Este documento presenta un proyecto para los estudiantes de 4o de ESO sobre programación informática. Los estudiantes deben diseñar un programa que permita al usuario de un videojuego elegir cuántas vidas desea tener utilizando bucles. Los estudiantes se dividen en grupos para crear pseudocódigo o diagramas de flujo que usen bucles "para", "mientras" o "hacer-mientras". Después, cada grupo presentará su solución y debatirán sobre las diferencias entre los tipos de bucles.
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Practica 2 presentacion -mll0029
1. ¿Cuántas vidas
quieres tener?
(el que acabe siendo inmortal…. fallará)
4º ESO - Programación Informática
24/10/2018 Marian Lozano Lozano
2. 4º ESO - Asignatura: Programación Informática
La Orden EDU/362/2015, de 4 de mayo, por la que se establece el currículo y se regula la implantación, evaluación y
desarrollo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad de Castilla y León, dispone que el alumnado debe
cursar en cada uno de los cursos de la etapa una materia del bloque de asignaturas de libre configuración autonómica,
con excepción del alumnado de cuarto curso que puede sustituirla por una materia del bloque de asignaturas específicas.
En su virtud y en atención a las facultades conferidas en la Ley 3/2001, de 3 de julio, del Gobierno y de la Administración
de la Comunidad de Castilla y León, y previo dictamen del Consejo Escolar de Castilla y León,
En el Artículo 2. Oferta de materias del bloque de asignaturas de libre configuración autonómica, se establece el currículo
de la asignatura Programación Informática.
ORDEN EDU/589/2016, de 22 de junio, por la que se regula la oferta de materias del bloque de asignaturas de libre
configuración autonómica en tercer y cuarto curso de educación secundaria obligatoria, se establece su currículo.
3. 4º ESO - Asignatura: Programación Informática
Programación Informática Bloque 2 - Tema a desarrollar: Bucles (Iteraciones)
Dentro del segundo bloque, «Entornos de programación gráfica mediante bloques»
Se realizarán aplicaciones básicas de programación por bloques, donde se establece el tema de Bucles y
realimentaciones. Es un primer contacto con la programación informática mediante herramientas sencillas que, a su vez,
contienen elementos básicos de los lenguajes de alto nivel (variables, sentencias, operadores…).
El alumno ha ser capaz, al finalizar esta parte de utilizar con destreza el entorno de programación gráfica por bloques,
enfocándolo a la generación de juegos y animaciones.
Ha de utilizar, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
A partir del dominio de estos elementos se pueden implementar estructuras de datos como matrices, estructuras de
almacenamiento, como ficheros, etc.
4. Alumnos tareas….¿Cuántas vidas quieres tener?....
Alumnos
Dentro de esta parte de la asignatura, vamos a ver tres tipos esquemas que nos permitirá repetir una
serie de acciones n veces. Estos esquemas los llamamos iteraciones, bucles. De ahora a final de curso
se utilizarán en la mayoría de los programas que realicemos.
Nuestra tarea será:
Realizaremos un programa (pseudocódigo, ordinograma, esquema…) que permita tener en un
videojuego, al usuario que lo va a utilizar, el número de vidas que este quiera.
El videojuego no debe de ser implementado, utilizaremos una línea o referencia en la que se indica que
se está entrando al videojuego a jugar con una vida.
5. Alumnos tareas…¿cuántas vidas quieres tener?...
El videojuego, inicialmente no podrá generar vidas nuevas. El programa finalizará cuando se hayan
acabado las vidas que inicialmente decidió el usuario tener.
¿Podría tenerse en cuenta las posibles vidas ganadas en cada partida? Pensad en ello y aportad una
solución en vuestra presentación.
Para realizar este trabajo, dividimos la clase en equipos de 3 personas cada uno.
Habrá grupos de tres tipos, uno por tipo de repetición, para, mientras y hacer.. mientras.
Como ayuda...
Tenemos los siguientes vídeos y documentos que nos aportarán información para la resolución de
nuestro problema
---> videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsaepV3fogch_IsHToMEoPdedJGRs_qLg
---> documentos: https://www.symbaloo.com/home/mix/13eP2BWLHe
6. Alumnos presentación … ¿cuántas vidas quieres…?
Presentación, en un máximo de 5 minutos, en formato de diapositivas, video, texto u otro a consultar con
profesor, del ejercicio al resto de sus compañeros.
Ha de entregarse al profesor vía correo electrónico en la fecha indicada (24/10/2018)
Después de la presentación de todos los equipos realizaremos un debate en la que se han de preparar
por parte de todos, las siguientes cuestiones:
¿En qué se diferencian? ¿Alguno de los bloques es mejor? si es que si, ¿por qué?, ¿para qué tipo de
programas-iteraciones? si es que no, ¿por qué? ¿que significa que si eres inmortal fallarás? ¿como se
podría solucionar este caso?
Cada equipo tiene que tener a una persona como coordinador de la documentación, coordinador de la
presentación y coordinador de la discusión posterior.