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Parcial de estudio: Segundo
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Multimedia
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
2
Introducción
El video digital es un tipo de sistema de grabación de video que funciona usando una
representación digital de la señal de vídeo, en vez de señal analógica. En este parcial se centrará
en el estudio de la digitalización, edición de video y sobre las técnicas de animación para
generar aplicaciones multimedia interactivas, sus conceptos básicos, así como sus características.
Es esencial diferenciar los distintos tipos de formatos disponibles, así como el proceso de
edición de video para obtener un producto audiovisual de calidad.
Se trabajará con el software de edición de video Windows Live Movie Maker o Adobe Premier y
con el software para crear animaciones Adobe Flash.
Estos programas de edición son bastantes simples, fáciles de utilizar y sobre todo manejan las
utilidades de una aplicación avanzada de ella.
Los videos digitales se crean a partir de la digitalización de los videos analógicos y se almacenan
en distintos formatos que se caracterizan por diferentes sistemas de compresión.
La animación es una técnica que permite generar movimiento y efectos a partir de imágenes
estáticas. Al igual que el video, consiste en mostrar por pequeños lapsos imágenes que tienen
pequeñas variaciones entre sí, y así lograr la sensación de movimiento.
La característica más importante que define al Multimedia Interactivo como un innovador medio
de comunicación es precisamente la Interactividad. La medición de dicha variable marca su
principal diferencia con respecto de los medios tradicionales que también son "multimedia": La
televisión, el cine, el video. La interactividad no se encuentra definida por el número de "clics"
que efectúe el usuario-receptor sino por el involucramiento que pueda lograr con los mensajes,
las estructuras de los mismos, las formas de participación, la capacidad de innovación y el
particular ritmo en la comunicación.
Existen herramientas de desarrollo multimedia las mismas que brindan el marco esencial para
organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido,
animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar
interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar
los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto relacionado. Los programas de
desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones
de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos
específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de
señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las
acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:
 Producciones de video
 Animaciones
 Discos de demostración (demos) y guías interactivas
 Presentaciones
 Capacitación interactiva
 Simulaciones y visualizaciones técnicas
“Adobe Flash es un programa desarrollado y distribuido actualmente por Adobe System,
permite integrar los distintos medios”.
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Parcial de estudio: Segundo
3
Asesoría didáctica
Toda la información relacionada con los temas indicados usted la encontrará en las siguientes
secciones de su aula virtual:
Archivos: Enlaces recomendados, un enlace a un blog con videos de las prácticas de edición de
video y creación de animaciones, un enlace donde va a encontrar un ejemplo de guión técnico y
un enlace para que descargue los instaladores de Windows Live Movie Maker, Audacity
Tipos de animación
Interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer
las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma y,
de nuevo, de otro fotograma. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para
animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las interpolaciones
de movimiento aparecen en la línea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se
pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada.
Interpolaciones de forma. En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma
concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma
específico.
Animación fotograma a fotograma. Esta técnica de animación permite especificar distintas
ilustraciones para cada fotograma de la línea de tiempo. Se utiliza para crear efectos como el de
fotogramas de una película que se suceden rápidamente. Esta técnica resulta útil en
animaciones complejas donde es preciso que los elementos gráficos de cada fotograma sean
distintos.
Creación de máscara y animación con interpolación clásica
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
4
Creación de páginas en una aplicación
En la aplicación se crean 4 capas, la primera capa es de las páginas y actividades, la segunda es
de botones, la tercera es de acciones y la cuarta capa es para las etiquetas de fotograma. Para
este diseño de la aplicación cada fotograma se lo convierte en fotograma clave como muestra la
figura.
Cada fotograma corresponde a las páginas creadas en las cuales se va a realizar un contenido o
menú pag1, pag2, pag3, etc., se insertaran las actividades o crear nuevas actividades.
En la capa botones usted inserta imagen de botones, o dibuja un cuadro, o un círculo y los
convierte a botón.
Para poder trabajar en su aplicación necesita generar acciones a los botones creados para ello
tiene que descargar del aula el documento con códigos.
En el material de apoyo (Tutorial Adobe Flash), se encuentran ejemplos sobre diferentes formas
de dar animación, también se encuentra un ejemplo sobre cómo crear una aplicación con
actividades y ejercicios mediante la creación de escenas.
En la siguiente imagen se tiene un ejemplo de creación de una aplicación multimedia con
escenas.
De esta forma se puede generar en un mismo archivo todas las actividades, agregando botones
y sonido para la aplicación.
Toda la información relacionada con los temas indicados usted la encontrará en las siguientes
secciones del aula virtual:
Contenidos /Segundo parcial, guía de estudio, material de estudio para que se descargue.
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
5
Actividades de aprendizaje
Actividad de aprendizaje 2.1.
Resultado de
aprendizaje
Identifica el proceso para digitalizar y editar video para la creación de películas.
Contenidos
Introducción
Normas y estándares
Formatos de comprensión
Digitalización
Edición
Planteamiento
de la actividad
Realice una presentación en PowerPoint con los siguientes enunciados:
1. Mediante un ejemplo, explique con sus palabras cómo digitalizar video, producción y
posproducción.
2. Explique mediante un ejemplo cómo se edita un video.
3. Explique para qué se utiliza la técnica de streaming tanto para audio como para
video.
4. Explique cuáles son las normas para subir un video a YouTube.
5. Identifique y explique cuatro técnicas de animación en Flash.
6. Explique cuáles son las formas de convertir a símbolo utilizando Adobe Flash y en
qué se diferencia cada una.
7. Explique los estados que tiene un botón cuando se lo edita, y cuál es su función.
Orientaciones
didácticas
Revise el material de apoyo que se encuentra en la sección Contenidos / Segundo parcial /
Material de estudio.
Realice la presentación en PowerPoint, con los siguientes parámetros:
Título de la presentación su nombre y Act 2.1, máximo 10 diapositivas y mínimo 7, una vez
terminada su presentación, alojarla en SlideShare. Copiar el link y guardarlo en un
documento de Word, el mismo que tiene que tener una carátula con sus datos y luego
poner el nombre de la actividad y la URL de su presentación.
Para que realice esta actividad, investigue en la Internet. Evite hacer copias textuales de
Internet u otra fuente.
Bibliografía http://www.disca.upv.es/magustim/mmmultiplataforma/c7088.htm
Nombre de la asignatura: Multimedia
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6
http://es.slideshare.net/sleonsa/tecnicas-basicas-de-animacin-en-flash
Criterios de
evaluación
- Originalidad en la descripción.
- Coherencia con la teoría planteada.
Actividad de aprendizaje 2.2.
Resultado de
aprendizaje
Elabora la estructura de un guion mediante la sucesión de hechos principales en una
narración de un tema.
Contenidos
Guiones
Escena, secuencia
Fases de elaboración de un guion
Planteamiento
de la actividad
Desarrolle un guion técnico para un video, utilice como mínimo 15 escenas. Tema:
“Actividades lúdicas y recreativas para Educación Inicial”.
Orientación
didáctica
Utilice el formato que se les indica en el ejemplo. Lo encontrará en la Sección Contenidos
Revise el contenido sobre el ejemplo de guión, que se encuentra en la sección Contenidos
/ Segundo parcial / Material de estudio.
Para realizar esta actividad, usted investigue en la Internet.
Evite hacer copias textuales de Internet u otra fuente.
Guarde el archivo en formato en el mismo documento de Word de la actividad 2.1 con su
el nombre de la actividad y su contenido.
Bibliografía
https://www.ecured.cu/Guion
https://www.formacionaudiovisual.com/blog/cine-y-tv/guion-tecnico-y-storyboard/
Criterios de
evaluación
- Contenga todas las partes del guion técnico.
- Cumpla con el número mínimo de escenas.
- Claridad en las explicaciones.
Actividad de aprendizaje 2.3.
Resultado de
aprendizaje
Elabora un video educativo utilizando software de edición de video manipulando
herramientas de edición, transiciones y efectos.
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
7
Contenidos
Video educativo
Producción
Post producción
Creación de películas
Formatos
Planteamiento
de la actividad
Realice lo siguiente:
 Sobre la base del guion realizado en la actividad de aprendizaje 2.2, elabore el video,
duración mínima de cuatro minutos.
 Al inicio irá una carátula con los siguientes datos: “NOMBRE COMPLETO, CENTRO DE
APOYO, FECHA, ESPE, CARRERA, TEMA”.
 Seguidamente debe salir usted presentando su trabajo (video), luego en todo el video
se escuchará su narración explicando el contenido del video.
 Inserte imágenes fijas.
 Durante el despliegue del video, inserte un pie de texto explicando la secuencia del
video.
 Aplique transiciones a las imágenes, títulos, segmento de video.
 Publique en YouTube el video generado, configurando la privacidad ((público) y
publicación para ello debe activar la opción “Sin clasificar”, categoría “Formación”.
 Comparta la dirección URL de su video conmigo a mi correo electrónico, y en el
documento de Word de la actividad 2.2 copie la dirección URL del video.
Orientación
didáctica
Para realizar el video, revise el contenido sobre la creación de videos, que se encuentra en
la sección Contenidos / Segundo parcial / Material de estudio.
Para realizar esta actividad utilice el Software Windows Movie Maker, Windows Live Movie
maker, Pynacle, Adobe Premier o cualquier otro software que disponga.
http://www.youtube.com/watch?v=pqoF62ZMi7o
Para la publicación del video debe utilizar YouTube.
Bibliografía
http://ocw.innova.uned.es/mm2/tm/contenidos/pdf/tema4/tmm_tema4_video_
digital_presentacion.pdf
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
8
http://www.aragonemprendedor.com/archivos/descargas/manual_movie_maker.pdf
Criterios de
evaluación
- Originalidad y creatividad en la presentación.
- Coherencia con el guion técnico.
- Claridad en los mensajes.
- Utilización adecuada de la herramienta.
- La configuración de privacidad.
- Compartición de la dirección URL del video a mi correo.
Actividad de aprendizaje 2.4.
Resultado de
aprendizaje
Crea aplicaciones interactivas utilizando diferentes técnicas de animación.
Contenido
Herramientas desarrollo multimedia
Clip de película
Botones
Gráfico
Interpolación
Planteamiento
de la actividad
Realice un clip de película utilizando adobe flash.
Inserte una escena y cambie de nombre “Vida campestre”. En propiedades del documento
cambie la velocidad de fotogramas a 10 fps. En esta escena, cree una animación sobre la
vida en una granja con los siguientes puntos:
 Utilizar como fondo una imagen de una granja, establecer 100 fotogramas para su
animación y poder dar animación a los diferentes objetos o personajes.
 Insertar tres animales y darle animación de tal manera que pareciera que están
comiendo, caminando o saltando, dependiendo del tipo de animal que utilice.
 Inserte una persona y también dele animación.
 En la parte inferior, escriba su nombre y el centro de apoyo, color de letra a su
elección.
Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_4.fla y
Nombre_Apellido_act_2_4.swf
Orientación
didáctica
Realice el siguiente ejercicio, utilizando Adobe Flash CS6. Se trata de hacer un clip de
película con líneas de tiempo de distinta duración.
Para realizar esta actividad utilice Adobe Flash. Acción scrip 2.0. Para facilitar el trabajo
cree en diferentes capas para cada uno de los elementos.
Puede realizar un tratamiento de las imágenes utilizando Gimp o Ilustrador, también es
importante utilizar imágenes sin fondos, es decir imágenes en formato png.
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
9
Las imágenes pueden insertar a la biblioteca para luego arrastrar al escenario.
De animación a las personas y a los objetos para ello primero tiene que convertir a
símbolo clip de película. Luego utilice interpolación de movimiento o interpolación clásica.
Ejemplo de la actividad
Publique el clip de película.
Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”.
Revise el video ‘Interpolación de movimiento’.
Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_4.fla y
Nombre_Apellido_act_2_4.swf
Bibliografía
https://www.youtube.com/watch?v=pwuhLj19fBc
http://www.elpiquero.com/cursos/animaciones-3d/aprende-crear-animaciones-con-
adobe-flash-cs6/
Criterios de
evaluación
- Realismo en el movimiento.
- Creatividad y originalidad.
- Utilización adecuada de la herramienta.
Actividad de aprendizaje 2.5.
Resultado de
aprendizaje
Realiza una aplicación interactiva para textos utilizando técnicas de animación y máscara.
Contenido
Clip de película
Botones
Gráfico
Máscara
Planteamiento
de la actividad
Realice el siguiente ejercicio, utilizando Adobe Flash CS6. Para realizar esta actividad,
utilice Adobe Flash. Acción script 2.0. Para facilitar el trabajo, cree diferentes capas para
cada uno de los elementos.
Genere una animación para que un texto sea incandescente con diferentes colores.
 Dibuje un fondo color azul en el escenario, luego genere una interpolación de forma
para modificar el escenario color amarillo.
 Escriba su nombre.
 Dele un efecto al texto para que vaya cambiando de color mientras se realiza la
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
10
animación.
 Ejemplo de animación
Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_5.fla y
Nombre_Apellido_act_2_5.swf
Orientación
didáctica
Para realizar esta actividad, utilice Adobe Flash. Cree en diferentes capas para cada uno de
los elementos.
Para modificar el color del fondo paulatinamente, genere un fotograma clave, podría ser
en el fotograma 80, luego modificar el color del fondo en el fotograma 80 y realizar la
interpolación de forma.
Para animar el texto, tiene que dibujar en otra capa un rectángulo que tenga diferentes
colores o degradados, convertir en clip de película y darle una animación interpolación de
movimiento de izquierda a la derecha.
Realice la máscara con su texto y genere el efecto.
Publique el clip de película.
Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”.
Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_5.fla y
Nombre_Apellido_act_2_5.swf
Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=TAD2lnLitAQ
Criterios de
evaluación
- Realismo en el movimiento.
- Creatividad y originalidad.
- Utilización adecuada de la herramienta.
Actividad de aprendizaje 2.6.
Resultado de
aprendizaje
Realiza una aplicación interactiva entre escenas mediante un menú de opciones.
Contenido
Integración de elementos multimediales
Action Script
En botones
Fotogramas
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
11
Planteamiento
de la actividad
Generar una aplicación interactiva en Adobe flash CS6, utilizando escenas en un solo
archivo
Se trata de hacer una serie de clips de película con líneas de tiempo de distinta duración.
Mediante la utilización de escenas, realice una aplicación con los siguientes puntos:
 Primera escena. Fondo y tipo de letra a su elección. Escriba sus datos personales y
un menú para direccionar a las siguientes escenas. Además, va a insertar una
grabación explicando brevemente sobre “Educación Inicial”, colocar un botón el cual
va a parar el sonido.
 La siguiente escena “Escena2” (Niños jugando en el patio de la escuela) realice la
siguiente animación:
Simule el movimiento de tres niños jugando en la escuela, Puede insertar los niños o
dibuje con formas básicas, edite los símbolos para dar el movimiento (movimiento
de las manos o piernas) y genere la animación de los niños.
Coloque una escuela y unos juegos infantiles.
Ponga un fondo a su clip de película color gris, mediante la utilización de
interpolación de forma que cambie el color del fondo secuencialmente hasta
obtener un color azul.
Escriba su nombre en la parte inferior del escenario.
 La siguiente escena “Escena3” realice la siguiente animación:
Dibuje diferentes objetos de recreación en el salón de clases para preescolar, realice
la animación de un docente realizando actividades de estimulación y recreación para
los niños.
Diseñe e inserte en las diferentes escenas los botones de siguiente y atrás, de tal
manera que al presionar en los botones se ejecute la acción para visualizar las
escenas.
Este ejercicio debe guardarlo en formato (.fla) con el nombre “aplicación y SU
NOMBRE”, y en formato (.swf). (Son dos archivos. Ejemplo: aplicacionMNoury.fla y
aplicacionMNoury.swf sin tilde.)
Guarde la aplicación con el siguiente formato: nombre_apellido_2_6_e.fla y
nombre_apellido_2_6_e.swf.
Orientación
didáctica
Para realizar esta actividad, utilice Adobe Flash. Cree en diferentes capas cada uno de los
elementos.
Realice las diferentes animaciones, generar movimiento a los objetos y personas cada uno
por separado, de animación a los niños, simular que están realizando diferentes
actividades.
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
12
Ejemplo de una escena
Ejemplo como crear escenas con sonido
Publique el clip de película en formato swf.
Publique el clip de película.
Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”.
Guarde la aplicación con el siguiente formato: nombre_apellido_2_6_e.fla y
nombre_apellido_2_6_e.swf.
Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=ovSPmC4pDVw
Criterios de
evaluación
- Realismo en el movimiento.
- Creatividad y originalidad.
- Utilización adecuada de la herramienta.
- Interactividad entre cada una de las opciones.
Nombre de la asignatura: Multimedia
Parcial de estudio: Segundo
13
Puntaje por actividad
El tutor de la asignatura
Formato de
entrega
Guardar los archivos digitales en el formato solicitado en cada una de las actividades.
Crear una carpeta con sus nombres_apellidos, guardar todos los archivos en el directorio,
luego comprimir como archivo .rar y enviar a través de la plataforma.
Enviar a
Envíe la actividad entregable 1 a través de la plataforma, mediante la sección Contenidos,
crear una carpeta cuyo nombre debe ser:
Formato: G#.Apellido.Apellido.Nombre.Asignatura
Guardar todas las actividades dentro de esta carpeta:
Archivo de Microsoft Word (.doc o .docx) para insertar las actividades 2.1, 2.2, y la
dirección de la actividad 2.3.
Y las actividades correspondientes con todos sus archivos solicitados en cada
actividad.
Preguntas o
dudas
Envíe sus preguntas o dudas a través de la plataforma: utilice la sección Enviar correo y
marque el nombre de su tutor.
Actividades de aprendizaje
Puntaje
Actividad de aprendizaje 2.1. 1
Actividad de aprendizaje 2.2. 2
Actividad de aprendizaje 2.3. 3
Actividad de aprendizaje 2.4. 4
Actividad de aprendizaje 2.5 2
Actividad de aprendizaje 2.6. 8
Suman 20
En caso de que para el examen sea estrictamente necesaria la
consulta de tablas, fórmulas, esquemas o gráficos estos serán
incluidos como parte del examen o en un anexo.
El examen será sin consulta.

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Actividad entregable 2

  • 1. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 1 Multimedia
  • 2. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 2 Introducción El video digital es un tipo de sistema de grabación de video que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de señal analógica. En este parcial se centrará en el estudio de la digitalización, edición de video y sobre las técnicas de animación para generar aplicaciones multimedia interactivas, sus conceptos básicos, así como sus características. Es esencial diferenciar los distintos tipos de formatos disponibles, así como el proceso de edición de video para obtener un producto audiovisual de calidad. Se trabajará con el software de edición de video Windows Live Movie Maker o Adobe Premier y con el software para crear animaciones Adobe Flash. Estos programas de edición son bastantes simples, fáciles de utilizar y sobre todo manejan las utilidades de una aplicación avanzada de ella. Los videos digitales se crean a partir de la digitalización de los videos analógicos y se almacenan en distintos formatos que se caracterizan por diferentes sistemas de compresión. La animación es una técnica que permite generar movimiento y efectos a partir de imágenes estáticas. Al igual que el video, consiste en mostrar por pequeños lapsos imágenes que tienen pequeñas variaciones entre sí, y así lograr la sensación de movimiento. La característica más importante que define al Multimedia Interactivo como un innovador medio de comunicación es precisamente la Interactividad. La medición de dicha variable marca su principal diferencia con respecto de los medios tradicionales que también son "multimedia": La televisión, el cine, el video. La interactividad no se encuentra definida por el número de "clics" que efectúe el usuario-receptor sino por el involucramiento que pueda lograr con los mensajes, las estructuras de los mismos, las formas de participación, la capacidad de innovación y el particular ritmo en la comunicación. Existen herramientas de desarrollo multimedia las mismas que brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto relacionado. Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:  Producciones de video  Animaciones  Discos de demostración (demos) y guías interactivas  Presentaciones  Capacitación interactiva  Simulaciones y visualizaciones técnicas “Adobe Flash es un programa desarrollado y distribuido actualmente por Adobe System, permite integrar los distintos medios”.
  • 3. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 3 Asesoría didáctica Toda la información relacionada con los temas indicados usted la encontrará en las siguientes secciones de su aula virtual: Archivos: Enlaces recomendados, un enlace a un blog con videos de las prácticas de edición de video y creación de animaciones, un enlace donde va a encontrar un ejemplo de guión técnico y un enlace para que descargue los instaladores de Windows Live Movie Maker, Audacity Tipos de animación Interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la línea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Interpolaciones de forma. En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Animación fotograma a fotograma. Esta técnica de animación permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la línea de tiempo. Se utiliza para crear efectos como el de fotogramas de una película que se suceden rápidamente. Esta técnica resulta útil en animaciones complejas donde es preciso que los elementos gráficos de cada fotograma sean distintos. Creación de máscara y animación con interpolación clásica
  • 4. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 4 Creación de páginas en una aplicación En la aplicación se crean 4 capas, la primera capa es de las páginas y actividades, la segunda es de botones, la tercera es de acciones y la cuarta capa es para las etiquetas de fotograma. Para este diseño de la aplicación cada fotograma se lo convierte en fotograma clave como muestra la figura. Cada fotograma corresponde a las páginas creadas en las cuales se va a realizar un contenido o menú pag1, pag2, pag3, etc., se insertaran las actividades o crear nuevas actividades. En la capa botones usted inserta imagen de botones, o dibuja un cuadro, o un círculo y los convierte a botón. Para poder trabajar en su aplicación necesita generar acciones a los botones creados para ello tiene que descargar del aula el documento con códigos. En el material de apoyo (Tutorial Adobe Flash), se encuentran ejemplos sobre diferentes formas de dar animación, también se encuentra un ejemplo sobre cómo crear una aplicación con actividades y ejercicios mediante la creación de escenas. En la siguiente imagen se tiene un ejemplo de creación de una aplicación multimedia con escenas. De esta forma se puede generar en un mismo archivo todas las actividades, agregando botones y sonido para la aplicación. Toda la información relacionada con los temas indicados usted la encontrará en las siguientes secciones del aula virtual: Contenidos /Segundo parcial, guía de estudio, material de estudio para que se descargue.
  • 5. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 5 Actividades de aprendizaje Actividad de aprendizaje 2.1. Resultado de aprendizaje Identifica el proceso para digitalizar y editar video para la creación de películas. Contenidos Introducción Normas y estándares Formatos de comprensión Digitalización Edición Planteamiento de la actividad Realice una presentación en PowerPoint con los siguientes enunciados: 1. Mediante un ejemplo, explique con sus palabras cómo digitalizar video, producción y posproducción. 2. Explique mediante un ejemplo cómo se edita un video. 3. Explique para qué se utiliza la técnica de streaming tanto para audio como para video. 4. Explique cuáles son las normas para subir un video a YouTube. 5. Identifique y explique cuatro técnicas de animación en Flash. 6. Explique cuáles son las formas de convertir a símbolo utilizando Adobe Flash y en qué se diferencia cada una. 7. Explique los estados que tiene un botón cuando se lo edita, y cuál es su función. Orientaciones didácticas Revise el material de apoyo que se encuentra en la sección Contenidos / Segundo parcial / Material de estudio. Realice la presentación en PowerPoint, con los siguientes parámetros: Título de la presentación su nombre y Act 2.1, máximo 10 diapositivas y mínimo 7, una vez terminada su presentación, alojarla en SlideShare. Copiar el link y guardarlo en un documento de Word, el mismo que tiene que tener una carátula con sus datos y luego poner el nombre de la actividad y la URL de su presentación. Para que realice esta actividad, investigue en la Internet. Evite hacer copias textuales de Internet u otra fuente. Bibliografía http://www.disca.upv.es/magustim/mmmultiplataforma/c7088.htm
  • 6. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 6 http://es.slideshare.net/sleonsa/tecnicas-basicas-de-animacin-en-flash Criterios de evaluación - Originalidad en la descripción. - Coherencia con la teoría planteada. Actividad de aprendizaje 2.2. Resultado de aprendizaje Elabora la estructura de un guion mediante la sucesión de hechos principales en una narración de un tema. Contenidos Guiones Escena, secuencia Fases de elaboración de un guion Planteamiento de la actividad Desarrolle un guion técnico para un video, utilice como mínimo 15 escenas. Tema: “Actividades lúdicas y recreativas para Educación Inicial”. Orientación didáctica Utilice el formato que se les indica en el ejemplo. Lo encontrará en la Sección Contenidos Revise el contenido sobre el ejemplo de guión, que se encuentra en la sección Contenidos / Segundo parcial / Material de estudio. Para realizar esta actividad, usted investigue en la Internet. Evite hacer copias textuales de Internet u otra fuente. Guarde el archivo en formato en el mismo documento de Word de la actividad 2.1 con su el nombre de la actividad y su contenido. Bibliografía https://www.ecured.cu/Guion https://www.formacionaudiovisual.com/blog/cine-y-tv/guion-tecnico-y-storyboard/ Criterios de evaluación - Contenga todas las partes del guion técnico. - Cumpla con el número mínimo de escenas. - Claridad en las explicaciones. Actividad de aprendizaje 2.3. Resultado de aprendizaje Elabora un video educativo utilizando software de edición de video manipulando herramientas de edición, transiciones y efectos.
  • 7. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 7 Contenidos Video educativo Producción Post producción Creación de películas Formatos Planteamiento de la actividad Realice lo siguiente:  Sobre la base del guion realizado en la actividad de aprendizaje 2.2, elabore el video, duración mínima de cuatro minutos.  Al inicio irá una carátula con los siguientes datos: “NOMBRE COMPLETO, CENTRO DE APOYO, FECHA, ESPE, CARRERA, TEMA”.  Seguidamente debe salir usted presentando su trabajo (video), luego en todo el video se escuchará su narración explicando el contenido del video.  Inserte imágenes fijas.  Durante el despliegue del video, inserte un pie de texto explicando la secuencia del video.  Aplique transiciones a las imágenes, títulos, segmento de video.  Publique en YouTube el video generado, configurando la privacidad ((público) y publicación para ello debe activar la opción “Sin clasificar”, categoría “Formación”.  Comparta la dirección URL de su video conmigo a mi correo electrónico, y en el documento de Word de la actividad 2.2 copie la dirección URL del video. Orientación didáctica Para realizar el video, revise el contenido sobre la creación de videos, que se encuentra en la sección Contenidos / Segundo parcial / Material de estudio. Para realizar esta actividad utilice el Software Windows Movie Maker, Windows Live Movie maker, Pynacle, Adobe Premier o cualquier otro software que disponga. http://www.youtube.com/watch?v=pqoF62ZMi7o Para la publicación del video debe utilizar YouTube. Bibliografía http://ocw.innova.uned.es/mm2/tm/contenidos/pdf/tema4/tmm_tema4_video_ digital_presentacion.pdf
  • 8. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 8 http://www.aragonemprendedor.com/archivos/descargas/manual_movie_maker.pdf Criterios de evaluación - Originalidad y creatividad en la presentación. - Coherencia con el guion técnico. - Claridad en los mensajes. - Utilización adecuada de la herramienta. - La configuración de privacidad. - Compartición de la dirección URL del video a mi correo. Actividad de aprendizaje 2.4. Resultado de aprendizaje Crea aplicaciones interactivas utilizando diferentes técnicas de animación. Contenido Herramientas desarrollo multimedia Clip de película Botones Gráfico Interpolación Planteamiento de la actividad Realice un clip de película utilizando adobe flash. Inserte una escena y cambie de nombre “Vida campestre”. En propiedades del documento cambie la velocidad de fotogramas a 10 fps. En esta escena, cree una animación sobre la vida en una granja con los siguientes puntos:  Utilizar como fondo una imagen de una granja, establecer 100 fotogramas para su animación y poder dar animación a los diferentes objetos o personajes.  Insertar tres animales y darle animación de tal manera que pareciera que están comiendo, caminando o saltando, dependiendo del tipo de animal que utilice.  Inserte una persona y también dele animación.  En la parte inferior, escriba su nombre y el centro de apoyo, color de letra a su elección. Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_4.fla y Nombre_Apellido_act_2_4.swf Orientación didáctica Realice el siguiente ejercicio, utilizando Adobe Flash CS6. Se trata de hacer un clip de película con líneas de tiempo de distinta duración. Para realizar esta actividad utilice Adobe Flash. Acción scrip 2.0. Para facilitar el trabajo cree en diferentes capas para cada uno de los elementos. Puede realizar un tratamiento de las imágenes utilizando Gimp o Ilustrador, también es importante utilizar imágenes sin fondos, es decir imágenes en formato png.
  • 9. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 9 Las imágenes pueden insertar a la biblioteca para luego arrastrar al escenario. De animación a las personas y a los objetos para ello primero tiene que convertir a símbolo clip de película. Luego utilice interpolación de movimiento o interpolación clásica. Ejemplo de la actividad Publique el clip de película. Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”. Revise el video ‘Interpolación de movimiento’. Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_4.fla y Nombre_Apellido_act_2_4.swf Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=pwuhLj19fBc http://www.elpiquero.com/cursos/animaciones-3d/aprende-crear-animaciones-con- adobe-flash-cs6/ Criterios de evaluación - Realismo en el movimiento. - Creatividad y originalidad. - Utilización adecuada de la herramienta. Actividad de aprendizaje 2.5. Resultado de aprendizaje Realiza una aplicación interactiva para textos utilizando técnicas de animación y máscara. Contenido Clip de película Botones Gráfico Máscara Planteamiento de la actividad Realice el siguiente ejercicio, utilizando Adobe Flash CS6. Para realizar esta actividad, utilice Adobe Flash. Acción script 2.0. Para facilitar el trabajo, cree diferentes capas para cada uno de los elementos. Genere una animación para que un texto sea incandescente con diferentes colores.  Dibuje un fondo color azul en el escenario, luego genere una interpolación de forma para modificar el escenario color amarillo.  Escriba su nombre.  Dele un efecto al texto para que vaya cambiando de color mientras se realiza la
  • 10. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 10 animación.  Ejemplo de animación Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_5.fla y Nombre_Apellido_act_2_5.swf Orientación didáctica Para realizar esta actividad, utilice Adobe Flash. Cree en diferentes capas para cada uno de los elementos. Para modificar el color del fondo paulatinamente, genere un fotograma clave, podría ser en el fotograma 80, luego modificar el color del fondo en el fotograma 80 y realizar la interpolación de forma. Para animar el texto, tiene que dibujar en otra capa un rectángulo que tenga diferentes colores o degradados, convertir en clip de película y darle una animación interpolación de movimiento de izquierda a la derecha. Realice la máscara con su texto y genere el efecto. Publique el clip de película. Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”. Grabe los archivos con el siguiente formato: Nombre_Apellido_act_2_5.fla y Nombre_Apellido_act_2_5.swf Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=TAD2lnLitAQ Criterios de evaluación - Realismo en el movimiento. - Creatividad y originalidad. - Utilización adecuada de la herramienta. Actividad de aprendizaje 2.6. Resultado de aprendizaje Realiza una aplicación interactiva entre escenas mediante un menú de opciones. Contenido Integración de elementos multimediales Action Script En botones Fotogramas
  • 11. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 11 Planteamiento de la actividad Generar una aplicación interactiva en Adobe flash CS6, utilizando escenas en un solo archivo Se trata de hacer una serie de clips de película con líneas de tiempo de distinta duración. Mediante la utilización de escenas, realice una aplicación con los siguientes puntos:  Primera escena. Fondo y tipo de letra a su elección. Escriba sus datos personales y un menú para direccionar a las siguientes escenas. Además, va a insertar una grabación explicando brevemente sobre “Educación Inicial”, colocar un botón el cual va a parar el sonido.  La siguiente escena “Escena2” (Niños jugando en el patio de la escuela) realice la siguiente animación: Simule el movimiento de tres niños jugando en la escuela, Puede insertar los niños o dibuje con formas básicas, edite los símbolos para dar el movimiento (movimiento de las manos o piernas) y genere la animación de los niños. Coloque una escuela y unos juegos infantiles. Ponga un fondo a su clip de película color gris, mediante la utilización de interpolación de forma que cambie el color del fondo secuencialmente hasta obtener un color azul. Escriba su nombre en la parte inferior del escenario.  La siguiente escena “Escena3” realice la siguiente animación: Dibuje diferentes objetos de recreación en el salón de clases para preescolar, realice la animación de un docente realizando actividades de estimulación y recreación para los niños. Diseñe e inserte en las diferentes escenas los botones de siguiente y atrás, de tal manera que al presionar en los botones se ejecute la acción para visualizar las escenas. Este ejercicio debe guardarlo en formato (.fla) con el nombre “aplicación y SU NOMBRE”, y en formato (.swf). (Son dos archivos. Ejemplo: aplicacionMNoury.fla y aplicacionMNoury.swf sin tilde.) Guarde la aplicación con el siguiente formato: nombre_apellido_2_6_e.fla y nombre_apellido_2_6_e.swf. Orientación didáctica Para realizar esta actividad, utilice Adobe Flash. Cree en diferentes capas cada uno de los elementos. Realice las diferentes animaciones, generar movimiento a los objetos y personas cada uno por separado, de animación a los niños, simular que están realizando diferentes actividades.
  • 12. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 12 Ejemplo de una escena Ejemplo como crear escenas con sonido Publique el clip de película en formato swf. Publique el clip de película. Revise el material “Ejemplos Prácticos Flash”. Guarde la aplicación con el siguiente formato: nombre_apellido_2_6_e.fla y nombre_apellido_2_6_e.swf. Bibliografía https://www.youtube.com/watch?v=ovSPmC4pDVw Criterios de evaluación - Realismo en el movimiento. - Creatividad y originalidad. - Utilización adecuada de la herramienta. - Interactividad entre cada una de las opciones.
  • 13. Nombre de la asignatura: Multimedia Parcial de estudio: Segundo 13 Puntaje por actividad El tutor de la asignatura Formato de entrega Guardar los archivos digitales en el formato solicitado en cada una de las actividades. Crear una carpeta con sus nombres_apellidos, guardar todos los archivos en el directorio, luego comprimir como archivo .rar y enviar a través de la plataforma. Enviar a Envíe la actividad entregable 1 a través de la plataforma, mediante la sección Contenidos, crear una carpeta cuyo nombre debe ser: Formato: G#.Apellido.Apellido.Nombre.Asignatura Guardar todas las actividades dentro de esta carpeta: Archivo de Microsoft Word (.doc o .docx) para insertar las actividades 2.1, 2.2, y la dirección de la actividad 2.3. Y las actividades correspondientes con todos sus archivos solicitados en cada actividad. Preguntas o dudas Envíe sus preguntas o dudas a través de la plataforma: utilice la sección Enviar correo y marque el nombre de su tutor. Actividades de aprendizaje Puntaje Actividad de aprendizaje 2.1. 1 Actividad de aprendizaje 2.2. 2 Actividad de aprendizaje 2.3. 3 Actividad de aprendizaje 2.4. 4 Actividad de aprendizaje 2.5 2 Actividad de aprendizaje 2.6. 8 Suman 20 En caso de que para el examen sea estrictamente necesaria la consulta de tablas, fórmulas, esquemas o gráficos estos serán incluidos como parte del examen o en un anexo. El examen será sin consulta.