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LA INFORMÁTICA
Y
LA EDUCACIÓN
por : Adrian De Jesús
Desarrollo de la informática
Concepto de
informática
•La informática, también
llamada computación en
América, es una ciencia que
estudia métodos, técnicas,
procesos, con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir
información y datos en
formato digital.
•El concepto de informática
viene dado de la conjunción de
dos palabras: Información y
automática. En tanto que en
inglés se habla de conceptos
tales como: Computer Science,
Electronic Data Processing, etc
Datos históricos
 La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de
la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y
el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología
que estudia el tratamiento automático de la información.
 En los inicios del proceso de información, con la
informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y
monótonos del área administrativa. La automatización de
esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la
productividad.
Alexander Ivanovich Mikhailov
 Fue un Russo/ ingeniero y
científico Soviético de la
información, fue uno de los mas
influyente pensadores en el
campo de la ciencia de la
informática en la Union
Soviética y el bloque oriental.
 Fue el primero en
utilizar Informatik con el
significado de «estudio,
organización, y la diseminación
de la información científica.
Fundamentos que convergen en la
informática
 Ciencias de la computación.
 La programación.
 Las metodologías para el desarrollo
de software.
 La arquitectura de computadores.
 Las redes de computadores.
 La inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrónica.
Principales funciones de
la informática
Actualmente es
difícil concebir un
área que no use, de
alguna forma, el
apoyo de la
informática. Ésta
puede cubrir un
enorme abanico de
funciones, que van
desde las más
simples cuestiones
domésticas hasta los
cálculos científicos
más complejos.
 Creación de nuevas especificaciones
de trabajo
 Desarrollo e implementación de
sistemas informáticos
 Sistematización de procesos
 Optimización de los métodos y
sistemas informáticos existentes
 Facilitar la automatización de datos
TRES TAREAS BÁSICA DE LA INFORMÁTICA
Componentes de la informática
 Sistema operativo : es un conjunto de programas que
permite interactuar al usuario con la computadora.
 Sistemas de mando y control: son sistemas basados en
la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al
usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que
se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en
el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o
discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contra inducida, en fase o
desfase.
 Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el
almacenamiento a largo plazo de información que no se
demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas
usan los conceptos de biblioteca para localizar la
información demandada.
 Código ASCII: Es un método para la correspondencia de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la
comunicación entre dispositivos digitales así como su
proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los
sistemas informáticos utilizan el código ASCII para
representar textos, gráficos, audio e infinidad de
información para el control y manipulación de dispositivos
digitales.
El surgimiento de la PC
Orígen
 Durante muchos años, o
mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció
de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar
información.
 Un computador o
computadora es una maquina
utilizada por el hombre para
desempeñar diversas
funciones, si hablamos del
origen del computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
EVOLUCION DE LA
COMPUTADORA
 El ábaco.
 La calculadora de pascal.
 Máquina diferencia y
analítica de Babbage
(1822).
 Maquina tabuladora de
Hollerith (1889).
PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)
 Computadora MARK I que fue desarrollada por
Howard Aiken.
Univac I.
UNIVAC I
UNIVAC I, IBM 701
SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).
 En esta segunda generación se
reemplazo el lenguaje de máquina
por el lenguaje ensamblador, se
crearon lenguajes de alto nivel como
el COBOL y el FORTRAN. Además
para el almacenamiento de la
información se comenzaron a usar
cintas magnéticas.

Aunque en esta generación se
disminuyó el tamaño y se
aumento la velocidad, aun las
computadoras significaban un
considerable costo para las
empresas.
TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).
 (1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a
1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de
circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las
computadoras sean mas pequeñas y mas rápidas, además
consumían menos electricidad lo que hacia que generen
menos cantidad de calor, además eran mas eficientes.
 En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su
computador modelo 3740 con esto se incrementó la
capacidad de acceso y la velocidad de la información.

 (1971-1981) Esta generación de computadores aparecen
las primeras microcomputadoras las cuales fueron
fabricadas por la compañía APPLE e IBM.
 También se incorpora en esta generación el desarrollo
de software orientados tanto para adultos como para
niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft
Disk Operating System) o disco operativo de sistema,
asimismo se da una revolución en el desarrollo del
hardware.
Quinta generación ( 1982 a 1989).
 La quinta generación se sitúa entre los
años 1982 a 1989, en estos años las
empresas encargadas de construir
computadoras contaron con grandes
avances de microelectrónica y en avances
de software, es en este periodo cuando
surge la "red de redes" o Internet.
 Es en esta época donde aparecen las
computadoras portátiles.
SEXTA GENERACION( 1990- hasta la
actualidad)
 La sexta generación se viene dando a partir
de 1990 hasta la fecha, en estos últimos
años hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeñas,
son mas versátiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los
centros de labores como en el hogar, casi el
90% de la población hace uso en algún
momento de internet, y por consiguiente de
una computadora.
 Estamos entrando a una era donde las
computadoras pueden desarrollar
capacidades casi similares al ser humano,
ya hemos visto robots que pueden jugar un
encuentro de futbol, esperamos que el
avance tecnológico en el mundo de la
informática y la computación nos facilite
más las cosas así como hasta ahora lo viene
haciendo.
El software
Que es el software?
 El software es todo aquello que le proporciona a la
computadora las instrucciones necesarias para realizar
una determinada función. Entre ellos se destacan el
sistema operativo, juegos, controladores de
dispositivos, etc. También se deben subdividir en
diversas categorías en base a las funciones que realizan
en el sistema.
Clasificación del software
 Software de Sistema: Este grupo
comprende el sistema operativo,
controladores de dispositivos, utilitarios
de sistema y toda aquella herramienta
que sirva para el control específico de las
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 Software de Aplicación: Se le
llama software de aplicación a todos
aquellos programas utilizados por los
usuarios para la concreción de una tarea,
y en este grupo podemos
encontrar software del tipo ofimático, de
diseño gráfico, de contabilidad y de
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fracción de todas las categorías de
aplicaciones que podemos encontrar en
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hardware
 El hardware es un
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Hipertexto.
El hipertexto es una tecnología
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En bloques distintos de
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selección provoca la
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El hipertexto tiene relación
directa con la interfaz de
usuario, para la
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principalmente, y se enfoca en
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El hipertexto es una
herramienta con estructura
secuencial que permite
Crear, agregar, enlazar y
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asociativos .
Hipermedia
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hipermedia surge de
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conceptos
Hipertexto y
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Los sistemas de
hipermedia podemos
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“Organización de
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relacionada dentro
del Sistema.”
Aplicaciones de los
sistemas de multimedia
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plural latino de
médium, que significa
medio , multimedia es
la difusión de la
información en mas de
una forma ,
precisamente ,
llamamos multimedia
a cualquier
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CARACTERÍSTICAS Y ETAPAS DE LOS SISTEMAS DE MULTIMEDIA
 Interactividad
 Ramificación
 Trasparencia
 Navegación
 Planificación y
evaluación
 Diseño y producción
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APLICACIÓN DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
.
La informática educativa:
es un campo que emerge
de la interdisciplinar que
se da entre la informática
y la educación para dar
solución a tres problemas
básicos.
1- Aplicar informática en
educación
2- Aplicar educación en
informática
Y por lo tanto asegurar el
desarrollo de propio
campo.
Esto quiere decir que la
relación que tiene la
informática y educación
sirven tanto para los
profesores como los
estudiantes puedan
realizar tareas,
investigaciones,
encuestas de forma mas
rápida.
El uso de la
informática permite
que el docente y el
estudiante
interactúen mas
utilizando como
apoyo:
1- Portales educativos.
2- Blogs.
3- Aplicaciones
educativas en líneas.
4- Investigación
usando la web.
 .
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INFORMÁTICA
1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas
de todas las partes del mundo.
3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender
y construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo
colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de
proyectos, investigación, experimentación y trabajo
interdisciplinario .
5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento,
permite una interacción entre culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas
complejos con mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje informático para todos y
cualquier lugar
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es
posible encontrar de la misma forma información mala,
desagradable (Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los
menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet
descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o
laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer
sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de
forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan
cuenta del tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
ENTORNOS INFORMATIVOS PARA LOS APRENDIZAJES DE LOS CONTENIDOS
 Se define como entorno
informático al espacio o escenario
donde operan determinados
comandos con las funciones y
características propias acorde para
el espacio concebido.
 El entorno informático
para el aprendizaje de
contenido escolar es de
gran importancia para
lograr buenos resultados
de aprendizajes en
nuestras escuelas. El uso
de los medios tecnológicos
y programas informativos
educativos conforman los
entornos y nos ayudarían a
dar el salto en la
educación.
Los entornos
informáticos dependen
de acuerdo al nivel,
porque no es lo mismo
un entorno informático
para una escuela básica
que para una
universidad.
La escuela funcionara
con medios y
programas en relación
con las necesidades de
estudiantes y
profesores, mientras
que el entorno de la
universidad será más
amplio para cumplir
con las exigencias y
competencias ya que
puede optar por una
plataforma virtual y la
escuela básica
posiblemente no la
necesitaría.
Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los temas
tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran
las bases de una educación tecnológica que le podría
servir para su adaptación en una sociedad donde la
nueva tecnología es cada vez más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
El entorno informático tiene como objetivo en
los centros educativos:
Beneficios del entorno informático en la escuela:
 Permiten utilizar las potencialidades del medio
informático
 Posibilita la participación activa del estudiante
 Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
 Provee las herramientas esenciales para la tarea
inmediata
 Medios que forman el entorno informativo de
aprendizaje
 Los medios tecnológicos y de comunicación
que aplican para entorno informático de una
institución educativa va a depender de la
necesidad del centro, profesores y alumnos,
entre los que no pueden faltar están:
 Ordenadores
 Software propio de los ordenadores
 Software educativo aplicado a cada materia
 Monitores en las aulas
Software Educativo
Se denomina software
educativo al que está
destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el
desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Software es un término que
hace referencia a un
programa informático.
Estas herramientas
tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de
una variada gama de tareas
en un ordenador
(computadora)
Educativo, por su parte, es
aquello vinculado a la
educación (la instrucción,
formación o enseñanza que
se imparte). El adjetivo
también se utiliza para
nombrar a lo que permite
educar.
Características principales del software educativo
Uso didáctico: El software educativo
son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como
soporte en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al
ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente
las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Tipos de Software Educativo
DE EJERCITACIÓN
 Se refiere a programas
que intentan reforzar
hechos y conocimientos
que han sido analizados
en la clase expositiva o de
laboratorio. Su
modalidad es pregunta y
respuesta.
 Esencialmente
presenta información
que se plasma en un
dialogo entre el
aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación
de información,
respuesta a una o más
preguntas o solución
de un problema.
DE TUTORIAL
 Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje,
simulando la realidad de forma entretenida.
DE SIMULACIÓN
DE JUEGO
EDUCATIVO
Son similares a los de
simulación, la diferencia es
que interviene un
competidor, el cual puede ser
real o virtual.
DE MATERIAL DE REFERENCIA
MULTIMEDIA
Usualmente
presentado como
enciclopedias
interactivas, las
cuales proporcional
material de
referencia e incluyen
estructura
hipermedial con
clips de videos,
sonido, imágenes, y
otros
De Edutainment
Es un programa de
educación y
entretenimiento, en
el cual uno de estos
elementos juega un
rol significativo y en
igual proporción.
Evaluación de
Software educativo
La evaluación de software
educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las
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implementación del
programa en el aula.
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La informática y la educación( prof: Adrian De Jesús).

  • 2. Desarrollo de la informática
  • 3. Concepto de informática •La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. •El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras: Información y automática. En tanto que en inglés se habla de conceptos tales como: Computer Science, Electronic Data Processing, etc
  • 4. Datos históricos  La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.  En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad.
  • 5. Alexander Ivanovich Mikhailov  Fue un Russo/ ingeniero y científico Soviético de la información, fue uno de los mas influyente pensadores en el campo de la ciencia de la informática en la Union Soviética y el bloque oriental.  Fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica.
  • 6. Fundamentos que convergen en la informática  Ciencias de la computación.  La programación.  Las metodologías para el desarrollo de software.  La arquitectura de computadores.  Las redes de computadores.  La inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.
  • 7. Principales funciones de la informática Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.  Creación de nuevas especificaciones de trabajo  Desarrollo e implementación de sistemas informáticos  Sistematización de procesos  Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes  Facilitar la automatización de datos
  • 8. TRES TAREAS BÁSICA DE LA INFORMÁTICA
  • 9. Componentes de la informática  Sistema operativo : es un conjunto de programas que permite interactuar al usuario con la computadora.  Sistemas de mando y control: son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contra inducida, en fase o desfase.  Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada.  Código ASCII: Es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.
  • 11. Orígen  Durante muchos años, o mejor dicho durante muchos siglos la humanidad careció de un instrumento que lo ayude a procesar y archivar información.  Un computador o computadora es una maquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones, si hablamos del origen del computador nos tendríamos que remontar hasta la edad antigua.
  • 12. EVOLUCION DE LA COMPUTADORA  El ábaco.  La calculadora de pascal.  Máquina diferencia y analítica de Babbage (1822).  Maquina tabuladora de Hollerith (1889).
  • 13. PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR ( 1944-1956)  Computadora MARK I que fue desarrollada por Howard Aiken. Univac I. UNIVAC I UNIVAC I, IBM 701
  • 14. SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR (1959 al 1964).  En esta segunda generación se reemplazo el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN. Además para el almacenamiento de la información se comenzaron a usar cintas magnéticas.  Aunque en esta generación se disminuyó el tamaño y se aumento la velocidad, aun las computadoras significaban un considerable costo para las empresas.
  • 15. TERCERA Y CUARTA GENERACIÓN ( 1964- 1981).  (1964- 1971) Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean mas pequeñas y mas rápidas, además consumían menos electricidad lo que hacia que generen menos cantidad de calor, además eran mas eficientes.  En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su computador modelo 3740 con esto se incrementó la capacidad de acceso y la velocidad de la información.   (1971-1981) Esta generación de computadores aparecen las primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas por la compañía APPLE e IBM.  También se incorpora en esta generación el desarrollo de software orientados tanto para adultos como para niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) o disco operativo de sistema, asimismo se da una revolución en el desarrollo del hardware.
  • 16. Quinta generación ( 1982 a 1989).  La quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónica y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet.  Es en esta época donde aparecen las computadoras portátiles.
  • 17. SEXTA GENERACION( 1990- hasta la actualidad)  La sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido viendo que las computadoras ahora son mas pequeñas, son mas versátiles, ahora internet es una herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi el 90% de la población hace uso en algún momento de internet, y por consiguiente de una computadora.  Estamos entrando a una era donde las computadoras pueden desarrollar capacidades casi similares al ser humano, ya hemos visto robots que pueden jugar un encuentro de futbol, esperamos que el avance tecnológico en el mundo de la informática y la computación nos facilite más las cosas así como hasta ahora lo viene haciendo.
  • 19. Que es el software?  El software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
  • 20. Clasificación del software  Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.  Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
  • 21. hardware  El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.
  • 22. Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación
  • 23. Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o Xquery   Lenguaje de marcas, como XML y otros más  ligeros  Lenguaje de transformación, como XSLT  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos  Seudocódigo 
  • 24. MATERIALES ELECRTRONICOS : MULTIMEDIOS, HIPER TEXTOS Y HIPER MEDIA
  • 25. Multimedios Es la combinación o utilización de dos o mas medios de forma concurrente en los años 70 multimedia era integración de voz, texto, datos y gráficos en los años 90 a estos elementos se les suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio, videos, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual
  • 26. Hipertexto. El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de Información. El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, Diseñar y escribir un texto. El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por Medio de enlaces asociativos .
  • 27. Hipermedia El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos Hipertexto y multimedia Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como “Organización de información textual, visual grafica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del Sistema.”
  • 28. Aplicaciones de los sistemas de multimedia Implica la variedad y el plural latino de médium, que significa medio , multimedia es la difusión de la información en mas de una forma , precisamente , llamamos multimedia a cualquier combinación de textos, sonidos , imágenes o gráficos estáticos o en movimientos
  • 29. CARACTERÍSTICAS Y ETAPAS DE LOS SISTEMAS DE MULTIMEDIA  Interactividad  Ramificación  Trasparencia  Navegación  Planificación y evaluación  Diseño y producción  Pruebas  Distribución
  • 30. APLICACIÓN DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA. VENTAJAS Y DESVENTAJAS .
  • 31. La informática educativa: es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la informática y la educación para dar solución a tres problemas básicos. 1- Aplicar informática en educación 2- Aplicar educación en informática Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo. Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas rápida.
  • 32. El uso de la informática permite que el docente y el estudiante interactúen mas utilizando como apoyo: 1- Portales educativos. 2- Blogs. 3- Aplicaciones educativas en líneas. 4- Investigación usando la web.  .
  • 33. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INFORMÁTICA 1- Hace la comunicación mucho mas sencilla. 2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo. 3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir. 4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario . 5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre culturas. 6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados. 7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar 1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores. 2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o laborales. 3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega. 4- Provoca daño a la vista en general. 5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física. 6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido 7- Provocan adicción
  • 34. ENTORNOS INFORMATIVOS PARA LOS APRENDIZAJES DE LOS CONTENIDOS
  • 35.  Se define como entorno informático al espacio o escenario donde operan determinados comandos con las funciones y características propias acorde para el espacio concebido.  El entorno informático para el aprendizaje de contenido escolar es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informativos educativos conforman los entornos y nos ayudarían a dar el salto en la educación.
  • 36. Los entornos informáticos dependen de acuerdo al nivel, porque no es lo mismo un entorno informático para una escuela básica que para una universidad. La escuela funcionara con medios y programas en relación con las necesidades de estudiantes y profesores, mientras que el entorno de la universidad será más amplio para cumplir con las exigencias y competencias ya que puede optar por una plataforma virtual y la escuela básica posiblemente no la necesitaría.
  • 37. Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet ayuda en la investigación de los temas tanto al profesor como a los alumnos. Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran las bases de una educación tecnológica que le podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante. Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades académicas. El entorno informático tiene como objetivo en los centros educativos:
  • 38. Beneficios del entorno informático en la escuela:  Permiten utilizar las potencialidades del medio informático  Posibilita la participación activa del estudiante  Permite que el estudiante dirija su aprendizaje  Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata  Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje  Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para entorno informático de una institución educativa va a depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos, entre los que no pueden faltar están:  Ordenadores  Software propio de los ordenadores  Software educativo aplicado a cada materia  Monitores en las aulas
  • 39. Software Educativo Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora) Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
  • 40. Características principales del software educativo Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
  • 41. Tipos de Software Educativo
  • 42. DE EJERCITACIÓN  Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en la clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta.
  • 43.  Esencialmente presenta información que se plasma en un dialogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. DE TUTORIAL
  • 44.  Estimulan el proceso enseñanza-aprendizaje, simulando la realidad de forma entretenida. DE SIMULACIÓN
  • 45. DE JUEGO EDUCATIVO Son similares a los de simulación, la diferencia es que interviene un competidor, el cual puede ser real o virtual.
  • 46. DE MATERIAL DE REFERENCIA MULTIMEDIA Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, las cuales proporcional material de referencia e incluyen estructura hipermedial con clips de videos, sonido, imágenes, y otros
  • 47. De Edutainment Es un programa de educación y entretenimiento, en el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción.
  • 48. Evaluación de Software educativo La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula.