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UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
            “QUITUMBE”

                  SECOND LIFE
        Nombre: Mishell Burgos
        Curso: 1ro ciencias “A”
        Fecha: 2012-05-31

31/05/2012           Mishell Burgos
¿QUÉ ES UN SECOND LIFE?
• Es un metaverso lanzado el 23 de junio de
  2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
  puede acceder gratuitamente en Internet. Sus
  usuarios, conocidos como "residentes",
  pueden acceder a SL mediante el uso de uno
  de los múltiples programas de interfaz
  llamados viewers (visores), lo cual les permite
  interactuar entre ellos mediante un avatar.

31/05/2012            Mishell Burgos
CARACTERÍSTICAS DEL SECOND LIFE
• Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).
• Simula la vida real.
• Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en
  Internet.
• El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son
  procedimientos gratuitos.
• Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario
  convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los
  avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar
  dinero real por hacer uso de ciertas opciones.
• Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios
  interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real.
• Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.
• Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno.
31/05/2012                  Mishell Burgos
¿QUÉ ES UNA AVATAR?
• En Internet y otras tecnologías de
  comunicación modernas, se denomina avatar
  a una representación gráfica, generalmente
  humana, que se asocia a un usuario para su
  identificación. Los avatares pueden ser
  fotografías o dibujos artísticos, y algunas
  tecnologías     permiten    el     uso   de
  representaciones tridimensionales.

31/05/2012          Mishell Burgos
VENTAJAS DEL SECOND LIFE




      *Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o
      modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones
      físicas, la única sería la imaginación.
      *Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física
      puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas.
      *Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes
      culturas.
      *Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que
      el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga.
      *Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta
      de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y
      más.

31/05/2012                          Mishell Burgos
DESVENTAJAS DEL SECOND LIFE




    *Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría
    hacerse dependiente de este programa.
    *Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida
    real.
    *Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como
    ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.
    *Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta
    sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales
    Didácticos de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica,
    considera que cualquier persona, representada por un avatar, podría,
    por ejemplo, realizar acciones delictivas que quizás no haría en la vida
    real, pues al ver que tienen éxito en SL consideran que podría ser igual
    en la realidad (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de marzo, 2009).


31/05/2012                         Mishell Burgos
31/05/2012   Mishell Burgos

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  • 1. UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “QUITUMBE” SECOND LIFE Nombre: Mishell Burgos Curso: 1ro ciencias “A” Fecha: 2012-05-31 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 2. ¿QUÉ ES UN SECOND LIFE? • Es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 3. CARACTERÍSTICAS DEL SECOND LIFE • Es un entorno, en línea, tridimensional (3D). • Simula la vida real. • Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en Internet. • El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son procedimientos gratuitos. • Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar dinero real por hacer uso de ciertas opciones. • Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real. • Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente. • Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno. 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 4. ¿QUÉ ES UNA AVATAR? • En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 5. VENTAJAS DEL SECOND LIFE *Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones físicas, la única sería la imaginación. *Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas. *Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes culturas. *Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga. *Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y más. 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 6. DESVENTAJAS DEL SECOND LIFE *Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría hacerse dependiente de este programa. *Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida real. *Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos. *Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales Didácticos de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica, considera que cualquier persona, representada por un avatar, podría, por ejemplo, realizar acciones delictivas que quizás no haría en la vida real, pues al ver que tienen éxito en SL consideran que podría ser igual en la realidad (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de marzo, 2009). 31/05/2012 Mishell Burgos
  • 7. 31/05/2012 Mishell Burgos