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Desarrollo de la informática
presentado por: Lic. Octavia S. Paulino
Concepto de
informática
•La informática, también
llamada computación en
América, es una ciencia que
estudia métodos, técnicas,
procesos, con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir
información y datos en
formato digital.
•El concepto de informática
viene dado de la conjunción de
dos palabras: Información y
automática. En tanto que en
inglés se habla de conceptos
tales como: Computer Science,
Electronic Data Processing, etc
Datos Históricos
 La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda
mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la
tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
 En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se
facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa.
La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la productividad.
Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos
remitimos a el Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. En el
siglo XVII(1642). a sus 18 años, Pascal invento su primera maquina calculadora, capaz
de sumar y restar ; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas. En 1666
la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo
de mecánicas de la corte del Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una
serie de ruedas, cada una representaba, dieses, cientos, etc Años mas tarde, en 1673,
Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a construir una
maquina que no solo sumaba. A y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e
incluso calculaba raíces cuadradas.
Alexander Ivanovich Mikhailov
 Fue un Russo/ ingeniero y
científico Soviético de la
información, fue uno de los mas
influyente pensadores en el
campo de la ciencia de la
informática en la Union
Soviética y el bloque oriental.
 Fue el primero en
utilizar Informatik con el
significado de «estudio,
organización, y la diseminación
de la información científica.
Fundamentos que convergen en la
informática
 Ciencias de la computación.
 La programación.
 Las metodologías para el desarrollo
de software.
 La arquitectura de computadores.
 Las redes de computadores.
 La inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrónica.
Principales funciones de
la informática
Actualmente es
difícil concebir un
área que no use, de
alguna forma, el
apoyo de la
informática. Ésta
puede cubrir un
enorme abanico de
funciones, que van
desde las más
simples cuestiones
domésticas hasta los
cálculos científicos
más complejos.
 Creación de nuevas especificaciones
de trabajo
 Desarrollo e implementación de
sistemas informáticos
 Sistematización de procesos
 Optimización de los métodos y
sistemas informáticos existentes
 Facilitar la automatización de datos
TRES TAREAS BÁSICA DE LA INFORMÁTICA
Componentes de la informática
 Sistema operativo : es un conjunto de programas que
permite interactuar al usuario con la computadora.
 Sistemas de mando y control: son sistemas basados en
la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al
usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que
se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en
el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o
discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contra inducida, en fase o
desfase.
 Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el
almacenamiento a largo plazo de información que no se
demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas
usan los conceptos de biblioteca para localizar la
información demandada.
 Código ASCII: Es un método para la correspondencia de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la
comunicación entre dispositivos digitales así como su
proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los
sistemas informáticos utilizan el código ASCII para
representar textos, gráficos, audio e infinidad de
información para el control y manipulación de dispositivos
digitales.
El surgimiento de la PC
Orígen
 Durante muchos años, o
mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció
de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar
información.
 Un computador o
computadora es una maquina
utilizada por el hombre para
desempeñar diversas
funciones, si hablamos del
origen del computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
EVOLUCION DE LA
COMPUTADORA
 El ábaco.
 La calculadora de pascal.
 Máquina diferencia y
analítica de Babbage
(1822).
 Maquina tabuladora de
Hollerith (1889).
PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)
 En esta generación había un gran
desconocimiento de las capacidades de
las computadoras, puesto que se realizó
un estudio en esta época que determinó
que con veinte computadoras se
saturaría el mercado de los Estados
Unidos en el campo de procesamiento de
datos.
 Esta generación abarco la década de los
cincuenta. Y se conoce como la primera
generación. Estas máquinas tenían las
siguientes características:
 Estas máquinas estaban construidas por
medio de tubos de vacío.
 Eran programadas en lenguaje de
máquina.
 En esta generación las máquinas son
grandes y costosas (de un costo
aproximado de ciento de miles de
dólares).
SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).
 Cerca de la década de 1960, las computadoras
seguían evolucionando, se reducía su tamaño y
crecía su capacidad de procesamiento.
También en esta época se empezó a definir la
forma de comunicarse con las computadoras,
que recibía el nombre de programación de
sistemas.
 Las características de la segunda generación
son las siguientes:
 Están construidas con circuitos de
transistores.
 Se programan en nuevos lenguajes llamados
lenguajes de alto nivel.
 En esta generación las computadoras se
reducen de tamaño y son de menor costo.
Aparecen muchas compañías y las
computadoras eran bastante avanzadas para su
época como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Manchester.
 En esta segunda generación se reemplazo el
lenguaje de máquina por el lenguaje
ensamblador, se crearon lenguajes de alto
nivel como el COBOL y el FORTRAN.
Además para el almacenamiento de la
información se comenzaron a usar cintas
magnéticas.
TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).
 (1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el
mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados
(chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean mas
pequeñas y mas rápidas, además consumían menos electricidad
lo que hacia que generen menos cantidad de calor, además eran
mas eficientes.
 En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su
computador modelo 3740 con esto se incrementó la capacidad de
acceso y la velocidad de la información.

 (1971-1981) Esta generación de computadores aparecen las
primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas
por la compañía APPLE e IBM.
 También se incorpora en esta generación el desarrollo de
software orientados tanto para adultos como para niños, es
aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk
Operating System) o disco operativo de sistema,
asimismo se da una revolución en el desarrollo del
hardware.
 Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la
microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad
impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado
industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la
llamada "revolución informática".

Quinta generación ( 1982 a 1989).
 La quinta generación se sitúa entre los años
1982 a 1989, en estos años las empresas
encargadas de construir
computadoras contaron con grandes avances
de microelectrónica y en avances de software,
es en este periodo cuando surge la "red de
redes" o Internet.
 Es en esta época donde aparecen las
computadoras portátiles.
 En vista de la acelerada marcha de la
microelectrónica, la sociedad industrial se ha
dado a la tarea de poner también a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con que
se manejan las computadoras. Surge la
competencia internacional por el dominio del
mercado de la computación, en la que se
perfilan dos líderes que, sin embargo, no han
podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje más cotidiano y no a través de
códigos o lenguajes de control especializados.
SEXTA GENERACION( 1990- hasta la
actualidad)
 La sexta generación se viene dando a partir
de 1990 hasta la fecha, en estos últimos
años hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeñas,
son mas versátiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los
centros de labores como en el hogar, casi el
90% de la población hace uso en algún
momento de internet, y por consiguiente de
una computadora.
 Estamos entrando a una era donde las
computadoras pueden desarrollar
capacidades casi similares al ser humano,
ya hemos visto robots que pueden jugar un
encuentro de futbol, esperamos que el
avance tecnológico en el mundo de la
informática y la computación nos facilite
más las cosas así como hasta ahora lo viene
haciendo.
Que es hardware y software
 Una computadora, también llamada
PC, es un dispositivo que nos
permite procesar información,
actualmente es muy amplia la
variedad de tareas que podemos
realizar con dicho aparato.
 Mediante ella podremos dibujar,
escribir, jugar y comunicarnos con
otras personas alrededor del mundo
sin importar la distancia, también, y
haciendo honor a la definición
original, podremos procesar
información en estado puro
mediante los programas o software
indicados. Son cientos de miles las
aplicaciones que le podemos dar a
una computadora, y cada usuario
puede usar las herramientas
necesarias para que la PC lo asista
en cada tarea que este comience.
En que consiste una computadora
 Básicamente una computadora
consiste de dos partes: el
hardware y el software.
 El hardware es un término
genérico utilizado para designar
a todos los elementos físicos que
lo componen, es decir, gabinete,
monitor, motherboard, memoria
RAM y demás.
 Así como la computadora se
subdivide en dos partes, el
hardware que la compone
también, de este modo podemos
encontrar el llamado hardware
básico y hardware
complementario.
 El hardware básico agrupa a
todos los componentes
imprescindibles para el
funcionamiento de la PC como
motherboard, monitor, teclado y
mouse, siendo la motherboard,
la memoria RAM y la CPU los
componentes más importantes
del conjunto.
 Por otro lado tenemos el
hardware complementario, que
es todo aquel componente no
esencial para el funcionamiento
de una PC como impresoras,
cámaras, pendrives y demás.
 Entre los componentes de la PC,
podemos destacar otros aspectos
en cuanto a sus funciones, estos
se dividen en:
 Dispositivos de
Entrada: Dispositivos que
permiten el ingreso de
información a la PC.
 Chipset: Integrado en la
motherboard, el chipset
permite el tráfico de
información entre el
microprocesador y el
resto de los componentes
que conforman la PC.
 CPU: Este dispositivo
tiene la tarea de
interpretar y ejecutar las
instrucciones recibidas
del sistema operativo,
además de administrar
las peticiones realizadas
por los usuarios a través
de los programas.
 Memoria RAM: La Memoria
RAM o Memoria de Acceso
Aleatorio es donde la
computadora almacena los
programas, datos y resultados
procesados por la CPU, lo que
permite su rápida recuperación
por parte del sistema
 Unidades de
almacenamiento: Son todos
aquellos dispositivos destinados
al almacenamiento de los datos
del sistema o de usuario, es
decir, el lugar físico en donde se
ubica el sistema operativo, los
programas y los documentos del
usuario. Estos pueden ser discos
rígidos, unidades de CD, DVD o
Blu Ray, pendrives o discos
externos extraíbles.
 Dispositivos de Salida: Son
los dispositivos encargados
de mostrarle resultados al
usuario. Este grupo
comprende monitores,
impresoras y todo aquello
que sirva al propósito de
ofrecerle al usuario la
posibilidad de ver el
resultado de su trabajo.

 Dispositivos mixtos: Estos
son componentes que
entregan y reciben
información, y en este
grupo podemos mencionar
placas de red, módems y
puertos de
comunicaciones, entre
otros.
Que es el software
 El software es todo aquello que le proporciona a la
computadora las instrucciones necesarias para realizar
una determinada función. Entre ellos se destacan el
sistema operativo, juegos, controladores de
dispositivos, etc. También se deben subdividir en
diversas categorías en base a las funciones que realizan
en el sistema.
En nuestra computadora, todos los programas que
usamos son software: El Windows, el Outlook, el
Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los
virus son software.
 Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las
instrucciones para lo cual es creado.
Cuando un software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente
por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de máquina.
El dispositivo más conocido que dispone de un procesador es la computadora. Existen otras máquinas
programables, como los teléfonos celulares, máquinas de automatización industrial, etc.
 Clasificación del software
 Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos,
utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las
características de la computadora.
 Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por
los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo
ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de
todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de programación.
En general, como
cualquier otro
lenguaje, un lenguaje
de ordenador se crea
cuando hay que
transmitir una
información de algo a
alguien basado en
computadora.
 El lenguaje de
programación es el
medio que utilizan los
programadores para
crear un programa de
ordenador; un
lenguaje de marcas es
el medio para describir
a un ordenador el
formato o la estructura
de un documento; etc.
Los lenguajes informáticos se
pueden clasificar en varias clases,
entre las que se incluyen las
siguientes:
 Lenguaje de programación
 Lenguaje de especificación
 Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
 Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
 Lenguaje de transformación, como XSLT
 Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
 Lenguaje de sonido, para crear sonidos
 Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
 Seudocódigo

Lenguajes de programación

Un lenguaje de programación no es más que un
sistema estructurado y diseñado principalmente para
que las máquinas y computadoras se entiendan entre
sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto
de acciones consecutivas que el ordenador debe
ejecutar.
Tipos de lenguaje de programación
 En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes.
 Se clasifican en dos tipos:
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al
lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente
para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más
usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas
informáticos.
 Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados
fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente
de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.
 Entre los más usados tenemos:

Lenguaje de especificación
 los lenguajes de especificación no son por lo general
utilizados para implementar el sistema, sino para
especificarlo, conceptualizarlo o incluso validarlo, aunque
también suelen ser legibles para un programa de
computadora, que puede asistir en el proceso de validación.
 Lenguaje de consulta
 Un lenguaje de consulta es un lenguaje informático
usado para hacer consultas en bases de datos y sistemas de
información. Los lenguajes de consulta pueden ser
clasificados de acuerdo a si son lenguajes de consulta de
bases de datos o lenguajes de consulta de recuperación
de información.
Lenguaje de marcas
 Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es
una forma de codificar un documento que, junto con el
texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen
información adicional acerca de la estructura del texto
o su presentación.
 Casi todas las siglas en la web que tiene un "ML" en
ellas, se trata de un "lenguaje de marcado o de marcas.
Hay muchos lenguajes de marcas diferentes. Tres son
los que se deben tener en cuenta si estás haciendo el
diseño de una página web o desarrollo: HTML, XML y
XHTML.
Lenguaje de transformación
 Es un lenguaje que permite aplicar una transformación
a un documento XML para obtener otro documento
XML, un documento HTML o un documento de texto
plano.
 A un documento XML se le pueden aplicar una o varias
transformaciones XSLT e incluso una
transformación CSS. Las hojas de estilos XSLT son más
útiles que las hojas de estilos CSS porque:
 Permiten cambiar el orden los elementos.
 Permiten realizar operaciones con sus valores.
 Permiten agrupar elementos.
Protocolo de comunicación,
también llamado protocolo de red
 En informática y telecomunicación, un protocolo de
comunicaciones es un sistema de reglas que
permiten que dos o más entidades de un sistema de
comunicación se comuniquen entre ellas para
transmitir información por medio de cualquier tipo de
variación de una magnitud física.
Lenguaje gráfico
Pseudocódigo
 En ciencias de la computación, y análisis numérico, el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de
alto nivel compacta e informal del principio operativo de
un programa informático u otro algoritmo.
 Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de
programación real, pero está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de
programación. Normalmente, el pseudocódigo omite
detalles que no son esenciales para la comprensión
humana del algoritmo, tales como declaraciones de
variables, código específico del sistema y algunas
subrutinas
 Se utiliza comúnmente en los libros de texto y
publicaciones científicas que se documentan varios
algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de
programas informáticos, para esbozar la estructura del
programa antes de realizar la efectiva codificación.
Es la combinación o utilización de dos o mas
medios de forma concurrente en los años 70
multimedia era integración de voz, texto, datos y
gráficos en los años 90 a estos elementos se les
suman los gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio, videos, las
imágenes en tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual.
En una computadora, es la capacidad de poder presentar grafico, video, sonido,
Texto Y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo,
Mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que
el
entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen
Cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la
información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas.
Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la
información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser
almacenados
en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo
código,
generalmente alfanumérico, transmisión, tratamiento y los métodos de
comprensión
y descompresión de la información.
Los dispositivos que se usan para este fin son los : CD audio, CD-ROM, CD-R,
CD-RW, DVD, DVD-RW.
:
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información
En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie
Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de
Información.
El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la
Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
Diseñar y escribir un texto.
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite
Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes
por Medio de enlaces asociativos .
Hipertexto.
El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos
Hipertexto y multimedia
Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como
“Organización de información textual, visual grafica y sonora a
través de vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del Sistema.”
Hipermedia.
MAILEN TATIZ.
Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la
fabricación gracias a la técnica de automatización, y han
permitido mejorar los sistema modernos de
comunicación. Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los campos de investigación y la
tecnología aplicada.
La informática educativa: es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la informática y la educación
para dar solución a tres problemas básicos.
1- Aplicar informática en educación
2- Aplicar educación en informática
Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.
Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y
educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes
puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas
rápida.
 El uso de la informática permite que el docente y el
estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:
 1- Portales educativos.
 2- Blogs.
 3- Aplicaciones educativas en líneas.
 4- Investigación usando la web.
Ventajas de la informática en la educación:
1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo.
3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y
evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .
5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre
culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar
Desventajas de la informática para la educación:
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa
personales, estudiantiles o laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala
practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
 Se define como entorno informático al espacio o
escenario donde operan determinados comandos con las
funciones y características propias acorde para el espacio
concebido.
Entorno informático
 El entorno informático para el aprendizaje de contenido
escolar es de gran importancia para lograr buenos
resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso
de los medios tecnológicos y programas informativos
educativos conforman los entornos y nos ayudarían a
dar el salto en la educación.
 Los entornos informáticos
dependen de acuerdo al nivel,
porque no es lo mismo un entorno
informático para una escuela
básica que para una universidad.
La escuela funcionara con medios y programas en relación con
las necesidades de estudiantes y profesores, mientras que el
entorno de la universidad será más amplio para cumplir con las
exigencias y competencias ya que puede optar por una
plataforma virtual y la escuela básica posiblemente no la
necesitaría.
Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los temas
tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran
las bases de una educación tecnológica que le podría
servir para su adaptación en una sociedad donde la
nueva tecnología es cada vez más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
El entorno informático tiene como objetivo en
los centros educativos:
 Permiten utilizar las potencialidades del medio informático
 Posibilita la participación activa del estudiante
 Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
 Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata
 Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje
 Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para
entorno informático de una institución educativa va a
depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos,
entre los que no pueden faltar están:
 Ordenadores
 Software propio de los ordenadores
 Software educativo aplicado a cada materia
 Monitores en las aulas
Beneficios del entorno informático en la escuela:
 Proyectores
 Videos
 Televisión
 Reproductores de video
 Radio
 Internet
 Entre otro
 Agrupados bajo la logística del centro y siguiendo los
requerimiento del ministerio de educación.
 Características del entorno educativo.
 Se denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 Software es un término que hace referencia a un
programa informático. Estas herramientas tecnológicas
disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un
ordenador (computadora)
 Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la
educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a
lo que permite educar.
Software Educativo
Tipos de Software Educativo
}
 Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en la clase
expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y
respuesta.
De Ejercitación
 Esencialmente
presenta información
que se plasma en un
dialogo entre el
aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación
de información,
respuesta a una o más
preguntas o solución
de un problema.
De Tutorial
 Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje,
simulando la realidad de forma entretenida.
De Simulación
 Son similares a los de simulación, la diferencia es
que interviene un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
De Juego Educativo
 Usualmente presentado
como enciclopedias
interactivas, las cuales
proporcional material de
referencia e incluyen
estructura hipermedial
con clips de videos,
sonido, imágenes, y otros
De Material de Referencia
Multimedia
 Es un programa de educación y entretenimiento, en el
cual uno de estos elementos juega un rol significativo y
en igual proporción.
De Edutainment.
 Aplicaciones que presentan al usuario una historial
multimedia.
De Historias y Cuentos
 Crear un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar en un dominio grafico o similar.
De Editores
 Se crea una metáfora Interactiva de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva.
De Hiperhistoria
 La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del programa
en el aula.
Evaluación de Software educativo
 Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un
programa educativo informático debemos tener en
cuenta una serie de elementos que van a condicionar
su elección y modo de utilización:
 - Alumnos a los que va dirigido:
 Conocimientos que poseen.
 Dominio del medio.
 Métodos didácticos con los que trabajan
habitualmente.
 Interacciones de aprendizaje.
 - Características técnicas de los equipos informáticos.
 Velocidad del procesador.
 Memoria RAM.
 Multimedia.
 Sonido.
 Capacidad de procesamiento de vídeo.
 - Características del aula o situación en la que va a ser
empleado.
 Aula informática. Disposición, número de alumnos por
equipo, etc.
 Utilización individual.
 - Tiempo disponible.
 - Tipo de aplicación a la que se va a dedicar.
Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.
 Así, con independencia de las características
propias del software deberemos tener presentes
los factores que, siendo ajemos al mismo,
pueden provocar un rendimiento menor del
esperado.
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Instrucción asistida por computadora.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su
labor. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al
azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO, Applets de
Descartes.
Software educativo abierto a las nuevas generaciones de
alumnos emprendedores
 El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza.
 Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, Geo
Gebra, etc.
Características principales del software educativo:
Las principales características del software
educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.

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Desarrollo de la infomatica y el surgimiento de la pc) (prof adrian de jesus)

  • 1. Desarrollo de la informática presentado por: Lic. Octavia S. Paulino
  • 2. Concepto de informática •La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. •El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras: Información y automática. En tanto que en inglés se habla de conceptos tales como: Computer Science, Electronic Data Processing, etc
  • 3. Datos Históricos  La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.  En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos remitimos a el Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. En el siglo XVII(1642). a sus 18 años, Pascal invento su primera maquina calculadora, capaz de sumar y restar ; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas. En 1666 la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas de la corte del Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una representaba, dieses, cientos, etc Años mas tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a construir una maquina que no solo sumaba. A y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e incluso calculaba raíces cuadradas.
  • 4. Alexander Ivanovich Mikhailov  Fue un Russo/ ingeniero y científico Soviético de la información, fue uno de los mas influyente pensadores en el campo de la ciencia de la informática en la Union Soviética y el bloque oriental.  Fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica.
  • 5. Fundamentos que convergen en la informática  Ciencias de la computación.  La programación.  Las metodologías para el desarrollo de software.  La arquitectura de computadores.  Las redes de computadores.  La inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.
  • 6. Principales funciones de la informática Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.  Creación de nuevas especificaciones de trabajo  Desarrollo e implementación de sistemas informáticos  Sistematización de procesos  Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes  Facilitar la automatización de datos
  • 7. TRES TAREAS BÁSICA DE LA INFORMÁTICA
  • 8. Componentes de la informática  Sistema operativo : es un conjunto de programas que permite interactuar al usuario con la computadora.  Sistemas de mando y control: son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contra inducida, en fase o desfase.  Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada.  Código ASCII: Es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.
  • 10. Orígen  Durante muchos años, o mejor dicho durante muchos siglos la humanidad careció de un instrumento que lo ayude a procesar y archivar información.  Un computador o computadora es una maquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones, si hablamos del origen del computador nos tendríamos que remontar hasta la edad antigua.
  • 11. EVOLUCION DE LA COMPUTADORA  El ábaco.  La calculadora de pascal.  Máquina diferencia y analítica de Babbage (1822).  Maquina tabuladora de Hollerith (1889).
  • 12. PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)  En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.  Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:  Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.  Eran programadas en lenguaje de máquina.  En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).
  • 13. SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).  Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.  Las características de la segunda generación son las siguientes:  Están construidas con circuitos de transistores.  Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.  En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.  En esta segunda generación se reemplazo el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN. Además para el almacenamiento de la información se comenzaron a usar cintas magnéticas.
  • 14. TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).  (1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean mas pequeñas y mas rápidas, además consumían menos electricidad lo que hacia que generen menos cantidad de calor, además eran mas eficientes.  En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su computador modelo 3740 con esto se incrementó la capacidad de acceso y la velocidad de la información.   (1971-1981) Esta generación de computadores aparecen las primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas por la compañía APPLE e IBM.  También se incorpora en esta generación el desarrollo de software orientados tanto para adultos como para niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) o disco operativo de sistema, asimismo se da una revolución en el desarrollo del hardware.  Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". 
  • 15. Quinta generación ( 1982 a 1989).  La quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónica y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet.  Es en esta época donde aparecen las computadoras portátiles.  En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
  • 16. SEXTA GENERACION( 1990- hasta la actualidad)  La sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido viendo que las computadoras ahora son mas pequeñas, son mas versátiles, ahora internet es una herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi el 90% de la población hace uso en algún momento de internet, y por consiguiente de una computadora.  Estamos entrando a una era donde las computadoras pueden desarrollar capacidades casi similares al ser humano, ya hemos visto robots que pueden jugar un encuentro de futbol, esperamos que el avance tecnológico en el mundo de la informática y la computación nos facilite más las cosas así como hasta ahora lo viene haciendo.
  • 17. Que es hardware y software  Una computadora, también llamada PC, es un dispositivo que nos permite procesar información, actualmente es muy amplia la variedad de tareas que podemos realizar con dicho aparato.  Mediante ella podremos dibujar, escribir, jugar y comunicarnos con otras personas alrededor del mundo sin importar la distancia, también, y haciendo honor a la definición original, podremos procesar información en estado puro mediante los programas o software indicados. Son cientos de miles las aplicaciones que le podemos dar a una computadora, y cada usuario puede usar las herramientas necesarias para que la PC lo asista en cada tarea que este comience.
  • 18. En que consiste una computadora  Básicamente una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.  El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.  Así como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.
  • 19.  El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.  Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.  Entre los componentes de la PC, podemos destacar otros aspectos en cuanto a sus funciones, estos se dividen en:  Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC.
  • 20.  Chipset: Integrado en la motherboard, el chipset permite el tráfico de información entre el microprocesador y el resto de los componentes que conforman la PC.  CPU: Este dispositivo tiene la tarea de interpretar y ejecutar las instrucciones recibidas del sistema operativo, además de administrar las peticiones realizadas por los usuarios a través de los programas.
  • 21.  Memoria RAM: La Memoria RAM o Memoria de Acceso Aleatorio es donde la computadora almacena los programas, datos y resultados procesados por la CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte del sistema  Unidades de almacenamiento: Son todos aquellos dispositivos destinados al almacenamiento de los datos del sistema o de usuario, es decir, el lugar físico en donde se ubica el sistema operativo, los programas y los documentos del usuario. Estos pueden ser discos rígidos, unidades de CD, DVD o Blu Ray, pendrives o discos externos extraíbles.
  • 22.  Dispositivos de Salida: Son los dispositivos encargados de mostrarle resultados al usuario. Este grupo comprende monitores, impresoras y todo aquello que sirva al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad de ver el resultado de su trabajo.   Dispositivos mixtos: Estos son componentes que entregan y reciben información, y en este grupo podemos mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros.
  • 23. Que es el software  El software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema. En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.
  • 24.  Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones para lo cual es creado. Cuando un software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de máquina. El dispositivo más conocido que dispone de un procesador es la computadora. Existen otras máquinas programables, como los teléfonos celulares, máquinas de automatización industrial, etc.  Clasificación del software  Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.  Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
  • 25. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
  • 26. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.  El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
  • 27. Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery  Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros  Lenguaje de transformación, como XSLT  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos  Seudocódigo 
  • 28. Lenguajes de programación  Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
  • 29. Tipos de lenguaje de programación  En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes.  Se clasifican en dos tipos: Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.  Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.  Entre los más usados tenemos: 
  • 30. Lenguaje de especificación  los lenguajes de especificación no son por lo general utilizados para implementar el sistema, sino para especificarlo, conceptualizarlo o incluso validarlo, aunque también suelen ser legibles para un programa de computadora, que puede asistir en el proceso de validación.  Lenguaje de consulta  Un lenguaje de consulta es un lenguaje informático usado para hacer consultas en bases de datos y sistemas de información. Los lenguajes de consulta pueden ser clasificados de acuerdo a si son lenguajes de consulta de bases de datos o lenguajes de consulta de recuperación de información.
  • 31. Lenguaje de marcas  Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.  Casi todas las siglas en la web que tiene un "ML" en ellas, se trata de un "lenguaje de marcado o de marcas. Hay muchos lenguajes de marcas diferentes. Tres son los que se deben tener en cuenta si estás haciendo el diseño de una página web o desarrollo: HTML, XML y XHTML.
  • 32. Lenguaje de transformación  Es un lenguaje que permite aplicar una transformación a un documento XML para obtener otro documento XML, un documento HTML o un documento de texto plano.  A un documento XML se le pueden aplicar una o varias transformaciones XSLT e incluso una transformación CSS. Las hojas de estilos XSLT son más útiles que las hojas de estilos CSS porque:  Permiten cambiar el orden los elementos.  Permiten realizar operaciones con sus valores.  Permiten agrupar elementos.
  • 33. Protocolo de comunicación, también llamado protocolo de red  En informática y telecomunicación, un protocolo de comunicaciones es un sistema de reglas que permiten que dos o más entidades de un sistema de comunicación se comuniquen entre ellas para transmitir información por medio de cualquier tipo de variación de una magnitud física.
  • 35. Pseudocódigo  En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.  Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas  Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.
  • 36.
  • 37. Es la combinación o utilización de dos o mas medios de forma concurrente en los años 70 multimedia era integración de voz, texto, datos y gráficos en los años 90 a estos elementos se les suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio, videos, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual.
  • 38. En una computadora, es la capacidad de poder presentar grafico, video, sonido, Texto Y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo, Mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que el entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen Cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas. Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser almacenados en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo código, generalmente alfanumérico, transmisión, tratamiento y los métodos de comprensión y descompresión de la información. Los dispositivos que se usan para este fin son los : CD audio, CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-RW. :
  • 39.
  • 40. El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de Información. El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, Diseñar y escribir un texto. El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por Medio de enlaces asociativos . Hipertexto.
  • 41. El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos Hipertexto y multimedia Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como “Organización de información textual, visual grafica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del Sistema.” Hipermedia.
  • 43. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a la técnica de automatización, y han permitido mejorar los sistema modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y la tecnología aplicada.
  • 44. La informática educativa: es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la informática y la educación para dar solución a tres problemas básicos. 1- Aplicar informática en educación 2- Aplicar educación en informática Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo. Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas rápida.
  • 45.  El uso de la informática permite que el docente y el estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:  1- Portales educativos.  2- Blogs.  3- Aplicaciones educativas en líneas.  4- Investigación usando la web.
  • 46. Ventajas de la informática en la educación: 1- Hace la comunicación mucho mas sencilla. 2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo. 3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir. 4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario . 5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre culturas. 6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados. 7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar
  • 47. Desventajas de la informática para la educación: 1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores. 2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o laborales. 3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega. 4- Provoca daño a la vista en general. 5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física. 6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido 7- Provocan adicción
  • 48.
  • 49.  Se define como entorno informático al espacio o escenario donde operan determinados comandos con las funciones y características propias acorde para el espacio concebido. Entorno informático
  • 50.  El entorno informático para el aprendizaje de contenido escolar es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informativos educativos conforman los entornos y nos ayudarían a dar el salto en la educación.
  • 51.  Los entornos informáticos dependen de acuerdo al nivel, porque no es lo mismo un entorno informático para una escuela básica que para una universidad. La escuela funcionara con medios y programas en relación con las necesidades de estudiantes y profesores, mientras que el entorno de la universidad será más amplio para cumplir con las exigencias y competencias ya que puede optar por una plataforma virtual y la escuela básica posiblemente no la necesitaría.
  • 52. Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet ayuda en la investigación de los temas tanto al profesor como a los alumnos. Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran las bases de una educación tecnológica que le podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante. Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades académicas. El entorno informático tiene como objetivo en los centros educativos:
  • 53.  Permiten utilizar las potencialidades del medio informático  Posibilita la participación activa del estudiante  Permite que el estudiante dirija su aprendizaje  Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata  Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje  Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para entorno informático de una institución educativa va a depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos, entre los que no pueden faltar están:  Ordenadores  Software propio de los ordenadores  Software educativo aplicado a cada materia  Monitores en las aulas Beneficios del entorno informático en la escuela:
  • 54.  Proyectores  Videos  Televisión  Reproductores de video  Radio  Internet  Entre otro  Agrupados bajo la logística del centro y siguiendo los requerimiento del ministerio de educación.  Características del entorno educativo.
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  • 56.
  • 57.  Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)  Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar. Software Educativo
  • 58. Tipos de Software Educativo }
  • 59.  Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en la clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. De Ejercitación
  • 60.  Esencialmente presenta información que se plasma en un dialogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. De Tutorial
  • 61.  Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje, simulando la realidad de forma entretenida. De Simulación
  • 62.  Son similares a los de simulación, la diferencia es que interviene un competidor, el cual puede ser real o virtual. De Juego Educativo
  • 63.  Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, las cuales proporcional material de referencia e incluyen estructura hipermedial con clips de videos, sonido, imágenes, y otros De Material de Referencia Multimedia
  • 64.  Es un programa de educación y entretenimiento, en el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. De Edutainment.
  • 65.  Aplicaciones que presentan al usuario una historial multimedia. De Historias y Cuentos
  • 66.  Crear un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar en un dominio grafico o similar. De Editores
  • 67.  Se crea una metáfora Interactiva de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. De Hiperhistoria
  • 68.  La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. Evaluación de Software educativo
  • 69.  Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:  - Alumnos a los que va dirigido:  Conocimientos que poseen.  Dominio del medio.  Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.  Interacciones de aprendizaje.
  • 70.  - Características técnicas de los equipos informáticos.  Velocidad del procesador.  Memoria RAM.  Multimedia.  Sonido.  Capacidad de procesamiento de vídeo.  - Características del aula o situación en la que va a ser empleado.  Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.  Utilización individual.
  • 71.  - Tiempo disponible.  - Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.  Así, con independencia de las características propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajemos al mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado.
  • 72.
  • 74. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. Instrucción asistida por computadora. Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO, Applets de Descartes.
  • 75. Software educativo abierto a las nuevas generaciones de alumnos emprendedores  El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza.  Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, Geo Gebra, etc.
  • 76. Características principales del software educativo:
  • 77. Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.