Conferencia en la III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018. Universidad de Murcia.
23 de Abril de 2018. Salón de Grados de la Facultad de Educación.
5. No fue a la universidad, tiene 22
años.
Sus aficiones son: el surf, las pizzas y los
videojuegos.Vive todavía con sus padres.
Hasta el viernes 12 de Mayo de 2017 nadie lo
conocía (excepto el FBI, como después se ha
comprobado).
Fue noticia en todo el planeta, porque Marcus
es el joven héroe informático que se ocultaba
bajo el seudónimo de MalwareTech.
De manera casual, y tras una noche de
insomnio, frenó la expansión del virus
informático WannaCry y evitó que se
infectasen cien mil ordenadores más.
La agencia británica de seguridad digital, el
National Cybersecurity Center, lo incorporó
como asesor especial en la empresa de
seguridad cibernética Kryptos Logic. .
Marcus Hutchins
7. Programa KOCH1.LOG
PARA KOCH :NIVEL :LONG
BP
OT
SL
GI 90
AV :LONG/2
GD 180
BL
K :NIVEL :LONG
FIN
PARA K :NIVEL :LONG
SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO]
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
GD 120
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
FIN
¿Qué tiene
que ver esto
O esto…
13. Iniciativas en los sistemas educativos
Educación Infanti (Key stage 1 in UK)
País Referencia
Situación en el contexto del curriculum y del sistema
educativo oficial
Cuáles de los elementos definidos se pueden
detectar
UK-
Inglaterra
Curriculum Nacional
Orientación legal
Currículo Nacional en Inglaterra:
programas informáticos de estudio
Publicado el 11 de septiembre de
2013
Desarrollo de competencias específicas como área
transversal
Competencias específicas y competencias
claves, reconocidas como tales, incluidas en
el curriculum
UK-
Escocia
Curriculum escocés
Adoptan prácticamente uno similar al C.N. pero
menos desarrollado
UK-Gales
e Irlanda
del Norte
Incorporan el curriculum nacional
como curriculum galés o de Eire.
Adoptan el C.N.
Orientación legal
Currículo nacional en Inglaterra: programas
informáticos de estudio
Nueva
Zelanda
Computer science unplugged: School
students doing real computing without
computers. Bell, T., Alexander, J.,
Freeman, I., & Grimley, M. (2009).
A case study of the introduction of
computer science in NZ schools.
Bell, T., Andreae, P., & Robins, A.
(2014)
A pilot computer science and
programming course for primary
school students
Duncan, C., & Bell, T. (2015,
November).
El programa CS Unplegged es un programa completo
de actividades desarrollado por CS ducation Research
Group en la Universidad de Canterbury, Nueva
Zelanda
Básicamente está orientado a Educación Secundaria e
informa al Certificado Nacional de Secundaria que
incluye Ciencias de la Computación entendidas en el
sentido de PC.
Pero esto implica actividades incluidas en el
curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco
años.
CS Unplugged es una colección de
actividades de aprendizaje gratuitas que
enseñan Ciencias de la Computación a través
de juegos y acertijos, que usan tarjetas,
cuerdas, lápices de colores y muchos juegos
como los de Ikea o Montesori-Amazon. Fue
desarrollado para que los jóvenes
estudiantes puedan interactuar con la
informática, experimentar los tipos de
preguntas y desafíos que experimentan los
científicos informáticos, pero sin tener que
aprender primero la programación.
14. Educación Infanti (Key stage 1 in UK)
País Referencia
Situación en el contexto del
curriculum y del sistema
educativo oficial
Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar
Singapur
Sullivan, A., & Bers, M. U.
(2017). Dancing robots:
integrating art, music, and
robotics in Singapore’s
early childhood
centers. International
Journal of Technology and
Design Education, 1-22.
Programa piloto PlayMaker de
Singapur.
Su objetivo es proporcionar
ejemplos de éxitos y de áreas
donde mejorar el trabajo
futuro en implementación de
PC en primeras etapas. Estos
ejemplos se ofrecen
como resultados válidos de
este año en el que se ha llevado
a cabo la experiencia piloto del
programa Playmaker de
Singapur que puede ser útil no
solo para el trabajo futuro en
este país, sino también en otros
países que están desarrollando
nuevos programas para la
educación de la primera
infancia.
El programa PlayMaker de Singapur se lanzó para abordar la creciente
necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en este caso de
PC, a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la primera
infancia.
Es un programa estinado a los maestros, para introducir a los niños más
pequeños a la tecnología. Según el vicepresidente de la Autoridad de
Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), "a medida que Singapur se
convierta en una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse
cómodos creando con tecnología" .
Aprovechando el movimiento STEAM, el objetivo del programa Playmaker
no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a los
niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y
generar confianza y creatividad .
Dentro del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur
fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que implican a
los niños con la programación, la construcción y la ingeniería, incluyendo:
BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO . Además del lanzamiento de
nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia también
recibieron capacitación de un día sobre cómo usar y enseñar con cada una
de estas herramientas .
Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia,
en la integración curricular, como parte de este enfoque integral .
El estudio de referencia se centra en evaluar los resultados de aprendizaje
y compromiso de una de las herramientas de Playmaker implementadas: el
kit de robótica KIBO. KIBO es un kit de construcción de robótica diseñado
específicamente para niños de 4 a 7 años de edad para aprender
habilidades básicas de ingeniería y programación.
15. Pero antes es preciso
Un curriculum sobre pensamiento digital.
Unos maestros y profesores con un perfil
nuevo: Con competencias profesionales
específicas: COMPETENCIAS DOCENTES
DIGITALES.
Formación y evaluación.
¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum,
de evaluación y de formación del profesorado.
16. ES PRECISO UN DISEÑO, UN
DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN
PLURIDISCIPLINAR
Pero no sólo formado por
competencias.
También por elementos constitutivos
de un tipo de pensamiento especial:
Que sea útil en la vida y en la
actividad profesional, científica y
tecnológica.
17. de forma progresiva.
desde las primeras etapas.
La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter
motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y
aburridas.
Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo
asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la
transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el
proceso.
La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como
si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
El aprendizaje se produce
cuando el conocimiento
existente se activa como base
para nuevos conocimientos.
First Principles of Instruction - David Merrill
18. Las competencias que se muestran como más eficaces en la
codificación son la parte más visible de una forma de
pensar que
es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.
es una forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que favorece las competencias
computacionales.
Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación
de ideas para la organización y la representación lógica de
procedimientos.
19. Pensamiento computacional desde la
infancia
El desarrollo de sus habilidades se ven
favorecidas con ciertas actividades y con ciertos
entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas.
20. “… al igual a como sucede con la música, con la danza o
con la práctica de deportes, es clave que se fomente una
práctica formativa del pensamiento computacional desde
las primeras etapas de desarrollo”
21. 3 años y 6 meses
El aprendizaje se produce
cuando el conocimiento
existente se activa como base
para nuevos conocimientos.
First Principles of Instruction - David Merrill
22. El pensamiento computacional no es
exclusivo de la informática, de los
programadores, ni de la era del
conocimiento
23. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un
brote de cólera que había matado a 616
vecinos. Con ello acabó con la teoría
predominante de la época, la Teoría
miasmática de la enfermedad
Las habilidades propias del pensamiento
computacional no tienen por qué estar
vinculadas a los ordenadores
24. El pensamiento
computacional no es
un pensamiento
centrado en los
ordenadores, en las
redes o en los
programas.
Es un pensamiento
centrado en las
personas y en sus
problemas.
26. El pensamiento computacional
“El enfoque computacional se basa en ver el
mundo como una serie de puzzles, a los
que se puede romper en trozos más
pequeños y resolver poco a poco a través
de la lógica y el razonamiento deductivo”.
Tasneem Raja (2014) en el post Is Coding the New Literacy?, de
la revista-blog Mother Jones
27. “El pensamiento computacional consiste en la
resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y
la comprensión de la conducta humana haciendo
uso de los conceptos fundamentales de la
informática”.
(…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo,
no sólo para los científicos de la computación”.
Jeannette Wing
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
28. En el pensamiento computacional
• se conceptualiza, no se programa
• son fundamentales las habilidades no memorísticas
o no mecánicas
• se complementa y se combina el pensamiento
matemático con la ingeniería. En definitiva
Jeannette Wing
¿Cómo es el pensamiento computacional?
En el pensamiento computacional
lo importante son las ideas, no
los artefactos
31. A lo largo de la historia se han sucedido distintas alfabetizaciones
y todas han tenido una significación común:
Han supuesto una adaptación a los nuevos medios de
comunicación, representación y proceso de la información entre
humanos.
La revolución tecnológica y de la sociedad de la información, se
considera, en sentido estrictamente tecnológico, una revolución
de medios de comunicación y de difusión de ideas.
La Alfabetización Digital es la adaptación y la capacitación para
esas funciones de comunicación, representación y proceso del
conocimiento a las coordenadas de la revolución tecnológica y
de la sociedad de la información.
32. La capacidad de entender y utilizar la información de una gran variedad de fuentes
digitales.
Es la actualización per se de lo que se ha entendido por alfabetización.
En este caso se trata de la capacidad de leer, escribir y realizar cualquier
transacción con la información, pero ahora utilizando las tecnologías y los
formatos de datos actuales, al igual que la alfabetización clásica utilizaba la
tecnología de la información y los formatos de cada época (libros, papiros,
pergaminos, tablillas,…).
Se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida.
La crítica es que ésta es una expresión genérica del concepto, sin ir ilustrada o
acompañada "listas de competencias".
33. Cultura digital.- Conjunto de habilidades,
concepciones y valores sobre cómo funcionan las
cosas en la sociedad del conocimiento y cómo vivir en
ella. Es una nueva cultura epistemológica.
Alfabetización digital.- Un conjunto de habilidades
esenciales para la vida, en la mayoría de los casos. Un
talante especial para afrontar problemas científicos y
tecnológicos.
Pensamiento computacional.- Competencia clave en
la alfabetización digital. Como leer o escribir lo son
para las culturas literales (textuales).
36. Análisis descendente.-
Se utiliza para la obtención de un método
general de resolución, de un algoritmo.
Supone un proceso descendente que lleva al
diseño de submétodos de resolución,
o bien a crear módulos de resolución de
problemas distintos y auxiliares,
o bien a definir acciones
concretas, modelos o funciones
matemáticas auxiliares,…
Análisis ascendente.-
Se utiliza para resolver un problema
complejo o general.
una de las formas de abordarlo es resolver
primero los problemas más concretos, para
pasar después a resolver los más abstractos.
En el análisis ascendente vamos de lo más
concreto a lo más abstracto.
37. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos
científicos.
Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de
problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades
o de reglas.
Los métodos heurísticos no tienen el
valor de la prueba sobre los resultados
obtenidos con ellos, tienen el valor de la
conjetura o de la “regla de oro”,
Ni tienen tampoco la garantía de que la
solución que se obtiene es única ni es la
óptima.
38. Resolución de problemas.-
El pensamiento computacional es una variante del
dominio metodológico que se conoce como
“resolución de problemas”. Es una restricción de la
resolución de problemas a aquellos problemas
cuya resolución se puede implementar con
ordenadores.
En este caso los aprendices no son sólo los usuarios
de la herramienta, sino que se convierten en los
constructores y en los autores de las herramientas.
39. Pensamiento abstracto
Es la capacidad para operar con modelos ideales
abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de
los objetos que son relevantes para un estudio.
Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la
realidad, se estudian sus propiedades, se extraen
conclusiones o reglas que permiten predecir los
comportamientos de los objetos.
El pensamiento abstracto por excelencia es el
pensamiento matemático, la geometría, etc.
40. Recursividad
an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1
n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1
“La facultad de pensar sobre el pensar constituye
el atributo crítico que nos distingue de todas las
demás especies”.
Michael C. Corballis (2007)
“Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum”
René Descartes
42. También hay aprendizajes básicos, en las primeras
etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un
pensamiento de este tipo:
la adquisición que hacen los niños de las ideas
sobre fracciones,
números racionales,
o incluso en los números reales, en la
representación decimal, en la notación decimal
de números reales, y en su representación
En los sistemas de medición, de magnitudes de
peso, masa, volumen, superficie,…
43. IteraciónProblema del viajante
(TSP por las siglas
de Traveling Salesman
Problem).
El intercambio par a par
simple, o técnica 2-opt, que
supone en cada iteración la
eliminación de dos aristas que
se cortan y su reemplazo por
con dos aristas diferentes, que
no se crucen,
Problema del embarque en
aviones, a Jason Steffen
(2008), y al desarrollo de
un algoritmo muy práctico y
de indudable interés
económico para la
secuencia de embarque de
pasajeros en los
aeropuertos.
44. Los constituyen procedimientos que utilizamos,
confrontando nuestras ideas con la realidad, tal como la percibimos
en acciones y percepciones, en la formación de modelos cognitivos y
de ideas.
Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de
desarrollo.
Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la
representación de las ideas obtenidas de las experiencias, para
aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad les ofrece y
para inducirlo.
Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también
lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
Métodos por aproximaciones
sucesivas. Ensayo – error.
45. Una investigación supone una aportación al conocimiento.
Una proposición científica es planteada como una hipótesis que
se valida mediante una prueba, de distinto método según la
naturaleza de la aportación.
A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico.
Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo:
El método científico no es inductivo, usa un razonamiento
hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por
aproximaciones sucesivas).
La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la
búsqueda a través de las hipótesis que se eligen
sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la
creatividad y el pensamiento divergente,
46. Metacognición - I
Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero
no siempre tienen intencionalidad ni fines explícitos
Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para
realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje.
No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de
lectura o un algoritmo.
47. Metacognición - II
Para que haya intencionalidad ha de existir
conciencia de:
a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta
conciencia y esta intencionalidad presupone la
representación de la tarea que se realiza, sobre la que el
aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y
b) de los propios recursos que el aprendiz posee:
habilidades, capacidades, destrezas, recursos y de la
capacidad de generar otros, nuevos o mediante la
asociación o reestructuración de otros preexistentes.
48. En todos los casos ha de existir la conciencia de los
propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz.
Eso es lo que se ha denominado metacognición.
La metacognición no son pues estrategias o conjuntos de
estrategias. Es la condición necesaria para que pueda
darse un plan estratégico.
Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso
estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría
la valoración que conlleva un plan, con previa
deliberación de la situación y de los recursos.
49. Son una doble herramienta para el análisis de la
programación
Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes
de código, de diagramas de flujo o de
procedimientos que se repiten en contextos y
situaciones distintas,
Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de
común situaciones distintas.
Esta facultad es útil igualmente en multitud de
situaciones de la vida o de las actividades científica y
profesionales, de hecho nacieron como tales en la
arquitectura.
El origen de las wikis está en la comunidad
de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos
integrantes, informáticos las utilizaron para
escribir patrones de programa de ordenador.
50. Pensamiento lateral y pensamiento
divergente.-
Es la forma de pensamiento que está en la
génesis de las ideas que no concuerdan
con el patrón de pensamiento habitual.
La ventaja de este tipo de pensamiento
radica en evitar la inercia que se produce
por ideas comunes o comúnmente
aceptadas, que limita las soluciones al
problema.
El pensamiento lateral ayuda a romper con
esquemas rígidos de pensar, y en
consecuencia posibilita obtener ideas
creativas e innovadoras.
El principio contrario es igualmente cierto,
estar en un contexto de ignorancia, de
prejuicios o de mediocridad inhibe el
51. Edward de Bono (1968, 1970 y 1986):
El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse
con lo creativo del pensamiento lateral.
Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo
bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera
sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a
ese fin
Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y
desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda
aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida
diaria y profesional.
Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere
habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
52. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable
en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas
opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente”
La creatividad implica
“la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)
la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]
Se ha definido como
"un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el
conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la
identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o
formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas
hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar
los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests
of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey: Personnel
Press. p. 6.
53. Trabajo colaborativo y aprendizaje
colaborativo
Tienen su origen en
los métodos socráticos
en las teorías de Vygostky sobre
la ZDP,
en las del aprendizaje situado de
Merrill y en el
socioconstructivismo
Han adquirido vigencia en los
entornos conectados de
aprendizaje.
“Trabajo colaborativo es el
que se produce en una
situación en la que dos o
más personas aprenden o
intentan aprender algo
juntos”
Dillenbourg (1999)
54. Es un punto de confluencia de
las teorías que estudian la creatividad,
las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no
serían observables y
los procesos de sistematización y racionalización de
esos flujos e impulsos.
La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas.
“la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración
de los diversos individuos que componen un grupo para la
resolución de problemas." (Gordon,1961)
Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los
Métodos Situados de Instrucción.
55. El proceso creativo puede ser descrito y
aprendido;
Los procesos de invención en las artes y en las
ciencias tienen una naturaleza análoga
La creatividad Individual y la creatividad del
grupo son análogas.
56. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el
movimiento humano.
Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe
el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo.
Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o
percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la
propia posición”. Así nace el concepto de velocidad
instantánea, y constructos como son la derivada y la
diferencial en matemáticas.
La tortuga de Logo vincula
esta lógica con el aprendi-
zaje de la geometría.
Theresa
Zabell
57.
58.
59. El pensamiento
computacional se ha
definido1 como
una competencia clave que tendrá que ser
adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada
vez más por los trabajadores en una amplia gama
de actividades industriales y profesiones. La
codificación es parte del razonamiento lógico y
representa una de las habilidades clave que
forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades
del siglo 21″.
1Balanskat y Engelhardt, October
2014
60. El marco teórico y las bases de una
pedagogía para el Pensamiento
Computacional
¿Es posible una competencia clave basada
en principios como el de la “activación”?
¿Es posible un diseño instruccional y aplicar
los principios de la secuenciación?
61. “Principios universales y escenarios particulares”
Algunos teóricos, haciendo una síntesis, sostienen que la instrucción se
reduce estrictamente a un problema de entrega: Entrega de ayuda y
entrega de recursos (Merrill, 2002 y 2009; Reigeluth, 1999; Clark, 2003;
Clark and Mayer, 2003).
Las estrategias de enseñanza consisten sólo en encontrar el momento y
el lugar de la entrega, en función del estudiante, de su situación
respecto del aprendizaje y de su contexto.
Una pedagogía apropiada es la que se use para determinar qué se
entrega, en qué momento se hace y cómo se hace.
Para determinar esto tienen bastante que decir los principios clásicos y
universales del aprendizaje: saber y utilizar lo que conocemos acerca de
cómo los individuos aprenden.
62. “principales principios del aprendizaje”
estudiados y enunciados de forma
sistemática por David Merrill (Merrill, 2002 y
2009)
Las “condiciones del aprendizaje”
investigadas y enunciadas por Gagné (1965 y
1985) y Gagné & Briggs (1974)
Los elementos de diseño instruccional de
Reigeluth (1999) y de Fink (2003).
63. Las microinteracciones sociales y el
conocimiento generado a partir de ellas. El
aprendizaje oportunista (Bopportunistic
learning)
La evaluación del conocimiento generado a
partir de micro-interacciones sociales
La pedagogía del conocimiento generado a
partir de micro-interacciones sociales
64. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar
cada vez más central.
Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las
TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el
énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos.
Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están
reconsiderando su diseño y el enfoque de lo que están enseñando y
de lo que se aprende.
La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la
mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y
cómo la gente difiere en todos estos temas es el factor clave de la
validación de las ideas y de su aceptación.
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
65. Computación
Psicología del aprendizaje.
Educación
Documentación.
Comunicación
…
la psicología cognitiva,
la neurociencia,
la economía,
la salud,
el diseño,
la ingeniería,
la arquitectura y
la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based
education research).
Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional ha de tener en cuenta los
procesos fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la
retención, el dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual,
desde el pre-jardín de infancia a la edad adulta.
A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema
escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación
socioeconómica.
68. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA
ESCALERA
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
69.
70. Algoritmo para hacer amigos
Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory”
https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
71.
72. ¿Qué componentes del pensamiento computacional
podemos detectar en cada uno de estos dos
ejemplos?
Actividad
73. La idea es visualizar,
leer los documentos
y después
reflexionar y, si es
posible, discutir con
los compañeros la
vinculación con los
elementos de
pensamiento
computacional, su
pertinencia, sentido,
utilidad y sobre todo
cuáles de esas
componentes
podemos detectar.
75. ELEMENTOS DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
en algoritmo de hacer amigos
• Algorítmia
• Iteración
• Recursividad (claúsula de parada)
• Patrones
• Metacognicion
• Sinéctica
en “instruciones para subir una escalera”
• Algorítmia
• Iteración
• Metacognicion
• Cinestesia
¿Lo ves así? ¿Ves otros?