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4º Comunicación Audiovisual
1. COMO DEFINIR EL PROBLEMA
2. COMO GENERAR IDEAS
3. COMO DEFINIR LA FORMA
A. Lluvia de ideas
B. Mapas mentales
C. Entrevistas
D. Grupos de discusión
E. Documentación
F. Matrices de posicionamiento de
marca
G. Libros de marca
H. Investigación de campo
I. Briefing creativo
A. LLUVIA DE IDEAS
Antes de comenzar a realizar un proyecto o el diseño de algo
debemos encontrar cual es el problema, es decir, que
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una necesidad determinada. Para conseguir averiguar cual es
ese problema lo primero por lo que se debe comenzar es por
la Lluvia de ideas o brainstorming.:
Atacar un problema desde diferentes posiciones
realizando muchas cuestiones para encontrar soluciones
viables.
Para realizar una buena lluvia de ideas en grupo se pueden seguir
estos pasos:
1. Elegir un moderador
2. Centrar el tema
3. Anotar todas las ideas aunque nos parezcan disparatadas
4. Fijar un limite de tiempo
5. Clasificar y ordenar las ideas
B. MAPAS MENTALES
Algo muy útil para los diseñadores y
que sirve para indagar más
profundamente sobre un tema y
llegar de forma rápida al problema
que buscamos.
Podemos utilizar la ramificación o
esquemas para aclararnos
C. ENTREVISTAS
Las entrevistas personales son muy
importantes porque nos ayudan a extraer
información gracias a los usuarios para los
que queremos diseñar.
Hacerlas en persona es importante
porque las personas no siempre saben
expresarse con palabras y muchas veces
sus gestos hablan por si solos.
¿Cómo hacer una entrevista?
1. Buscando las personas adecuadas y
relacionadas con nuestro diseño
2. Prepararse la entrevista
3. Prestar mucha atención
4. Sé abierto
5. los silencios a veces son necesarios
D. GRUPOS DE DISCUSIÓN: Son grupos
que sirven para probar la eficacia de un
trabajo de diseño. Para ello se le pregunta al
publico que va dirigido y se hacen estos
grupos como una muestra representativa
E. DOCUMENTACIÓN: Es tan importante
como el resto de pasos. Para realizar una
investigación y documentarse
adecuadamente debemos recopilar
información, analizar el área en el que nos
movemos y extraer una conclusiones de los
datos.
F. MATRICES DE POSICIONAMIENTO DE MARCA
Son esquemas que se realizan por medio de un eje de coordenadas en los que se
relacionan dos parámetros: x/y. Esto puede servirnos por ejemplo para saber cuan
es la posición que ocupa una marca en relación con otras parecidas.
Para hacer una matriz de posicionamiento de mara:
1. Estudiar el área que queremos comprender y haz una lista de elementos:
personas, marcas, productos…
2. Encontrar opuestos
3. Ubicar los elementos de la lista en la matriz y buscar patrones significativos
F. LIBROS DE MARCA: sirven para visualizar la personalidad o historia de un
producto. Seleccionando colores, texturas ,imágenes y conseguir atraer al lector y
promocionar un producto.
A. Elige un formato
B. Recopila material grafico
C. Diseña y combina
D. Crea un ritmo con las imágenes o elementos del libro
E. Dótalos de consistencia real, el tamaño o peso del libro importa.
F. INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Esto es necesario sobre todo cuando se realiza un proyecto de intervención física. Por
ello debemos observar la localización, señales, texturas…etc.Todo importa cuando
estamos diseñando por ejemplo, un edificio.
G. BRIEFING CREATIVO
Es un documento que recoge todos los datos y
problemas del proyecto y sirve para evaluar el
progreso de un proyecto
Para realizarlo debemos:
1. Plantearle unas preguntas sobre el proyecto al
cliente
2. Hacer una investigación del cliente y del publico
3. Estrechar el cerco con la información obtenida
4. Definir las ideas principales que el proyecto debe
transmitir
BRIEFINGS CREATIVO
A. Volcado visual de imágenes
B. Asociaciones forzadas
C. Verbos de acción
D. Encontrar de todo en todas
partes
E. Figuras retoricas
F. Icono, indicio , símbolo
G. Colaboración
H. Diario visual
I. Presentación de conceptos
UNA VEZ DEFINIDO EL PROBLEMA DEBEMOS IDEAR SOLUCIONES Y DEFINIR
CONCEPTOS DE NUESTRO PROYECTO
A. VOLCADOVISUAL DE IMÁGENES
Si la lluvia de ideas era una actividad verbal, esto
sería un conjunto de imágenes que nos guían hacia
donde queremos llegar o muestran la idea que
tenemos . Esa imagen debe comprimir las ideas
que queremos mostrar. Podemos empezar
realizando bocetos de lo que queremos diseñar.
B. ASOCIACIONES FORZADAS
Intenta crear vinculo entre los productos, estilos o servicios
para crear conceptos nuevos y frescos.
El libro nos pone un ejemplo de las cafeterías: todas muy
parecidas, con tonalidades cálidas y marrones, y
confortables con sofás pero se podría cambiar esto creando
un lugar nuevo de cafés y fotocopias.
1. Empieza a hacer bocetos
2. Fíjate un limite de tiempo
3. No borres el boceto, avanza
1. Elige una asociación
2. Haz dos listas de funciones
3. Combina estilos, mensajes,
funciones..
4. Escoge las ideas más viables
C.VERBOS EN ACCIÓN
Parte de una idea principal y aplícale diferentes
verbos. Estos verbos deben incitar a la acción:
modificar,combinar,etc.
Así puedes cambiar el concepto central de tu idea y
crear diferentes variaciones y esto puede aplicarse a
imágenes, sistemas u objetos.
D. ENCONTRAR DE
TODO EN TODAS
PARTES
‘Aprende a mirar
más allá de tu
ombligo para
encontrar ideas’
E. FIGURAS RETÓRICAS
Los recursos retóricos sirven para seducir
persuadir y crear belleza con las palabras, y
además se pueden aplicar en el diseño, pero
estos utilizan otros modos de persuasión que
son las figuras retoricas:
formas y patrones literarios que implican un
desvió del uso común de la lengua
Juegan con el significado, lo alteran, etc.
F. ICONO, INDICIO , SÍMBOLO
 Icono: el dibujo del cuerpo de un perro o de una cara que se
parece a un perro
 Indicio: el ladrido o algo que indica presencia física de un perro
 Símbolo: la palabra ‘’perro’’ es una abstracción no se parece a
un perro ni suena como el
Esto es muy importante a la hora de crear logotipos por
ejemplo, y sirve para generar ideas con diferentes niveles
de abstracción
1. Alusión
2. Amplificación
3. Anástrofe
4. Antítesis
5. Elipsis
6. Enálage
7. Hipérbole
8. Litotes
9. Metáfora
10. Metonimia
11. Paradoja
12. Paronomasia
13. Personificación
14. Poliptoton
15. Repetición
16. Sinécdoque
PERRO
G. COLABORACIÓNY COODISEÑO
Es necesario la buena colaboración de todos para conseguir un buen
resultado. Fusionar las ideas y construir algo superior.
H. DIARIOVISUAL
Apunta cada día tus ideas, no dejes de crear y dibujalas.
I. PRESENTACIÓN DE CONCEPTOS
- Elige un formato: powert point,keynote..
- Reliza un esquema
- Rellena lo huecos con lo que quieres contar
- Realiza grafismos sencillos
A. Esprintar
B. Retículas alternativas
C. Kit de piezas
D. Lenguaje de marca
E. Maquetas
F. Pensamientos físicos
G. Sácalo fuera
H. Herramientas insólitas
I. Reutilización
J. Reconstrucción
A. ESPRINTAR
Esta técnica se utiliza para encontrar nuevas soluciones visuales y rápidamente pasar a
otra cosa. Arriesgando cuando no hay tiempo, se consiguen resultados muy creativos.
Menos tiempo para pensar y más para actuar
B. RETÍCULAS ALTERNATIVAS
Se utilizan para organizar y estructurar la información de las revistas, paginas web o
periódicos: la maquetación, columnas… y crear un aspecto determinado
C. KIT DE PIEZAS
-Acuñado por el diseñador Andrew Blauvelt.
-Consiste en crear un sistema abierto en vez de
un logotipo cerrado es decir, salirse de las
reglas fijas del diseño grafico y crear y mezclar
elementos. Por ejemplo, dibujar un árbol de
múltiples formas
D. LENGUAJE DE MARCA
Es un sistema de elementos de diseño: color
forma, tipo de letra, imagen… creado para
transmitir unos valores de una empresa a un
publico concreto. Es más que un logotipo.
E. MAQUETAS
Simulan el aspecto que tendrá un diseño o una
vez que produzca. Sirven para explorar las
propiedades de las aplicaciones graficas como la
escala.
F. PENSAMIENTOS FÍSICOS
Se trata de pasar a la acción y dibujar, fotografiar
construir y pulir la idea que tenemos en mente.
Qué sean los materiales y las superficies las que
den forma a tu idea.
G. SÁCALO FUERA
Expón tu proyecto en tu entorno físico , interactúa con el medio para ver si funciona.
H. HERRAMIENTAS INSÓLITAS
Utiliza otras herramientas no convencionales para proyectar tu idea, así conseguirás
resultados originales: ¿alambre,plástico, materiales precarios?
I. REUTILIZACIÓN
Reutiliza lo antiguo para crear cosas nuevas, ideas y objetos que ves a menudo pueden
servirte para poder sacar a adelante tu proyecto.
J. RECONSTRUCCIÓN
 Busca las fuentes de inspiración
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  • 1. Natalia Miguel González 4º Comunicación Audiovisual
  • 2. 1. COMO DEFINIR EL PROBLEMA 2. COMO GENERAR IDEAS 3. COMO DEFINIR LA FORMA
  • 3. A. Lluvia de ideas B. Mapas mentales C. Entrevistas D. Grupos de discusión E. Documentación F. Matrices de posicionamiento de marca G. Libros de marca H. Investigación de campo I. Briefing creativo
  • 4. A. LLUVIA DE IDEAS Antes de comenzar a realizar un proyecto o el diseño de algo debemos encontrar cual es el problema, es decir, que deseamos: mejorar algo existente, crear algo nuevo, solventar una necesidad determinada. Para conseguir averiguar cual es ese problema lo primero por lo que se debe comenzar es por la Lluvia de ideas o brainstorming.: Atacar un problema desde diferentes posiciones realizando muchas cuestiones para encontrar soluciones viables. Para realizar una buena lluvia de ideas en grupo se pueden seguir estos pasos: 1. Elegir un moderador 2. Centrar el tema 3. Anotar todas las ideas aunque nos parezcan disparatadas 4. Fijar un limite de tiempo 5. Clasificar y ordenar las ideas
  • 5. B. MAPAS MENTALES Algo muy útil para los diseñadores y que sirve para indagar más profundamente sobre un tema y llegar de forma rápida al problema que buscamos. Podemos utilizar la ramificación o esquemas para aclararnos C. ENTREVISTAS Las entrevistas personales son muy importantes porque nos ayudan a extraer información gracias a los usuarios para los que queremos diseñar. Hacerlas en persona es importante porque las personas no siempre saben expresarse con palabras y muchas veces sus gestos hablan por si solos. ¿Cómo hacer una entrevista? 1. Buscando las personas adecuadas y relacionadas con nuestro diseño 2. Prepararse la entrevista 3. Prestar mucha atención 4. Sé abierto 5. los silencios a veces son necesarios
  • 6. D. GRUPOS DE DISCUSIÓN: Son grupos que sirven para probar la eficacia de un trabajo de diseño. Para ello se le pregunta al publico que va dirigido y se hacen estos grupos como una muestra representativa E. DOCUMENTACIÓN: Es tan importante como el resto de pasos. Para realizar una investigación y documentarse adecuadamente debemos recopilar información, analizar el área en el que nos movemos y extraer una conclusiones de los datos.
  • 7. F. MATRICES DE POSICIONAMIENTO DE MARCA Son esquemas que se realizan por medio de un eje de coordenadas en los que se relacionan dos parámetros: x/y. Esto puede servirnos por ejemplo para saber cuan es la posición que ocupa una marca en relación con otras parecidas. Para hacer una matriz de posicionamiento de mara: 1. Estudiar el área que queremos comprender y haz una lista de elementos: personas, marcas, productos… 2. Encontrar opuestos 3. Ubicar los elementos de la lista en la matriz y buscar patrones significativos
  • 8. F. LIBROS DE MARCA: sirven para visualizar la personalidad o historia de un producto. Seleccionando colores, texturas ,imágenes y conseguir atraer al lector y promocionar un producto. A. Elige un formato B. Recopila material grafico C. Diseña y combina D. Crea un ritmo con las imágenes o elementos del libro E. Dótalos de consistencia real, el tamaño o peso del libro importa. F. INVESTIGACIÓN DE CAMPO Esto es necesario sobre todo cuando se realiza un proyecto de intervención física. Por ello debemos observar la localización, señales, texturas…etc.Todo importa cuando estamos diseñando por ejemplo, un edificio.
  • 9. G. BRIEFING CREATIVO Es un documento que recoge todos los datos y problemas del proyecto y sirve para evaluar el progreso de un proyecto Para realizarlo debemos: 1. Plantearle unas preguntas sobre el proyecto al cliente 2. Hacer una investigación del cliente y del publico 3. Estrechar el cerco con la información obtenida 4. Definir las ideas principales que el proyecto debe transmitir
  • 11. A. Volcado visual de imágenes B. Asociaciones forzadas C. Verbos de acción D. Encontrar de todo en todas partes E. Figuras retoricas F. Icono, indicio , símbolo G. Colaboración H. Diario visual I. Presentación de conceptos
  • 12. UNA VEZ DEFINIDO EL PROBLEMA DEBEMOS IDEAR SOLUCIONES Y DEFINIR CONCEPTOS DE NUESTRO PROYECTO
  • 13. A. VOLCADOVISUAL DE IMÁGENES Si la lluvia de ideas era una actividad verbal, esto sería un conjunto de imágenes que nos guían hacia donde queremos llegar o muestran la idea que tenemos . Esa imagen debe comprimir las ideas que queremos mostrar. Podemos empezar realizando bocetos de lo que queremos diseñar. B. ASOCIACIONES FORZADAS Intenta crear vinculo entre los productos, estilos o servicios para crear conceptos nuevos y frescos. El libro nos pone un ejemplo de las cafeterías: todas muy parecidas, con tonalidades cálidas y marrones, y confortables con sofás pero se podría cambiar esto creando un lugar nuevo de cafés y fotocopias. 1. Empieza a hacer bocetos 2. Fíjate un limite de tiempo 3. No borres el boceto, avanza 1. Elige una asociación 2. Haz dos listas de funciones 3. Combina estilos, mensajes, funciones.. 4. Escoge las ideas más viables
  • 14.
  • 15. C.VERBOS EN ACCIÓN Parte de una idea principal y aplícale diferentes verbos. Estos verbos deben incitar a la acción: modificar,combinar,etc. Así puedes cambiar el concepto central de tu idea y crear diferentes variaciones y esto puede aplicarse a imágenes, sistemas u objetos. D. ENCONTRAR DE TODO EN TODAS PARTES ‘Aprende a mirar más allá de tu ombligo para encontrar ideas’
  • 16. E. FIGURAS RETÓRICAS Los recursos retóricos sirven para seducir persuadir y crear belleza con las palabras, y además se pueden aplicar en el diseño, pero estos utilizan otros modos de persuasión que son las figuras retoricas: formas y patrones literarios que implican un desvió del uso común de la lengua Juegan con el significado, lo alteran, etc. F. ICONO, INDICIO , SÍMBOLO  Icono: el dibujo del cuerpo de un perro o de una cara que se parece a un perro  Indicio: el ladrido o algo que indica presencia física de un perro  Símbolo: la palabra ‘’perro’’ es una abstracción no se parece a un perro ni suena como el Esto es muy importante a la hora de crear logotipos por ejemplo, y sirve para generar ideas con diferentes niveles de abstracción 1. Alusión 2. Amplificación 3. Anástrofe 4. Antítesis 5. Elipsis 6. Enálage 7. Hipérbole 8. Litotes 9. Metáfora 10. Metonimia 11. Paradoja 12. Paronomasia 13. Personificación 14. Poliptoton 15. Repetición 16. Sinécdoque PERRO
  • 17. G. COLABORACIÓNY COODISEÑO Es necesario la buena colaboración de todos para conseguir un buen resultado. Fusionar las ideas y construir algo superior. H. DIARIOVISUAL Apunta cada día tus ideas, no dejes de crear y dibujalas. I. PRESENTACIÓN DE CONCEPTOS - Elige un formato: powert point,keynote.. - Reliza un esquema - Rellena lo huecos con lo que quieres contar - Realiza grafismos sencillos
  • 18. A. Esprintar B. Retículas alternativas C. Kit de piezas D. Lenguaje de marca E. Maquetas F. Pensamientos físicos G. Sácalo fuera H. Herramientas insólitas I. Reutilización J. Reconstrucción
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  • 20. A. ESPRINTAR Esta técnica se utiliza para encontrar nuevas soluciones visuales y rápidamente pasar a otra cosa. Arriesgando cuando no hay tiempo, se consiguen resultados muy creativos. Menos tiempo para pensar y más para actuar B. RETÍCULAS ALTERNATIVAS Se utilizan para organizar y estructurar la información de las revistas, paginas web o periódicos: la maquetación, columnas… y crear un aspecto determinado C. KIT DE PIEZAS -Acuñado por el diseñador Andrew Blauvelt. -Consiste en crear un sistema abierto en vez de un logotipo cerrado es decir, salirse de las reglas fijas del diseño grafico y crear y mezclar elementos. Por ejemplo, dibujar un árbol de múltiples formas
  • 21. D. LENGUAJE DE MARCA Es un sistema de elementos de diseño: color forma, tipo de letra, imagen… creado para transmitir unos valores de una empresa a un publico concreto. Es más que un logotipo. E. MAQUETAS Simulan el aspecto que tendrá un diseño o una vez que produzca. Sirven para explorar las propiedades de las aplicaciones graficas como la escala. F. PENSAMIENTOS FÍSICOS Se trata de pasar a la acción y dibujar, fotografiar construir y pulir la idea que tenemos en mente. Qué sean los materiales y las superficies las que den forma a tu idea.
  • 22. G. SÁCALO FUERA Expón tu proyecto en tu entorno físico , interactúa con el medio para ver si funciona. H. HERRAMIENTAS INSÓLITAS Utiliza otras herramientas no convencionales para proyectar tu idea, así conseguirás resultados originales: ¿alambre,plástico, materiales precarios? I. REUTILIZACIÓN Reutiliza lo antiguo para crear cosas nuevas, ideas y objetos que ves a menudo pueden servirte para poder sacar a adelante tu proyecto.
  • 23. J. RECONSTRUCCIÓN  Busca las fuentes de inspiración  Comprende porque algo tiene una apariencia determinada  Analiza los objetos para comprender su diseño  A partir de esto elabora un ‘’diccionario’’ para ayudarte  Crea tus propias imágenes, diseño con todo lo que conoces