resistencia tenemos que alargarlos en el tiempo, para que cada participante pueda mantener individualmente su intensidad de actividad física entre 8-10 minutos. Para que el juego no decaiga, iremos introduciendo elementos motivantes o utilizamos variantes. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Petos, objetos o algo que ayude a diferenciar un equipo de otro. Terreno de juego: No acondicionado. Espacio amplio. Tula en alto / Tula envenenada / Tula stop / Tula en cadena. Observar los tipos de variantes, es muy motivante ir introduciendo cambios cada cierto tiempo NOMBRE DEL JUEGO: ROBAR BOLAS OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de lanzamiento. Mejorar la coordinación dinámica general.
  • 18. Aceptar las reglas del juego. PARTICIPANTES Indeterminado DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se desplazan libremente por el espacio, lanzando la pelota al aire y recogiéndola continuamente, sin que se le caiga al suelo. Hay que intentar robar la pelota al compañero y al mismo tiempo que no se la roben a uno mismo. Ganará el que antes consiga robar 10 pelotas entre todos los compañeros. Después de robar la pelota y de que los dos participantes hayan ido a la carpeta a apuntar un tanto al que la robó, se la devolvemos para que pueda seguir jugando. * No vale empujar para robar la pelota. * No vale desplazarse cogiendo la pelota entre las manos.(Agarrarla) Hay que estar atentos a las actitudes de los niños en lo referente a empujones, zancadillas... ya que este juego al ser tan dinámico con material, se presta a ello. VARIANTES / OBSERVACIONES: Agrupamiento: Individual, parejas, tríos, por equipos... Terreno de juego: No acondicionado. Formas Desplazamiento: botando, lanzando al aire, con una sola mano, con ambas... etc.  Material: pelotas Apuntarse hasta el número propuesto. NOMBRE DEL JUEGO: SACAR DE LA ZONA OBJETIVOS: Mejorar las formas básicas de desplazamientos. Coordinar movimientos globales de los segmentos corporales. Aceptar su propia capacidad motora. PARTICIPANTES 2 EQUIPOS Indeterminado DESCRIPCIÓN: *Estructura: Dual simétrico entre 2 jugadores El profesor distribuirá la clase por parejas, aleatoriamente o por estructura corporal parecida. Estableceremos la zona de lucha, en la cuál están los dos participantes dándose las manos. A la voz o a la señal de "Ya" intentará cada jugador sacar a su compañero de la zona que hemos marcado anteriormente y en las condiciones que se establezcan (formas de desplazamiento). El que consigue sacar al compañero, se apunta un punto. Así el que consigue llegar al número propuesto por el profesor gana. *En este juego hay que incidir en algunas normas importantes: 1. No vale agarrar al compañero/a. 2. No vale “encontrarse” fuertemente”, es decir, partirán de la posición “juntos” y empujando hasta que uno salga fuera del campo de juego. Nota: Muy importante es que no lleguen al choque frontal. VARIANTES / OBSERVACIONES: Agrupamiento: Parejas. (Otras agrupaciones) Terreno de juego: No acondicionado. Zona delimitada. Formas Desplazamiento: Empujar con manos a la espalda, levantadas, brazos cruzados.  Apuntarse hasta el número propuesto.
  • 19. FUNCIONALIDAD: DESARROLLAR Y MEJORAR LA CAPACIDAD FÍSICA DE “VELOCIDAD” MEDIANTE EL JUEGO Fichero de juegos. E.F TERCER CICLO DE Primaria. NOMBRE DEL JUEGO: SOBRE O PIES QUIETOS OBJETIVOS: Ajustar sus movimientos a las dimensiones espaciales. Mejorar la coordinación óculo-manual Mejorar la velocidad de reacción PARTICIPANTES De 8 a 10 DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se agrupan en el centro del espacio. Uno de ellos lleva el balón entre sus manos. Cuando lo lance hacia arriba dirá un nombre perteneciente a uno de los participantes. Todos los demás correrán lo más rápidamente y lejos del que lleva el balón. Este último podrá coger el balón de dos formas: 1ª. Si coge el balón antes de caer al suelo, rápidamente podrá decir otro nombre de los participantes lanzando el balón hacia arriba. 2º Si coge el balón después de que haya votado, deberá decir bien fuerte “pies quietos”. Todos los compañeros deberán pararse allí donde estén. El que lleva el balón debe decidir a por quién va (generalmente se dice el más cercano), así avanzará tres pasos y lanzará la pelota sobre el compañero. Normas generales: -Si le toca y la pelota cae al suelo, punto o letra para el tocado. -Si le toca, pero éste coge la pelota sin que caiga, punto o letra para el que ha lanzado. *Después de “pies quietos” nadie puede mover los pies. *Lanza de nuevo la pelota el que ha perdido. *Puede proponerse una palabra “SOBRE” o un determinado número de puntos. El primero que llega a formarlas/os pierde. VARIANTES / OBSERVACIONES: G Formas Desplazamiento: Corriendo, a la pata coja.... etc.  Agrupamiento: Equipos.  Terreno de juego: No acondicionado. NOMBRE DEL JUEGO: CAZADORES Y LIEBRES OBJETIVOS: Velocidad de reacción Velocidad de desplazamiento Respetar las normas del juego PARTICIPANTES Gran Grupo > de 20 < de 30 DESCRIPCIÓN: Hay dos equipos. Uno de “cazadores y otro de liebres” Dentro del mismo terreno de juego, los cazadores deben cazar a las liebres lanzando balones por el espacio de juego. Las liebres pueden ser tocadas por los balones. Cuando esto ocurre, se quedan en el sitio, inmóviles. -Si la liebre es tocada con el balón pero lo coge antes de que caiga al suelo, devuelve el balón y sigue viva. -Sólo se quedará inmóvil, si el balón toca cualquier parte de su cuerpo y cae al suelo.
  • 20. Los cazadores deben pasarse el balón lo más rápidamente posible, con el objetivo de matar el mayor nº de liebres posible. -El cazador que tiene la pelota no puede avanzar (correr) con ella, ni en la mano, ni botando; es decir, debe pasarla a un compañero, o tirar a las liebres. -Sólo puede correr cuando no lleva el balón. NOTA. Se recoge el tiempo que les cuesta matar a todas las liebres. Luego cambio de rol. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Utilizar balones que no sean muy duros Agrupamiento: dos equipos semejantes en capacidad (equilibrados) Terreno de juego: no acondicionado Aprendemos jugando GANA el que menos tiempo emplee. NOMBRE DEL JUEGO: MOROS Y CRISTIANOS OBJETIVOS: Coordinar varias posibilidades de desplazamientos Experimentar posibilidades y limitaciones de movimiento Aceptar el resultado del juego atendiendo a sus normas PARTICIPANTES Indeterminado DESCRIPCIÓN: La clase se divide en dos partes. Unos serán los moros y otros los cristianos. Cada equipo se colocará en su zona inicial. Entre las dos zonas está el campo de lucha. Un jugador de cualquiera de los dos equipos, atraviesa la zona de lucha hasta llegar a la zona de los contrarios. Este deberá tocar la mano de un contrario y salir corriendo de nuevo hasta su campo sin ser tocado. *Se puede elegir a quién voy a tocar en la mano para que me persiga. *Si es tocado el jugador antes de llegar a su línea de salida. Es cogido y llevado a la zona de prisión, donde se podrán poner formando cadeneta. *Los prisioneros pueden ser salvados si tocan al que está con la mano extendida...pero...solamente pueden ser salvados de uno en uno. *Las salidas son alternadas, es decir. Primero sale un moro y cuando termina, sale un cristiano. (o al contrario). *Gana el primero que elimina al otro equipo o a puntos. VARIANTES / OBSERVACIONES: Terreno de juego: Poco acondicionado, gran espacio. Agrupamiento: Equipos. No se necesita material. (Es aconsejable hacer equipo parecidos en condiciones) NOMBRE DEL JUEGO: LA PELOTA CANADIENSE OBJETIVOS: Respetar a los compañeros y las reglas del juego Velocidad de reacción y de desplazamiento Habilidad general en carrera PARTICIPANTES Gran grupo 20 a 30 personas DESCRIPCIÓN:
  • 21. Se hacen dos equipos. Un equipo será el primero que lanza, y el otro, será quien intente eliminar. Un equipo: 0 Se disponen en un área de un campo, o en un lugar previamente delimitado.  Se numeran del nº 1 hasta el último, y por tanto así será el orden por el que lanzan y salen a realizar el recorrido.  Debe lanzar la pelota con el pie, y salir corriendo hasta el centro del campo que hay un aro, bordearlo (sin pasar por encima), y volver a su área sin ser tocado por el balón. (que lo lleva el otro equipo)  Se apunta un punto para su equipo. Otro equipo:  Se distribuyen por todo el campo.  Deben intentar coger el balón lo más rápidamente y pasando a sus compañeros, lanzarlo y tocar al que ha salido corriendo.  No se puede correr con el balón, (HAY QUE PASAR).  No vale agarrar, zancadillear, empujar, entorpecer.... * Cuando termina el equipo de lanzar –CAMBIO DE ROL VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Un balón y un aro Agrupamiento: Equipos iguales. En su defecto, alguno repetirá la salida. Terreno de juego: Poco acondicionado. Marcar las zonas si no hay. Gana el equipo que más puntos tiene. NOMBRE DEL JUEGO: LA RED OBJETIVOS: Mejorar la velocidad de reacción Respetar las reglas del juego Aumentar la calidad de sus desplazamientos PARTICIPANTES De 12 en adelante DESCRIPCIÓN: Formaremos dos equipos. Uno de ellos será “la red” y el otro “los peces”. Los primeros deben atrapar a los segundos. Primero formamos el equipo que forma la red, generalmente comienzan siendo 3 o cuatro niños, que cogidos de las manos, se colocarán en el centro del campo. LA RED -Deben pensar en número. Una vez se han puesto de acuerdo, comienzan a contar...1...2...3...hasta llegar al número que habían decidido entonces se agachan bajando los brazos. LOS PECES -Son los demás, que se disponen en un lado o en ambos lados del campo. Cuando la red comienza a contar en voz alta, estos salen corriendo hasta el otro extremos del campo, intentando pasar lo más rápidamente posible entre la red, para no ser pillados. Los peces que quedan dentro de la red cuando esta baja, se quedan en este grupo. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: ninguno Agrupamiento: dos equipos de diferente nº de niños/as Terreno de juego: no acondicionado. GANAN los peces que no son pillados. Podemos esperar a que sólo quede uno. NOMBRE DEL JUEGO: LOS MICROBIOS
  • 22. OBJETIVOS: Potenciar su velocidad de reacción Respetar las reglas del juego Mejorar su percepción espacial PARTICIPANTES Gran grupo > de 20 <30 DESCRIPCIÓN: Formaremos dos equipos. Uno, el de los “microbios” y otro el de personas. Los microbios:  Hay tres tipos: blancos, verdes y rojos. Intentan tocar a las personas desplazándose por el campo de juego. Las personas:  Los que son pillados, se quedan en el sitio con piernas abiertas.  Si un compañero le pasa por debajo, está salvado y sigue jugando.  También pueden adoptar diferentes posiciones antes de ser pillados, así se defienden contra los microbios, pero deberán adoptar posturas especiales para cada tipo de microbios. Contra los blancos: se ponen a 4 patas (cuadrupedia) Contra los verdes: se ponen de rodillas Contra los rojos: se ponen tumbados en el suelo Una vez que adoptan esta postura, los microbios deben ir a por otras personas, o dicho de otra forma; no pueden quedarse al lado esperando que se levanten. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material: Petos o algún diferenciador de microbios. Agrupamiento: Dependiendo del nº total de jugadores, haremos los grupos. Terreno de juego: Gran espacio. No acondicionado. Los roles pueden ir cambiando por equipos. NOMBRE DEL JUEGO: PISOTONES O PISAR LA COLA OBJETIVOS: Conocer diferentes formas de velocidad (desplazamiento, reacción, facilitada...) Mejorar la coordinación dinámica general PARTICIPANTES Indeterminado DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se desplazan libremente por el espacio, con una cuerda colgando entre su pantalón y camiseta. La cuerda debe tocar el suelo por uno de sus extremos o colgar libremente del pantalón. La cuerda debe parecer la cola del jugador. Cada jugador debe intentar pisar la cola del máximo nº de compañeros, evitando al mismo tiempo que le pisen la suya. Se puede poner un número de colas pisadas. Por ejemplo 10. Así el que lo consigue gana el juego. *No vale pisar más de una cola seguidas. Es decir, que cada vez que pisa una, debe apuntarse en un papel. Después sigue con el juego. *No vale desplazarse agarrando o protegiendo la cuerda con las manos. (Debe ir suelta) *Hay que estar atentos a las actitudes de los niños en lo referente a empujones, zancadillas... ya que este juego al ser tan dinámico con material, se presta a ello. VARIANTES / OBSERVACIONES: Agrupamiento: Individual. Cada uno por su lado. Terreno de juego: No acondicionado. Formas Desplazamiento: corriendo poniendo especial atención en pisar la cuerda.  Material: cuerdas
  • 23. MUY IMPORTANTE: hay que estar atentos a la colocación de las cuerdas de los niños. Nunca debe estar sujeta directamente al cuerpo del niño. (Entre pantalón y camiseta sería lo correcto)    NOMBRE DEL JUEGO: EL PALITO OBJETIVOS: Percepción especial. Coordinación espacio-temporal. Velocidad de reacción. PARTICIPANTES Indeterminado DESCRIPCIÓN: El profesor dispone 2 equipos. Uno de ellos, tienen un “palito” (o algo que pueda ser transportado sin que salga de la mano.) Este palito, tiene que ser llevado de un extremo al otro del campo de juego, por uno de los componentes del equipo, sin que sea cogido por el equipo contrario. El otro equipo, debe descubrir al que lleva el palito y cogerle antes de que llegue a la línea contraria del campo, pero como no saben quién lo lleva, deberán ir lo más rápidamente y coger al mayor número de niños. Ganará, el equipo que logre el objetivo propuesto, por ejemplo, el primer equipo que logra llevar 5 veces seguidas el palo al lado contrario, o después de que cada componente del equipo haya salido con el palo, se recuentan las puntuaciones o veces de llegada a la línea marcada. ATENCIÓN: EVITAR LOS EMPUJONES O AGARRES MUY FUERTES, YA QUE LOS NIÑOS SUELEN IR A MUCHA VELOCIDAD. VARIANTES / OBSERVACIONES: Material:. Un palo o material que no se vea con la mano cerrada. Agrupamiento: grupos con capacidades parecidas. Terreno de juego: Poco acondicionado. Gran espacio. Nota: Cuando los que se han distribuido el palo pasan de la línea de medio campo, salen todos corriendo