3. Concepto de
informática
•La informática, también
llamada computación en
América, es una ciencia que
estudia métodos, técnicas,
procesos, con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir
información y datos en
formato digital.
•El concepto de informática
viene dado de la conjunción de
dos palabras: Información y
automática. En tanto que en
inglés se habla de conceptos
tales como: Computer Science,
Electronic Data Processing, etc
4. Datos históricos
La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de
la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y
el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología
que estudia el tratamiento automático de la información.
En los inicios del proceso de información, con la
informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y
monótonos del área administrativa. La automatización de
esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la
productividad.
5. Alexander Ivanovich Mikhailov
Fue un Russo/ ingeniero y
científico Soviético de la
información, fue uno de los mas
influyente pensadores en el
campo de la ciencia de la
informática en la Union
Soviética y el bloque oriental.
Fue el primero en
utilizar Informatik con el
significado de «estudio,
organización, y la diseminación
de la información científica.
6. Fundamentos que convergen en la
informática
Ciencias de la computación.
La programación.
Las metodologías para el desarrollo
de software.
La arquitectura de computadores.
Las redes de computadores.
La inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrónica.
7. Principales funciones de
la informática
Actualmente es
difícil concebir un
área que no use, de
alguna forma, el
apoyo de la
informática. Ésta
puede cubrir un
enorme abanico de
funciones, que van
desde las más
simples cuestiones
domésticas hasta los
cálculos científicos
más complejos.
Creación de nuevas especificaciones
de trabajo
Desarrollo e implementación de
sistemas informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos y
sistemas informáticos existentes
Facilitar la automatización de datos
9. Componentes de la informática
Sistema operativo : es un conjunto de programas que
permite interactuar al usuario con la computadora.
Sistemas de mando y control: son sistemas basados en
la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al
usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que
se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en
el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o
discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contra inducida, en fase o
desfase.
Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el
almacenamiento a largo plazo de información que no se
demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas
usan los conceptos de biblioteca para localizar la
información demandada.
Código ASCII: Es un método para la correspondencia de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la
comunicación entre dispositivos digitales así como su
proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los
sistemas informáticos utilizan el código ASCII para
representar textos, gráficos, audio e infinidad de
información para el control y manipulación de dispositivos
digitales.
11. Orígen
Durante muchos años, o
mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció
de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar
información.
Un computador o
computadora es una maquina
utilizada por el hombre para
desempeñar diversas
funciones, si hablamos del
origen del computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
12. EVOLUCION DE LA
COMPUTADORA
El ábaco.
La calculadora de pascal.
Máquina diferencia y
analítica de Babbage
(1822).
Maquina tabuladora de
Hollerith (1889).
13. PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)
Computadora MARK I que fue desarrollada por
Howard Aiken.
Univac I.
UNIVAC I
UNIVAC I, IBM 701
14. SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).
En esta segunda generación se
reemplazo el lenguaje de máquina
por el lenguaje ensamblador, se
crearon lenguajes de alto nivel como
el COBOL y el FORTRAN. Además
para el almacenamiento de la
información se comenzaron a usar
cintas magnéticas.
Aunque en esta generación se
disminuyó el tamaño y se
aumento la velocidad, aun las
computadoras significaban un
considerable costo para las
empresas.
15. TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).
(1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a
1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de
circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las
computadoras sean mas pequeñas y mas rápidas, además
consumían menos electricidad lo que hacia que generen
menos cantidad de calor, además eran mas eficientes.
En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su
computador modelo 3740 con esto se incrementó la
capacidad de acceso y la velocidad de la información.
(1971-1981) Esta generación de computadores aparecen
las primeras microcomputadoras las cuales fueron
fabricadas por la compañía APPLE e IBM.
También se incorpora en esta generación el desarrollo
de software orientados tanto para adultos como para
niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft
Disk Operating System) o disco operativo de sistema,
asimismo se da una revolución en el desarrollo del
hardware.
16. Quinta generación ( 1982 a 1989).
La quinta generación se sitúa entre los
años 1982 a 1989, en estos años las
empresas encargadas de construir
computadoras contaron con grandes
avances de microelectrónica y en avances
de software, es en este periodo cuando
surge la "red de redes" o Internet.
Es en esta época donde aparecen las
computadoras portátiles.
17. SEXTA GENERACION( 1990- hasta la
actualidad)
La sexta generación se viene dando a partir
de 1990 hasta la fecha, en estos últimos
años hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeñas,
son mas versátiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los
centros de labores como en el hogar, casi el
90% de la población hace uso en algún
momento de internet, y por consiguiente de
una computadora.
Estamos entrando a una era donde las
computadoras pueden desarrollar
capacidades casi similares al ser humano,
ya hemos visto robots que pueden jugar un
encuentro de futbol, esperamos que el
avance tecnológico en el mundo de la
informática y la computación nos facilite
más las cosas así como hasta ahora lo viene
haciendo.
19. Que es el software?
El software es todo aquello que le proporciona a la
computadora las instrucciones necesarias para realizar
una determinada función. Entre ellos se destacan el
sistema operativo, juegos, controladores de
dispositivos, etc. También se deben subdividir en
diversas categorías en base a las funciones que realizan
en el sistema.
20. Clasificación del software
Software de Sistema: Este grupo
comprende el sistema operativo,
controladores de dispositivos, utilitarios
de sistema y toda aquella herramienta
que sirva para el control específico de las
características de la computadora.
Software de Aplicación: Se le
llama software de aplicación a todos
aquellos programas utilizados por los
usuarios para la concreción de una tarea,
y en este grupo podemos
encontrar software del tipo ofimático, de
diseño gráfico, de contabilidad y de
electrónica, por solo citar una pequeña
fracción de todas las categorías de
aplicaciones que podemos encontrar en
el mercado.
21. hardware
El hardware es un
término genérico
utilizado para designar a
todos los elementos
físicos que lo componen,
es decir, gabinete,
monitor,
motherboard, memoria
RAM y demás.
22. Un lenguaje
informático es un
lenguaje usado por, o
asociado con,
ordenadores.
Muchas veces, este
término se usa como
sinónimo de lenguaje
de programación,
pero un lenguaje
informático no tiene
por qué ser un
lenguaje de
programación
23. Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta, como SQL o Xquery
Lenguaje de marcas, como XML y otros más
ligeros
Lenguaje de transformación, como XSLT
Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
Lenguaje de sonido, para crear sonidos
Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
Seudocódigo
25. Multimedios
Es la combinación o
utilización de dos o mas
medios de forma
concurrente en los años
70 multimedia era
integración de voz, texto,
datos y gráficos en los
años 90 a estos
elementos se les suman
los gráficos interactivos,
las imágenes en
movimiento, las
secuencias de audio,
videos, las imágenes en
tres dimensiones, la
composición de
documentos digitales y
la realidad virtual
26. Hipertexto.
El hipertexto es una tecnología
que organiza una base de
información
En bloques distintos de
contenidos, conectados a través
de una serie
Enlaces cuya activación o
selección provoca la
recuperación de
Información.
El hipertexto tiene relación
directa con la interfaz de
usuario, para la
Producción de documentos
principalmente, y se enfoca en
redactar,
Diseñar y escribir un texto.
El hipertexto es una
herramienta con estructura
secuencial que permite
Crear, agregar, enlazar y
compartir información de
diversas fuentes
por Medio de enlaces
asociativos .
27. Hipermedia
El termino
hipermedia surge de
la fusión de los
conceptos
Hipertexto y
multimedia
Los sistemas de
hipermedia podemos
entenderlos como
“Organización de
información textual,
visual grafica y
sonora a través de
vínculos que crean
asociaciones entre
información
relacionada dentro
del Sistema.”
28. Aplicaciones de los
sistemas de multimedia
Implica la variedad y el
plural latino de
médium, que significa
medio , multimedia es
la difusión de la
información en mas de
una forma ,
precisamente ,
llamamos multimedia
a cualquier
combinación de textos,
sonidos , imágenes o
gráficos estáticos o en
movimientos
29. CARACTERÍSTICAS Y ETAPAS DE LOS SISTEMAS DE MULTIMEDIA
Interactividad
Ramificación
Trasparencia
Navegación
Planificación y
evaluación
Diseño y producción
Pruebas
Distribución
30. APLICACIÓN DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
.
31. La informática educativa:
es un campo que emerge
de la interdisciplinar que
se da entre la informática
y la educación para dar
solución a tres problemas
básicos.
1- Aplicar informática en
educación
2- Aplicar educación en
informática
Y por lo tanto asegurar el
desarrollo de propio
campo.
Esto quiere decir que la
relación que tiene la
informática y educación
sirven tanto para los
profesores como los
estudiantes puedan
realizar tareas,
investigaciones,
encuestas de forma mas
rápida.
32. El uso de la
informática permite
que el docente y el
estudiante
interactúen mas
utilizando como
apoyo:
1- Portales educativos.
2- Blogs.
3- Aplicaciones
educativas en líneas.
4- Investigación
usando la web.
.
33. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INFORMÁTICA
1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas
de todas las partes del mundo.
3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender
y construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo
colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de
proyectos, investigación, experimentación y trabajo
interdisciplinario .
5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento,
permite una interacción entre culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas
complejos con mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje informático para todos y
cualquier lugar
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es
posible encontrar de la misma forma información mala,
desagradable (Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los
menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet
descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o
laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer
sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de
forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan
cuenta del tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
35. Se define como entorno
informático al espacio o escenario
donde operan determinados
comandos con las funciones y
características propias acorde para
el espacio concebido.
El entorno informático
para el aprendizaje de
contenido escolar es de
gran importancia para
lograr buenos resultados
de aprendizajes en
nuestras escuelas. El uso
de los medios tecnológicos
y programas informativos
educativos conforman los
entornos y nos ayudarían a
dar el salto en la
educación.
36. Los entornos
informáticos dependen
de acuerdo al nivel,
porque no es lo mismo
un entorno informático
para una escuela básica
que para una
universidad.
La escuela funcionara
con medios y
programas en relación
con las necesidades de
estudiantes y
profesores, mientras
que el entorno de la
universidad será más
amplio para cumplir
con las exigencias y
competencias ya que
puede optar por una
plataforma virtual y la
escuela básica
posiblemente no la
necesitaría.
37. Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los temas
tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran
las bases de una educación tecnológica que le podría
servir para su adaptación en una sociedad donde la
nueva tecnología es cada vez más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
El entorno informático tiene como objetivo en
los centros educativos:
38. Beneficios del entorno informático en la escuela:
Permiten utilizar las potencialidades del medio
informático
Posibilita la participación activa del estudiante
Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
Provee las herramientas esenciales para la tarea
inmediata
Medios que forman el entorno informativo de
aprendizaje
Los medios tecnológicos y de comunicación
que aplican para entorno informático de una
institución educativa va a depender de la
necesidad del centro, profesores y alumnos,
entre los que no pueden faltar están:
Ordenadores
Software propio de los ordenadores
Software educativo aplicado a cada materia
Monitores en las aulas
39. Software Educativo
Se denomina software
educativo al que está
destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el
desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Software es un término que
hace referencia a un
programa informático.
Estas herramientas
tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de
una variada gama de tareas
en un ordenador
(computadora)
Educativo, por su parte, es
aquello vinculado a la
educación (la instrucción,
formación o enseñanza que
se imparte). El adjetivo
también se utiliza para
nombrar a lo que permite
educar.
40. Características principales del software educativo
Uso didáctico: El software educativo
son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como
soporte en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al
ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente
las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
42. DE EJERCITACIÓN
Se refiere a programas
que intentan reforzar
hechos y conocimientos
que han sido analizados
en la clase expositiva o de
laboratorio. Su
modalidad es pregunta y
respuesta.
43. Esencialmente
presenta información
que se plasma en un
dialogo entre el
aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación
de información,
respuesta a una o más
preguntas o solución
de un problema.
DE TUTORIAL
44. Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje,
simulando la realidad de forma entretenida.
DE SIMULACIÓN
45. DE JUEGO
EDUCATIVO
Son similares a los de
simulación, la diferencia es
que interviene un
competidor, el cual puede ser
real o virtual.
46. DE MATERIAL DE REFERENCIA
MULTIMEDIA
Usualmente
presentado como
enciclopedias
interactivas, las
cuales proporcional
material de
referencia e incluyen
estructura
hipermedial con
clips de videos,
sonido, imágenes, y
otros
47. De Edutainment
Es un programa de
educación y
entretenimiento, en
el cual uno de estos
elementos juega un
rol significativo y en
igual proporción.
48. Evaluación de
Software educativo
La evaluación de software
educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las
posibilidades de
implementación del
programa en el aula.