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CONTEXTO
CONTENIDO USUARIOS
INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
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personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
requisitos implícitos
y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
funciones motoras / habilidad /
personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
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y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
La consulta de Internet en
smartphones ha enfatizado la
importancia del contexto en la
experiencia del usuario móvil.
Hay un montón de lugares y momentos en
qué la gente puede usar un teléfono móvil.
Por eso el contexto es la diferencia más
importante y fundamental a tener en cuenta
entre el diseño de una versión para PC y una
versión para dispositivo móvil.
Dependiendo además del lugar
de uso, la gente tiene también
relaciones entre sí. Este cambio
de enfoque obliga a prestar
especial atención a los usos, los
lugares y las relaciones de la
gente.
El contexto en la experiencia
del usuario móvil implica
diseñar teniendo en cuenta que
normalmente el uso es puntual,
la paciencia es mínima, la
atención es parcial y las
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eyeball and one thumb’.
Thinking ‘one eyeball, one
thumb’ forces you to simplify
mobile designs so they can be
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kinds of situations and more.
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INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
funciones motoras / habilidad /
personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
requisitos implícitos
y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
Por eso en conceptualización y
diseño para móvil hay que
focalizar esfuerzos en:
• minimizar el coste de oportunidad
• reducir la carga cognitiva
• diseñar para el peor de los contextos
¿Cómo conseguir mejorar la UX?
#1. Analiza el
comportamiento
de tus usuarios
y entiende sus
necesidades
#2. Pon el foco
en el producto,
elimina todo lo
innecesario
#3. Apuesta por
una página de
inicio fácil de
escanear
#4. Simplifica la
navegación a
través de tus
categorías de
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buscador una
posición
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#6. Agiliza la
consulta de
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El E-Commerce es mobile. Hablemos de UX + M-Commerce

  • 1. Hablemos de UX + M-Commerce EL E-COMMERCE ES MOBILE Mònica Zapata | @monica_zapata Smash Tech Summit - Ecommerce | 13 mayo 2015
  • 3. Un 87% de los habitantes del planeta (unos 5,9 billones de personas frente a una población total de cerca de 7 billones) posee un dispositivo móvil Fuente: emarketer.com
  • 4. En Europa se prevee en los próximos años un crecimiento de la penetración del smartphone que podrá llegar en algunos países al 91% de la población. Fuente: emarketer.com
  • 5. En 2014 España lideró el ranking a nivel global en penetración de smartphone, alcanzando el 83%. Superó a países líderes hasta el momento como el Reino Unido o Estados Unidos. Fuente: estudio de comScore MobiLens
  • 6. 9 de cada 10 usuarios de internet móvil lo usa mientras ve la TV, casi la mitad lo hace con frecuencia. En este contexto, el móvil gana a la tablet como second screen preferida. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
  • 7. Alrededor de 1 de cada 4 adultos que posee un smartphone mira su teléfono más de 50 veces al día Fuente: Deloitte ‘Consumo Móvil en España 2014’
  • 8. Un 46% de usuarios adultos de smartphone mira su teléfono en los cinco minutos después de levantarse, y de ellos, un 13% lo hace inmediatamente Fuente: Deloitte ‘Consumo Móvil en España 2014’
  • 9. El tiempo de conexión medio a internet a través de móvil en España está aproximadamente en 2h 32’, superando el consumo a través de tablet que asciende a 1h 56’. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
  • 10. El 90% de los usuarios de Smartphone lo ha utilizado en alguna ocasión en el momento de decidir una compra, ya sea para buscar información del producto, precios, productos similares o bien opiniones. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
  • 11. El 45% de los usuarios de smartphone en España ha efectuado compras en alguna ocasión a través del dispositivo móvil. Ocio, viajes e informática son las categorías estrella. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
  • 12. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014 Ocio Viajes Electrónica Informática Moda Cultura Banca Deporte Belleza Comida Casa Otros 43% 41% 37% 36% 28% 26% 19% 19% 16% 15% 5%
  • 13. Las previsiones para el comercio móvil son muy buenas: Forrester prevee que en 2018 el mCommerce ascenderá casi a la mitad del total del comercio electrónico Fuente: Forrester Research Mobile And Tablet Commerce Forecast
  • 15. La Experiencia del Usuario (UX) es sencillamente la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares Arhippainen y Tähti (2003) CONTEXTO CONTENIDO USUARIOS
  • 16. INTERACCIÓN USUARIO valores / emociones / expectativas / experiencias / funciones motoras / habilidad / personalidad / motivación / habilidades / edad / etc... FACTORES SOCIALES presión del tiempo / presión del éxito - fracaso / requisitos implícitos y explícitos / etc... FACTORES CULTURALES sexo / moda / hábitos / normas / lenguaje / religión / símbolos / etc... CONTEXTO DE USO tiempo / lugar / personas del entorno / temperatura / etc... PRODUCTO usabilidad / funciones / peso / tamaño / características estéticas / utilidad / reputación / adaptabilidad mobilidad
  • 17. INTERACCIÓN USUARIO valores / emociones / expectativas / experiencias / funciones motoras / habilidad / personalidad / motivación / habilidades / edad / etc... FACTORES SOCIALES presión del tiempo / presión del éxito - fracaso / requisitos implícitos y explícitos / etc... FACTORES CULTURALES sexo / moda / hábitos / normas / lenguaje / religión / símbolos / etc... CONTEXTO DE USO tiempo / lugar / personas del entorno / temperatura / etc... PRODUCTO usabilidad / funciones / peso / tamaño / características estéticas / utilidad / reputación / adaptabilidad mobilidad
  • 18. La consulta de Internet en smartphones ha enfatizado la importancia del contexto en la experiencia del usuario móvil. Hay un montón de lugares y momentos en qué la gente puede usar un teléfono móvil. Por eso el contexto es la diferencia más importante y fundamental a tener en cuenta entre el diseño de una versión para PC y una versión para dispositivo móvil.
  • 19. Dependiendo además del lugar de uso, la gente tiene también relaciones entre sí. Este cambio de enfoque obliga a prestar especial atención a los usos, los lugares y las relaciones de la gente.
  • 20. El contexto en la experiencia del usuario móvil implica diseñar teniendo en cuenta que normalmente el uso es puntual, la paciencia es mínima, la atención es parcial y las interrupciones son frecuentes.
  • 21. I like to imagine people as ‘one eyeball and one thumb’. Thinking ‘one eyeball, one thumb’ forces you to simplify mobile designs so they can be understood and used in these kinds of situations and more. Luke Wroblewski
  • 22. INTERACCIÓN USUARIO valores / emociones / expectativas / experiencias / funciones motoras / habilidad / personalidad / motivación / habilidades / edad / etc... FACTORES SOCIALES presión del tiempo / presión del éxito - fracaso / requisitos implícitos y explícitos / etc... FACTORES CULTURALES sexo / moda / hábitos / normas / lenguaje / religión / símbolos / etc... CONTEXTO DE USO tiempo / lugar / personas del entorno / temperatura / etc... PRODUCTO usabilidad / funciones / peso / tamaño / características estéticas / utilidad / reputación / adaptabilidad mobilidad
  • 23. Por eso en conceptualización y diseño para móvil hay que focalizar esfuerzos en: • minimizar el coste de oportunidad • reducir la carga cognitiva • diseñar para el peor de los contextos
  • 25. #1. Analiza el comportamiento de tus usuarios y entiende sus necesidades
  • 26. #2. Pon el foco en el producto, elimina todo lo innecesario
  • 27. #3. Apuesta por una página de inicio fácil de escanear
  • 28. #4. Simplifica la navegación a través de tus categorías de productos
  • 29. #5. Dale al buscador una posición privilegiada
  • 30. #6. Agiliza la consulta de resultados
  • 31. #7. Usa fotos grandes y de calidad
  • 32. #8. Garantiza la legibilidad tanto en listados como en fichas
  • 33. #9. Da máximo protagonismo a los ‘call to action’
  • 34. #10. Mantén el acceso al carrito siempre visible
  • 37. #13. No conviertas en un ‘stopper’ tu proceso de registro
  • 40. #16. Optimiza los tiempos de carga de las páginas
  • 41. #17. Da acceso a toda la información necesaria
  • 42. #18. Enfatiza la seguridad y minimiza el miedo a perder datos
  • 43. #19. Mantén la consistencia con todos tus canales
  • 44. #20. KEEP IT SIMPLE