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Mundos
virtuales
Asignatura:
Tecnología
Alejandro Escudero
Hernández
Redessociales
Alejandro Escudero Hernández
1
Índice
1. Definición
2. Second Life
3. Ventajas y desventajas
4. Bibliografía
Redessociales
Alejandro Escudero Hernández
2
1. Definición
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de
un metaverso (espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por
convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa).
2. Second Life
Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un
avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios
entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden
(L$), que es usada por los
residentes para comprar y vender
los artículos y servicios creados
dentro del mundo virtual. Un
dólar estadounidense equivale a
unos 248 dólares Linden en el
mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha
llegado a las compañías
multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual.
Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola,
Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están
estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el
número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más
de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.
3. Ventajas y Desventajas
Ventajas
- Posibilidad de salir de tu realidad
- Ser como tú quieres
Redessociales
Alejandro Escudero Hernández
3
- Conocer gente de otros lugares
- Aprendizaje colaborativo
Desventajas
- Genera adicción
- Vivir en un sueño
- Falsa idea de lo que pensamos que somos
- Falta de metas tangibles
4. Bibliografía
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-
mundo.html
www.secondlife.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual

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  • 2. Redessociales Alejandro Escudero Hernández 1 Índice 1. Definición 2. Second Life 3. Ventajas y desventajas 4. Bibliografía
  • 3. Redessociales Alejandro Escudero Hernández 2 1. Definición Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso (espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa). 2. Second Life Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual. La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual. 3. Ventajas y Desventajas Ventajas - Posibilidad de salir de tu realidad - Ser como tú quieres
  • 4. Redessociales Alejandro Escudero Hernández 3 - Conocer gente de otros lugares - Aprendizaje colaborativo Desventajas - Genera adicción - Vivir en un sueño - Falsa idea de lo que pensamos que somos - Falta de metas tangibles 4. Bibliografía http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un- mundo.html www.secondlife.com http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual