El documento describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con máquinas mecánicas para realizar cálculos y ha evolucionado hacia computadoras digitales cada vez más potentes, desde las primeras generaciones basadas en tubos de vacío hasta las actuales basadas en circuitos integrados. También cubre conceptos clave como hardware, software, sistemas operativos y lenguajes de programación.
Desarrollo de la infomatica y el surgimiento de la pc) (prof adrian de jesus)
1. Desarrollo de la informática
presentado por: Lic. Octavia S. Paulino
2. Concepto de
informática
•La informática, también
llamada computación en
América, es una ciencia que
estudia métodos, técnicas,
procesos, con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir
información y datos en
formato digital.
•El concepto de informática
viene dado de la conjunción de
dos palabras: Información y
automática. En tanto que en
inglés se habla de conceptos
tales como: Computer Science,
Electronic Data Processing, etc
3. Datos Históricos
La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda
mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la
tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se
facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa.
La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la productividad.
Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos
remitimos a el Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. En el
siglo XVII(1642). a sus 18 años, Pascal invento su primera maquina calculadora, capaz
de sumar y restar ; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas. En 1666
la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo
de mecánicas de la corte del Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una
serie de ruedas, cada una representaba, dieses, cientos, etc Años mas tarde, en 1673,
Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a construir una
maquina que no solo sumaba. A y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e
incluso calculaba raíces cuadradas.
4. Alexander Ivanovich Mikhailov
Fue un Russo/ ingeniero y
científico Soviético de la
información, fue uno de los mas
influyente pensadores en el
campo de la ciencia de la
informática en la Union
Soviética y el bloque oriental.
Fue el primero en
utilizar Informatik con el
significado de «estudio,
organización, y la diseminación
de la información científica.
5. Fundamentos que convergen en la
informática
Ciencias de la computación.
La programación.
Las metodologías para el desarrollo
de software.
La arquitectura de computadores.
Las redes de computadores.
La inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrónica.
6. Principales funciones de
la informática
Actualmente es
difícil concebir un
área que no use, de
alguna forma, el
apoyo de la
informática. Ésta
puede cubrir un
enorme abanico de
funciones, que van
desde las más
simples cuestiones
domésticas hasta los
cálculos científicos
más complejos.
Creación de nuevas especificaciones
de trabajo
Desarrollo e implementación de
sistemas informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos y
sistemas informáticos existentes
Facilitar la automatización de datos
8. Componentes de la informática
Sistema operativo : es un conjunto de programas que
permite interactuar al usuario con la computadora.
Sistemas de mando y control: son sistemas basados en
la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al
usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que
se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en
el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o
discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contra inducida, en fase o
desfase.
Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el
almacenamiento a largo plazo de información que no se
demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas
usan los conceptos de biblioteca para localizar la
información demandada.
Código ASCII: Es un método para la correspondencia de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la
comunicación entre dispositivos digitales así como su
proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los
sistemas informáticos utilizan el código ASCII para
representar textos, gráficos, audio e infinidad de
información para el control y manipulación de dispositivos
digitales.
10. Orígen
Durante muchos años, o
mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció
de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar
información.
Un computador o
computadora es una maquina
utilizada por el hombre para
desempeñar diversas
funciones, si hablamos del
origen del computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
11. EVOLUCION DE LA
COMPUTADORA
El ábaco.
La calculadora de pascal.
Máquina diferencia y
analítica de Babbage
(1822).
Maquina tabuladora de
Hollerith (1889).
12. PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)
En esta generación había un gran
desconocimiento de las capacidades de
las computadoras, puesto que se realizó
un estudio en esta época que determinó
que con veinte computadoras se
saturaría el mercado de los Estados
Unidos en el campo de procesamiento de
datos.
Esta generación abarco la década de los
cincuenta. Y se conoce como la primera
generación. Estas máquinas tenían las
siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por
medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de
máquina.
En esta generación las máquinas son
grandes y costosas (de un costo
aproximado de ciento de miles de
dólares).
13. SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).
Cerca de la década de 1960, las computadoras
seguían evolucionando, se reducía su tamaño y
crecía su capacidad de procesamiento.
También en esta época se empezó a definir la
forma de comunicarse con las computadoras,
que recibía el nombre de programación de
sistemas.
Las características de la segunda generación
son las siguientes:
Están construidas con circuitos de
transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados
lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se
reducen de tamaño y son de menor costo.
Aparecen muchas compañías y las
computadoras eran bastante avanzadas para su
época como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Manchester.
En esta segunda generación se reemplazo el
lenguaje de máquina por el lenguaje
ensamblador, se crearon lenguajes de alto
nivel como el COBOL y el FORTRAN.
Además para el almacenamiento de la
información se comenzaron a usar cintas
magnéticas.
14. TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).
(1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el
mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados
(chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean mas
pequeñas y mas rápidas, además consumían menos electricidad
lo que hacia que generen menos cantidad de calor, además eran
mas eficientes.
En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su
computador modelo 3740 con esto se incrementó la capacidad de
acceso y la velocidad de la información.
(1971-1981) Esta generación de computadores aparecen las
primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas
por la compañía APPLE e IBM.
También se incorpora en esta generación el desarrollo de
software orientados tanto para adultos como para niños, es
aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk
Operating System) o disco operativo de sistema,
asimismo se da una revolución en el desarrollo del
hardware.
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la
microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad
impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado
industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la
llamada "revolución informática".
15. Quinta generación ( 1982 a 1989).
La quinta generación se sitúa entre los años
1982 a 1989, en estos años las empresas
encargadas de construir
computadoras contaron con grandes avances
de microelectrónica y en avances de software,
es en este periodo cuando surge la "red de
redes" o Internet.
Es en esta época donde aparecen las
computadoras portátiles.
En vista de la acelerada marcha de la
microelectrónica, la sociedad industrial se ha
dado a la tarea de poner también a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con que
se manejan las computadoras. Surge la
competencia internacional por el dominio del
mercado de la computación, en la que se
perfilan dos líderes que, sin embargo, no han
podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje más cotidiano y no a través de
códigos o lenguajes de control especializados.
16. SEXTA GENERACION( 1990- hasta la
actualidad)
La sexta generación se viene dando a partir
de 1990 hasta la fecha, en estos últimos
años hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeñas,
son mas versátiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los
centros de labores como en el hogar, casi el
90% de la población hace uso en algún
momento de internet, y por consiguiente de
una computadora.
Estamos entrando a una era donde las
computadoras pueden desarrollar
capacidades casi similares al ser humano,
ya hemos visto robots que pueden jugar un
encuentro de futbol, esperamos que el
avance tecnológico en el mundo de la
informática y la computación nos facilite
más las cosas así como hasta ahora lo viene
haciendo.
17. Que es hardware y software
Una computadora, también llamada
PC, es un dispositivo que nos
permite procesar información,
actualmente es muy amplia la
variedad de tareas que podemos
realizar con dicho aparato.
Mediante ella podremos dibujar,
escribir, jugar y comunicarnos con
otras personas alrededor del mundo
sin importar la distancia, también, y
haciendo honor a la definición
original, podremos procesar
información en estado puro
mediante los programas o software
indicados. Son cientos de miles las
aplicaciones que le podemos dar a
una computadora, y cada usuario
puede usar las herramientas
necesarias para que la PC lo asista
en cada tarea que este comience.
18. En que consiste una computadora
Básicamente una computadora
consiste de dos partes: el
hardware y el software.
El hardware es un término
genérico utilizado para designar
a todos los elementos físicos que
lo componen, es decir, gabinete,
monitor, motherboard, memoria
RAM y demás.
Así como la computadora se
subdivide en dos partes, el
hardware que la compone
también, de este modo podemos
encontrar el llamado hardware
básico y hardware
complementario.
19. El hardware básico agrupa a
todos los componentes
imprescindibles para el
funcionamiento de la PC como
motherboard, monitor, teclado y
mouse, siendo la motherboard,
la memoria RAM y la CPU los
componentes más importantes
del conjunto.
Por otro lado tenemos el
hardware complementario, que
es todo aquel componente no
esencial para el funcionamiento
de una PC como impresoras,
cámaras, pendrives y demás.
Entre los componentes de la PC,
podemos destacar otros aspectos
en cuanto a sus funciones, estos
se dividen en:
Dispositivos de
Entrada: Dispositivos que
permiten el ingreso de
información a la PC.
20. Chipset: Integrado en la
motherboard, el chipset
permite el tráfico de
información entre el
microprocesador y el
resto de los componentes
que conforman la PC.
CPU: Este dispositivo
tiene la tarea de
interpretar y ejecutar las
instrucciones recibidas
del sistema operativo,
además de administrar
las peticiones realizadas
por los usuarios a través
de los programas.
21. Memoria RAM: La Memoria
RAM o Memoria de Acceso
Aleatorio es donde la
computadora almacena los
programas, datos y resultados
procesados por la CPU, lo que
permite su rápida recuperación
por parte del sistema
Unidades de
almacenamiento: Son todos
aquellos dispositivos destinados
al almacenamiento de los datos
del sistema o de usuario, es
decir, el lugar físico en donde se
ubica el sistema operativo, los
programas y los documentos del
usuario. Estos pueden ser discos
rígidos, unidades de CD, DVD o
Blu Ray, pendrives o discos
externos extraíbles.
22. Dispositivos de Salida: Son
los dispositivos encargados
de mostrarle resultados al
usuario. Este grupo
comprende monitores,
impresoras y todo aquello
que sirva al propósito de
ofrecerle al usuario la
posibilidad de ver el
resultado de su trabajo.
Dispositivos mixtos: Estos
son componentes que
entregan y reciben
información, y en este
grupo podemos mencionar
placas de red, módems y
puertos de
comunicaciones, entre
otros.
23. Que es el software
El software es todo aquello que le proporciona a la
computadora las instrucciones necesarias para realizar
una determinada función. Entre ellos se destacan el
sistema operativo, juegos, controladores de
dispositivos, etc. También se deben subdividir en
diversas categorías en base a las funciones que realizan
en el sistema.
En nuestra computadora, todos los programas que
usamos son software: El Windows, el Outlook, el
Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los
virus son software.
24. Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las
instrucciones para lo cual es creado.
Cuando un software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente
por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de máquina.
El dispositivo más conocido que dispone de un procesador es la computadora. Existen otras máquinas
programables, como los teléfonos celulares, máquinas de automatización industrial, etc.
Clasificación del software
Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos,
utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las
características de la computadora.
Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por
los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo
ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de
todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
25. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de programación.
26. En general, como
cualquier otro
lenguaje, un lenguaje
de ordenador se crea
cuando hay que
transmitir una
información de algo a
alguien basado en
computadora.
El lenguaje de
programación es el
medio que utilizan los
programadores para
crear un programa de
ordenador; un
lenguaje de marcas es
el medio para describir
a un ordenador el
formato o la estructura
de un documento; etc.
27. Los lenguajes informáticos se
pueden clasificar en varias clases,
entre las que se incluyen las
siguientes:
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
Lenguaje de transformación, como XSLT
Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
Lenguaje de sonido, para crear sonidos
Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
Seudocódigo
28. Lenguajes de programación
Un lenguaje de programación no es más que un
sistema estructurado y diseñado principalmente para
que las máquinas y computadoras se entiendan entre
sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto
de acciones consecutivas que el ordenador debe
ejecutar.
29. Tipos de lenguaje de programación
En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes.
Se clasifican en dos tipos:
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al
lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente
para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más
usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas
informáticos.
Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados
fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente
de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.
Entre los más usados tenemos:
30. Lenguaje de especificación
los lenguajes de especificación no son por lo general
utilizados para implementar el sistema, sino para
especificarlo, conceptualizarlo o incluso validarlo, aunque
también suelen ser legibles para un programa de
computadora, que puede asistir en el proceso de validación.
Lenguaje de consulta
Un lenguaje de consulta es un lenguaje informático
usado para hacer consultas en bases de datos y sistemas de
información. Los lenguajes de consulta pueden ser
clasificados de acuerdo a si son lenguajes de consulta de
bases de datos o lenguajes de consulta de recuperación
de información.
31. Lenguaje de marcas
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es
una forma de codificar un documento que, junto con el
texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen
información adicional acerca de la estructura del texto
o su presentación.
Casi todas las siglas en la web que tiene un "ML" en
ellas, se trata de un "lenguaje de marcado o de marcas.
Hay muchos lenguajes de marcas diferentes. Tres son
los que se deben tener en cuenta si estás haciendo el
diseño de una página web o desarrollo: HTML, XML y
XHTML.
32. Lenguaje de transformación
Es un lenguaje que permite aplicar una transformación
a un documento XML para obtener otro documento
XML, un documento HTML o un documento de texto
plano.
A un documento XML se le pueden aplicar una o varias
transformaciones XSLT e incluso una
transformación CSS. Las hojas de estilos XSLT son más
útiles que las hojas de estilos CSS porque:
Permiten cambiar el orden los elementos.
Permiten realizar operaciones con sus valores.
Permiten agrupar elementos.
33. Protocolo de comunicación,
también llamado protocolo de red
En informática y telecomunicación, un protocolo de
comunicaciones es un sistema de reglas que
permiten que dos o más entidades de un sistema de
comunicación se comuniquen entre ellas para
transmitir información por medio de cualquier tipo de
variación de una magnitud física.
35. Pseudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de
alto nivel compacta e informal del principio operativo de
un programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de
programación real, pero está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de
programación. Normalmente, el pseudocódigo omite
detalles que no son esenciales para la comprensión
humana del algoritmo, tales como declaraciones de
variables, código específico del sistema y algunas
subrutinas
Se utiliza comúnmente en los libros de texto y
publicaciones científicas que se documentan varios
algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de
programas informáticos, para esbozar la estructura del
programa antes de realizar la efectiva codificación.
36.
37. Es la combinación o utilización de dos o mas
medios de forma concurrente en los años 70
multimedia era integración de voz, texto, datos y
gráficos en los años 90 a estos elementos se les
suman los gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio, videos, las
imágenes en tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual.
38. En una computadora, es la capacidad de poder presentar grafico, video, sonido,
Texto Y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo,
Mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que
el
entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen
Cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la
información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas.
Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la
información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser
almacenados
en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo
código,
generalmente alfanumérico, transmisión, tratamiento y los métodos de
comprensión
y descompresión de la información.
Los dispositivos que se usan para este fin son los : CD audio, CD-ROM, CD-R,
CD-RW, DVD, DVD-RW.
:
39.
40. El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información
En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie
Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de
Información.
El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la
Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
Diseñar y escribir un texto.
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite
Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes
por Medio de enlaces asociativos .
Hipertexto.
41. El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos
Hipertexto y multimedia
Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como
“Organización de información textual, visual grafica y sonora a
través de vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del Sistema.”
Hipermedia.
43. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la
fabricación gracias a la técnica de automatización, y han
permitido mejorar los sistema modernos de
comunicación. Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los campos de investigación y la
tecnología aplicada.
44. La informática educativa: es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la informática y la educación
para dar solución a tres problemas básicos.
1- Aplicar informática en educación
2- Aplicar educación en informática
Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.
Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y
educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes
puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas
rápida.
45. El uso de la informática permite que el docente y el
estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:
1- Portales educativos.
2- Blogs.
3- Aplicaciones educativas en líneas.
4- Investigación usando la web.
46. Ventajas de la informática en la educación:
1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo.
3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y
evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .
5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre
culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar
47. Desventajas de la informática para la educación:
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa
personales, estudiantiles o laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala
practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
48.
49. Se define como entorno informático al espacio o
escenario donde operan determinados comandos con las
funciones y características propias acorde para el espacio
concebido.
Entorno informático
50. El entorno informático para el aprendizaje de contenido
escolar es de gran importancia para lograr buenos
resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso
de los medios tecnológicos y programas informativos
educativos conforman los entornos y nos ayudarían a
dar el salto en la educación.
51. Los entornos informáticos
dependen de acuerdo al nivel,
porque no es lo mismo un entorno
informático para una escuela
básica que para una universidad.
La escuela funcionara con medios y programas en relación con
las necesidades de estudiantes y profesores, mientras que el
entorno de la universidad será más amplio para cumplir con las
exigencias y competencias ya que puede optar por una
plataforma virtual y la escuela básica posiblemente no la
necesitaría.
52. Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los temas
tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran
las bases de una educación tecnológica que le podría
servir para su adaptación en una sociedad donde la
nueva tecnología es cada vez más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
El entorno informático tiene como objetivo en
los centros educativos:
53. Permiten utilizar las potencialidades del medio informático
Posibilita la participación activa del estudiante
Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata
Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje
Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para
entorno informático de una institución educativa va a
depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos,
entre los que no pueden faltar están:
Ordenadores
Software propio de los ordenadores
Software educativo aplicado a cada materia
Monitores en las aulas
Beneficios del entorno informático en la escuela:
54. Proyectores
Videos
Televisión
Reproductores de video
Radio
Internet
Entre otro
Agrupados bajo la logística del centro y siguiendo los
requerimiento del ministerio de educación.
Características del entorno educativo.
55.
56.
57. Se denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Software es un término que hace referencia a un
programa informático. Estas herramientas tecnológicas
disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un
ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la
educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a
lo que permite educar.
Software Educativo
59. Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en la clase
expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y
respuesta.
De Ejercitación
60. Esencialmente
presenta información
que se plasma en un
dialogo entre el
aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación
de información,
respuesta a una o más
preguntas o solución
de un problema.
De Tutorial
61. Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje,
simulando la realidad de forma entretenida.
De Simulación
62. Son similares a los de simulación, la diferencia es
que interviene un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
De Juego Educativo
63. Usualmente presentado
como enciclopedias
interactivas, las cuales
proporcional material de
referencia e incluyen
estructura hipermedial
con clips de videos,
sonido, imágenes, y otros
De Material de Referencia
Multimedia
64. Es un programa de educación y entretenimiento, en el
cual uno de estos elementos juega un rol significativo y
en igual proporción.
De Edutainment.
65. Aplicaciones que presentan al usuario una historial
multimedia.
De Historias y Cuentos
66. Crear un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar en un dominio grafico o similar.
De Editores
67. Se crea una metáfora Interactiva de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva.
De Hiperhistoria
68. La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del programa
en el aula.
Evaluación de Software educativo
69. Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un
programa educativo informático debemos tener en
cuenta una serie de elementos que van a condicionar
su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
Conocimientos que poseen.
Dominio del medio.
Métodos didácticos con los que trabajan
habitualmente.
Interacciones de aprendizaje.
70. - Características técnicas de los equipos informáticos.
Velocidad del procesador.
Memoria RAM.
Multimedia.
Sonido.
Capacidad de procesamiento de vídeo.
- Características del aula o situación en la que va a ser
empleado.
Aula informática. Disposición, número de alumnos por
equipo, etc.
Utilización individual.
71. - Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar.
Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.
Así, con independencia de las características
propias del software deberemos tener presentes
los factores que, siendo ajemos al mismo,
pueden provocar un rendimiento menor del
esperado.
74. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Instrucción asistida por computadora.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su
labor. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al
azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO, Applets de
Descartes.
75. Software educativo abierto a las nuevas generaciones de
alumnos emprendedores
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, Geo
Gebra, etc.
77. Las principales características del software
educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.