SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 22
HOT POTATOES




          Álvarez Villalba, Sheila



          Carrasco Duro, Lucía



          García Carreño, Inmaculada



          Gómez Hernández, Rocío

             4ºA de Educación Infantil

                  Mención: TICE
Nuevas tecnologías de la Información               Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos



1. ¿Qué es Hot Potatoes 6?

        Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas, desarrollado por el equipo del
Humanities Computing and Media Center que te permite elaborar ejercicios interactivos.

        Es un programa de uso educativo que nos permite construir contenidos digitales en
formato de página Web sin necesidad de saber complicados lenguajes de programación. Es un
programa muy intuitivo y fácil de usar y gracias a él vamos a poder obtener, como hemos dicho
anteriormente, seis tipos diferentes de ejercicios para que nuestros alumnos los realicen
delante del ordenador. Además, el programa está diseñado para que se pueda personalizar las
características de sus páginas, por lo que se puede hacer cualquier cambio que se desee en la
forma de trabajar de los ejercicios o del formato de las páginas.




2. ¿Cómo instalarlo?
Nuevas tecnologías de la Información              Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


        Para comenzar a descargar el programa buscaremos en google “Descaragar Hot
Potatoes gratis”, posteriormente nos mostrará un botón verde en que pondrá “Descargar”
cliquearemos en él y la descarga comenzará sola. A continuación saldrá una ventana a la que
daremos en el botón de “Ejecutar”

       Continuaremos con Siguiente En la siguiente pantalla marcamos la casilla del final “I
allow my…”

    Posteriormente seguiremos con:

     Siguiente

     Siguiente (el programa se está descargando).

     Seguir usando el navegador utilizado.

     La descarga ha finalizadoINSTALAR AHORASeleccionar idioma (Español)

   Aceptamos las condiciones y damos a siguiente (se repite 5 veces) hasta que salga
Instalarfinalizar

    Tras esto el programa quedará instalado y preparado para utilizar. En nuestro escritorio se
nos mostrará un icono como el siguiente:
Nuevas tecnologías de la Información                Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos



3. Las patatas
                                            JQuiz




    JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test
puede estar formado por un número ilimitado de preguntas. Se pueden formular cuatro tipos
de preguntas:




    -   Preguntas de respuestas múltiples: Debemos elegir una respuesta pulsando en un
        botón.
        Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-).
        Si es errónea, cambiará a una X
    En cualquier caso, veremos si hay alguna indicación específica para dicha respuesta,
explicándole porque está bien o mal.
     Si la respuesta es incorrecta, el alumno podrá seguir seleccionando opciones hasta dar con
la respuesta correcta.
    La puntuación de cada pregunta dependerá del número de intentos hasta acertar la
pregunta. Una vez que se ha elegido una respuesta correcta, la puntuación queda "congelada",
pero el alumno podría seguir pulsando en los botones para ver las indicaciones de las demás
respuestas sin que por ello se le penalice.


    -   Preguntas de respuestas cortas: Se ha de escribir una respuesta en una casilla de texto
        en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es correcta.
Nuevas tecnologías de la Información                Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




     La página intentará comprobar que la respuesta del alumno es una de las contenidas en la
lista de respuestas correctas o incorrectas que se haya definido. Si la respuesta está en la lista,
se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar
la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará la parte de su
respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas.
    La puntuación obtenida depende del número de intentos realizados por el alumno antes
de dar la respuesta correcta. También podría incluirse un botón Pista, para proporcionar al
alumno una letra de la respuesta correcta; la utilización del botón Pista conllevará una
penalización en la puntuación.



    -   Pregunta híbrida: es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una
        pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de
        texto para que escriba la respuesta.
    Si el alumno no consigue la respuesta correcta después de un especificado número de
intentos (que podemos definir en la pantalla de configuración), la pregunta cambia a otra de
respuestas múltiples para que sea más fácil para el alumno.



    -   Pregunta de multi-selección: consiste en que se ha de seleccionar varias respuestas de
        la lista definida previamente.
    La idea aquí es que se seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las
respuestas incorrectas.
   Este tipo de preguntas deberían formularse como "¿Cuál de los siguientes términos son
nombres?", seguido de una lista de palabras.
    Se deberá marcar las palabras que sean nombres, y dejar sin marcar las palabras que no lo
sean, y después pulsar el botón de comprobar. Si la respuesta lo es totalmente correcta, el
alumno verá indicaciones del número de opciones correctas, e indicaciones para completar la
pregunta; las indicaciones pueden hacer referencias tanto a los elementos que han sido
seleccionados cuando no lo deberían haber sido, como a los elementos no seleccionados
cuando deberían haberlo sido.
Nuevas tecnologías de la Información               Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




                                           JCloze




    JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos.
    Permite que en este tipo de ejercicios se complete todas las respuestas antes de
comprobar el resultado. Cuando se han completado todos los huecos, el alumno pulsará sobre
el botón comprobar para ver las respuestas.
    •   Las respuestas correctas serán introducidas en el texto.
    •   Las respuestas incorrectas se dejarán en las casillas de texto, para que puedan
        corregirse.
    Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es
totalmente correcta, se incurre en una penalización. Por tanto, la
puntuación final dependerá del número de veces que se ha
comprobado la respuesta antes de dar con la correcta.
    En los ejercicios de JCloze, se puede incluir un botón pista que
proporcionará al alumno una letra de la respuesta correcta (en
función de la posición del cursor). También se puede incluir una pista
específica para cada hueco.

                                          JMatch




   Esta herramienta sirve para crear ejercicios de emparejamientos, ejercicios de relacionar
conceptos entre sí, conceptos con imágenes o para los más mayores conceptos con su
Nuevas tecnologías de la Información            Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


definición. Tiene dos columnas. Debemos relacionar los
elementos de la columna de la derecha con los elementos
de la columna de la izquierda.

   Los ejercicios generados con JMatch pueden ser:

   -   Modelo estándar que utiliza una lista desplegable
       de elementos a la derecha. Este formato se suele
       utilizar cuando tenemos más de ocho elementos.




                                         JCross




        Es una herramienta para elaborar ejercicios de crucigramas que
permite escribir las respuestas en sus huecos. Podemos utilizar la
cuadricula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y en JCloze, un botón de
ayuda permite al estudiante solicitar una letra en el caso de que la
necesite.




                                          JMix




        Es una herramienta que sirve para elaborar ejercicios de
ordenar palabras o frases. Puede ordenar las palabras de una
frase, o las letras de una palabra. Es posible especificar tantas
respuestas correctas diferentes como quieras. Se puede incluir un
botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento
Nuevas tecnologías de la Información           Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


de la frase si lo necesita. Como JMatch tiene dos modalidades: modelo estándar y modelo
arrastrar y soltar.

                                       The Masher




        Es un tipo de aplicación diferente de las otras patatas de Hot
Potatoes. Sirve para elaborar unidades más complejas con los materiales,
para enlazar sus ejercicios.
Nuevas tecnologías de la Información             Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




4. Creación de ejercicios
       En este apartado vamos a ver cómo podemos elaborar ejercicios con este programa,
iremos uno a uno y paso a paso, para hacerlo muy sencillo.

        Para que se nos guarde todos los ejercicios en español debemos configurar el menú:

OPCIONES CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO ORIGINADO CARGAR ESPAÑOL 6

      ¡¡¡ANTES DE COMENZAR A REALIZAR LOS EJERCICIOS!!! Es muy importante que antes
de empezar a trabajar, guardemos el esquema de nuestro ejercicio. Para ello haremos:

       ARCHIVO  GUARDAR COMO (aquí indicaremos en qué carpeta y con qué nombre
queremos guardar nuestro ejercicio). Este archivo será el que nos permita hacer cualquier
modificación, mientras que, el que guardemos finalmente se nos mostrará con la extensión
HTML, que se abrirá directamente el ejercicio para poder realizarlo (esto se abrirá con el
navegador que estemos utilizando), pero no para modificarlo.




           Archivo de modificación                                Archivo HTML (final)

Este es el que utilizaremos para modificarlo          Este no se puede modificar, COMPLETO

                4. 1 Configuración
    Todos los programas tienen una misma configuración, por ello vamos a proceder a explicar
en este apartado cómo configurar nuestra actividad de manera que no tengamos que repetir
en cada ejemplo lo mismo.

    Para configurar nuestra actividad debemos seguir los siguientes pasos:

    1. Debemos pinchar en OPCIONES CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO
       ORIGINADO, o DIRECTAMENTE A LA ETIQUETA DEL MENÚ. La pantalla de
       configuración contiene diversas solapas.
Nuevas tecnologías de la Información            Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


   -   En la solapa Títulos/Instrucciones pondremos las explicaciones que deseemos dar a
       los alumnos para que desarrollen correctamente el ejercicio.

   -   En la solapa Avisos podemos decidir lo que queramos que muestre el ordenador o que
       salga en la pantalla cuando los alumnos acierten o fallen.

   -   En la solapa Botones podemos modificar el texto que queremos que aparezca en los
       botones de: comprobar, respuesta, siguiente…

   -   En la solapa Aspecto decidiremos los colores que tendrá nuestro ejercicio y que se
       verán en el ordenador.

   -   En la solapa Contador se nos permite establecer un tiempo determinado para que los
       alumnos realicen el ejercicio. Si lo hacemos, un reloj irá descontando el tiempo que
       fijemos.

   -   La solapa Otros permite personalizar el ejercicio de cada programa.

   -   En la solapa Personalizar no tocaremos nada, lo dejaremos todo en blanco.

   -   En la solapa CGI NO debe estar marcado el cuadro que dice “Enviar resultados…”




               4.2 Guardar los cambios de cada ejercicio de cada programa
       Para ello tendremos que:
Nuevas tecnologías de la Información           Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


    GUARDAR Ponemos el título que queramos a nuestro ejercicio y lo guardamos en
    donde nos venga bien o este más a mano para nosotros.

               4.3 Creación de las páginas Web para nuestros ejercicios
      Esto nos indica cómo crear las páginas Web a partir de sus datos, también es común a
   todos los ejercicios de los diferentes programas. Lo que tenemos que hacer es pulsar en
   CREAR PÁGINA WEB PÁGINAS WEB PARA NAVEGADORES v6 en el menú
   Archivo, y ponerle un nombre a la página, tras esto se nos mostrará una imagen
   como la que se nos muestra a continuación, en la que guardaremos los cambios en nuestra
   página o podremos publicarlos en hotpotatoes.net




               4.4 Enlazar ejercicios

    Para podre enlazar ejercicios, es decir, cuando resolvamos uno, pasar al siguiente,
debemos seguir los pasos que se muestran a continuación, esto lo mostraremos por medio de
un ejemplo para no liarnos:

   1. Abriremos el archivo que primero queremos que se resuelva. Si por ejemplo tenemos
      dos archivos: flores y colores, abriremos flores.
Nuevas tecnologías de la Información          Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


   2. Ahora iremos a la pantalla de CONFIGURACIÓN, y en ella a la solapa llamada BOTONES.
      En ella debe estar marcada la opción INCLUIR BOTÓN SIGUIENTE EJERCICIO.
      Posteriormente, pincharemos en BUSCAR e iremos a la carpeta donde hemos
      guardado todos los archivos y pincharemos sobre el archivo que queremos unir, en
      este ejemplo abriremos Colores, porque es a él al que queremos que vaya.
      Pincharemos en OK.




   3. Ahora debemos guardar de nuevo el ejercicio Primero, en este ejemplo flores,
      pinchando en el icono del disco de la izquierda.




   4. Publicaremos de nuevo el archivo primero, en este caso flores, pinchando sobre el
      icono del 6 de más a la derecha y lo guardaremos con el nombre que ya tenía para
Nuevas tecnologías de la Información            Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


      sobrescribirlo. Nos avisará de que ya existe uno con ese nombre. Le decimos que sí y lo
      vemos en nuestro navegador.
   5. Ahora cuando pinchemos en el botón de siguiente ejercicio veremos cómo se abre los
      colores.

   6. Si quisiéramos enlazar este último con otro lo haríamos igual que acabamos de
      explicar.

       4.5 El uso de imágenes con las patatas

      El uso de imágenes en este programa es igual para cada una de las seis patatas que
componen el programa.

       Hot Potatoes, soporta archivos de imágenes con la siguiente extensión: .jpg .gif .png

        Para poder crear una imagen en cualquier herramienta lo haremos de una de las
siguientes maneras:

           •   Utilizando el menú INSERTAR IMAGEN  DESDE ARCHIVO LOCAL (si la
               imagen está en nuestro ordenador) o DESDE INTERNET (si deseamos cargarla
               en la Red).
           •   Si estamos en la pantalla de CONFIGURACIÓN podremos también insertar
               imágenes si deseamos que se cargue cuando el alumno obtenga un resultado
               satisfactorio o un resultado no satisfactorio, para ello utilizamos los menús
               que nos sale en dicha pantalla.




       ¡¡¡MUY IMPORTANTE!!!

   -   Debemos GUARDAR LAS IMÁGENES utilizadas en la misma carpeta donde estamos
       guardando los ejercicios, ya que el programa las cargará desde allí.
   -   La imagen se insertará donde se encuentre el cursor en ese momento, por lo que
       debemos ponerlo donde queramos antes de pinchar en el menú.

   -   Usar imágenes animadas nos dará un dinamismo en nuestra página que no
       conseguiremos con imágenes fijas.
Nuevas tecnologías de la Información               Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


                                CREAR UN EJERCICIO EN JQUIZ

                                   Introducción de los datos

    Como hemos visto anteriormente en el apartado de “patatas”, este programa consta de 4
tipos de respuesta. Para comenzar vamos a realizar un ejercicio utilizando las respuestas
múltiples. La primera fase consiste en introducir las preguntas y las respuestas de su ejercicio.
Primero arranque el programa. Seguidamente introduciremos:

    1. Escribimos el título en la casilla de TÍTULO.
    2. Escribimos la pregunta en la casilla de PREGUNTAS. P1, P2… (justo en la parte inferior
       al título).

    3. Comprobaremos en el apartado de la derecha de la pregunta si esta seleccionado
       “respuestas múltiples”. Esto definirá el tipo de pregunta que vamos a realizar.

    4. Escribimos las posibles respuestas en las casillas de la izquierda, y las indicaciones en
       las de la derecha.

    5. Marcamos la casilla Correcto que esta junto a la respuesta que nosotros queremos que
       sea la correcta.

    6. Así repetiremos, con todas las preguntas que queramos hacer en nuestro ejercicio.

    7. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado
       anteriormente.
    8. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas
       anteriormente.




        El ejercicio con respuesta corta, consta en que pongamos en la lista de respuestas las
opciones que nosotros consideramos como válidas para el ejercicio, y que se darán como
correctas. Es decir sinónimos de la palabra. Para que se reconozcan como respuestas
correctas, sin olvidarnos de marcar la casilla de CORRECTO.
Nuevas tecnologías de la Información              Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


         El ejercicio de respuesta híbrida, que se seleccionará en el mismo menú que el de
respuesta múltiple, lo realizaremos de la misma manera que este, ya que el programa solo se
encarga de poner la casilla para que los alumnos rellenen, y en caso de que fallen desplegará la
lista para que puedan elegir entre varias opciones. Solo tendremos que marcar la casilla en la
que pone INCLUIR EN OPCIONES M/C (y estas palabras se incluirán en la lista que se
desplegará si la respuesta es incorrecta).Tiene el mismo mecanismo que el anterior.



                               CREAR UN EJERCICIO DE JMATCH

        Como hemos visto anteriormente se pueden realizar ejercicios con este programa.

        Para comenzar haremos un ejercicio con el modelo arrastrar y soltar.

                                    Introducción de datos

         Los pasos que debemos seguir son los siguientes:
1. Ponemos el título de nuestra actividad donde pone “Título”.
2. Escribimos los elementos de la columna de la izquierda.
3. Escribimos los elementos de la columna de la derecha, aunque esta columna es la que los
alumnos tengan que arrastrar hacia su correspondiente, debemos poner los nombres
colocados, es decir, cada nombre con su respectivo emparejamiento ya que el programa se
encarga luego de descolocarlos.
4. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado
anteriormente.
5. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente.
Nuevas tecnologías de la Información             Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




                              CREAR UN EJERCICIO DE JCROSS

       Para elaborar un ejercicio en JCross debemos seguir los siguientes pasos.

                                   Introducción de datos

   1. Ponemos el título de la actividad donde pone “Título”.

   2. Pinchamos en el icono de la cuadrícula (debajo de ayuda) ahí es donde creamos
      nuestra cuadrícula. Debemos introducir cada palabra y pulsar INTRO. Cuando
      acabemos pincharemos en el botón crear la cuadrícula. Cuando acabe de crear la
      cuadricula nos llevará a la pantalla inicial en la que veremos las palabras colocadas en
      la cuadrícula.
   3. Escribimos las definiciones de cada palabra que hemos colocado en la cuadrícula. Para
      ello pincharemos en el botón AÑADIR PISTAS. Pincharemos en la primera palabra
      horizontal, escribiremos la definición que deseemos sobre esa palabra, pincharemos
      en el OK y así sucesivamente hasta acabar con las horizontales. Haremos lo mismo con
      las verticales.
   4. Ya hemos acabado todo. Falta entrar en la pantalla de configuración que es idéntica a
      las demás herramientas y hemos explicado anteriormente.
   5. Guardamos la actividad según las explicaciones anteriores.
Nuevas tecnologías de la Información              Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




                             CREAR UN EJERCICIO CON JCLOZE

   Para elaborar un ejercicio con JCloze debemos seguir los siguientes pasos.

                                       Introducción de datos

   1. Pincharemos en el icono que tiene forma de libro, en él podremos introducir un texto
      relativo al ejercicio que deseamos que aparezca en el mismo, para qué quién lo realice
      lo lea. Le pondremos un título, lo escribiremos y aparecerá a un lado del ejercicio.

   2. Seguidamente iremos a los botones de la parte inferior de la pantalla, (hueco, borrar
      hueco…). Escribimos las frases o el texto que deseemos en el área de escritura y
      cuando tengamos todo escrito podemos hacer que el programa oculte palabras al azar
      con el botón “HUECOS AUTOMÁTICOS”, o seleccionando mediante doble clic las
      palabras que deseemos ocultar.

   3. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado
      anteriormente.
   4. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas
      anteriormente.
Nuevas tecnologías de la Información             Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos




                                  CREAR UN EJERCICIO CON JMIX

       Para elaborar un ejercicio con JMix, debemos seguir los siguientes pasos:

                                           Introducción de datos:

         JMix es una herramienta como ya hemos explicado en el apartado de patatas muy
sencilla, consiste en introducir una frase separándola en los trozos que queramos (palabras,
sintagmas, sujeto y predicado o incluso letra por letra sin introducimos palabras en lugar de
frases) paraqué los alumnos la reconstruyan en el orden correcto.

               1. En la primera parte, donde pone frase principal, pondremos la frase
                  dividida en palabras o fragmentos que deseemos que estén juntos. Cada
                  palabra o fragmento debe ir en una línea.

               2. En el apartado donde pone frase alternativa podremos poner otras frases
                  que consideremos correctas y que también puedan construirse con esos
                  mismos trozos que hemos creado. Ya que aunque la frase tenga sentido, si
                  no se contempla en este apartado dirá que la frase es errónea, cuando en
                  realidad no lo es.
Nuevas tecnologías de la Información            Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


               3. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado
                  está explicado anteriormente.
               4. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas
                  anteriormente.




                          CREAR UN EJERCICIO CON THE MASHER.

       Como hemos dicho anteriormente este programa más que crear ejercicios hace
unidades didácticas, podemos meter en este mismo programa varias actividades que hayamos
elaborados con los demás programas de Hot Potatoes.

       Vamos a comenzar a hacer nuestra unidad didáctica.

                                       Introducción de datos:

       Los pasos que debemos seguir son los siguientes:

1. Debemos pinchar en el botón “Añadir archivos” y seleccionar los ejercicios realizados
anteriormente con algún programa de Hot Potatoes.
Nuevas tecnologías de la Información              Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


2. Una vez hayamos pinchado en las actividades que queremos que aparezcan en la unidad
didáctica tenemos que dar al botón “Construir unidad didáctica”.

3. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente.




               5. Actividades o ejemplos realizados por nosotras mismas



               6. Enlaces de interés relacionados con el programa

               Otros tutoriales y actividades para niños:

                   •   www.slideshare.net/adrysilvav/manual-hot-potatoes-6

                   •   platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm

                   •   www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes
Nuevas tecnologías de la Información               Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


                   •   avalerofer.blogspot.com.es/2007/05/ejercicios-con-hot-potatoes-en-
                       blogger.html

                   •   www.educarm.es/materiales_diversidad/start_ns.htm

                   •   www.isabelperez.com/jerez.htm

                   •   platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm

                   •   groups.yahoo.com/group/hotpotatoesusers/

                   •   web.uvic.ca/hcmc/clipart/

                   •   usuarios.tripod.es/puntodevista.

                   •   www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php

                   •   www.ecomur.com/hotpotatoes/

                   •   campusvirtual.uma.es/hotpot6/
Nuevas tecnologías de la Información               Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos
educativos


                   •   avalerofer.blogspot.com.es/2007/05/ejercicios-con-hot-potatoes-en-
                       blogger.html

                   •   www.educarm.es/materiales_diversidad/start_ns.htm

                   •   www.isabelperez.com/jerez.htm

                   •   platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm

                   •   groups.yahoo.com/group/hotpotatoesusers/

                   •   web.uvic.ca/hcmc/clipart/

                   •   usuarios.tripod.es/puntodevista.

                   •   www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php

                   •   www.ecomur.com/hotpotatoes/

                   •   campusvirtual.uma.es/hotpot6/

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Guia Alumnado
Guia AlumnadoGuia Alumnado
Guia Alumnadosonia
 
Manual pam bettermarks
Manual pam bettermarksManual pam bettermarks
Manual pam bettermarksDeliaGerez
 
Guia didactica informática 1
Guia didactica informática 1Guia didactica informática 1
Guia didactica informática 1fra02so11
 
Guia didactica medio tic2
Guia didactica   medio tic2Guia didactica   medio tic2
Guia didactica medio tic2Grupo115
 
Diplomadocomputacion
DiplomadocomputacionDiplomadocomputacion
DiplomadocomputacionAaron Luna
 
Clase 1 Capacitación Alfabetización, Chicalá
Clase 1 Capacitación Alfabetización, ChicaláClase 1 Capacitación Alfabetización, Chicalá
Clase 1 Capacitación Alfabetización, ChicaláSebastian Puerto
 
Reporte de pwer point
Reporte de pwer pointReporte de pwer point
Reporte de pwer pointPedro Tejeda
 
Cuadernillo entero (1)
Cuadernillo entero (1)Cuadernillo entero (1)
Cuadernillo entero (1)aitor199
 
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...Alex Melendres
 
354 sahh751112 modulo1a.student
354 sahh751112 modulo1a.student354 sahh751112 modulo1a.student
354 sahh751112 modulo1a.studentMonica Hernandez
 

La actualidad más candente (16)

Guia Alumnado
Guia AlumnadoGuia Alumnado
Guia Alumnado
 
1er grado
1er grado1er grado
1er grado
 
Manual pam bettermarks
Manual pam bettermarksManual pam bettermarks
Manual pam bettermarks
 
Manual pam bettermarks
Manual pam bettermarksManual pam bettermarks
Manual pam bettermarks
 
Guia didactica informática 1
Guia didactica informática 1Guia didactica informática 1
Guia didactica informática 1
 
Guia didactica medio tic2
Guia didactica   medio tic2Guia didactica   medio tic2
Guia didactica medio tic2
 
Diplomadocomputacion
DiplomadocomputacionDiplomadocomputacion
Diplomadocomputacion
 
Clase 1 Capacitación Alfabetización, Chicalá
Clase 1 Capacitación Alfabetización, ChicaláClase 1 Capacitación Alfabetización, Chicalá
Clase 1 Capacitación Alfabetización, Chicalá
 
Cuadernillo ivan
Cuadernillo ivanCuadernillo ivan
Cuadernillo ivan
 
Reporte de pwer point
Reporte de pwer pointReporte de pwer point
Reporte de pwer point
 
Tutorial Impress 1
Tutorial Impress 1Tutorial Impress 1
Tutorial Impress 1
 
Cuadernillo entero (1)
Cuadernillo entero (1)Cuadernillo entero (1)
Cuadernillo entero (1)
 
Sesion pp-2.doc
Sesion  pp-2.docSesion  pp-2.doc
Sesion pp-2.doc
 
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...
lenguaje de programación - Un programa de extensión para niños de escuela pri...
 
Instructivo pedagogia 2012 (3)
Instructivo pedagogia 2012 (3)Instructivo pedagogia 2012 (3)
Instructivo pedagogia 2012 (3)
 
354 sahh751112 modulo1a.student
354 sahh751112 modulo1a.student354 sahh751112 modulo1a.student
354 sahh751112 modulo1a.student
 

Similar a Trabajo hot potatoes (20)

Tutorial hotpotatoes zuleiska
Tutorial hotpotatoes zuleiskaTutorial hotpotatoes zuleiska
Tutorial hotpotatoes zuleiska
 
Trabajode InvestigacióN Diapositivas[1]
Trabajode InvestigacióN Diapositivas[1]Trabajode InvestigacióN Diapositivas[1]
Trabajode InvestigacióN Diapositivas[1]
 
Hot potatoes
Hot potatoesHot potatoes
Hot potatoes
 
Hot potatoes
Hot potatoesHot potatoes
Hot potatoes
 
Presentacion Hotpatates.ppt
Presentacion Hotpatates.pptPresentacion Hotpatates.ppt
Presentacion Hotpatates.ppt
 
Manual hotpotatoes
Manual hotpotatoesManual hotpotatoes
Manual hotpotatoes
 
Por qué hot potatoes
Por qué hot potatoesPor qué hot potatoes
Por qué hot potatoes
 
Presentacion hotpatates
Presentacion hotpatatesPresentacion hotpatates
Presentacion hotpatates
 
Power hot potaotes
Power hot potaotesPower hot potaotes
Power hot potaotes
 
hot potaotes
hot potaoteshot potaotes
hot potaotes
 
Power hot potaotes
Power hot potaotesPower hot potaotes
Power hot potaotes
 
HOT POTATOES YLAS TI`C
HOT POTATOES YLAS TI`CHOT POTATOES YLAS TI`C
HOT POTATOES YLAS TI`C
 
Hotpotatoes
HotpotatoesHotpotatoes
Hotpotatoes
 
Unidad 4 Adobe Captivate 7
Unidad 4 Adobe Captivate 7Unidad 4 Adobe Captivate 7
Unidad 4 Adobe Captivate 7
 
Tutorial Hot Potatoes
Tutorial Hot PotatoesTutorial Hot Potatoes
Tutorial Hot Potatoes
 
Instructivo
InstructivoInstructivo
Instructivo
 
Guía metodológica del programa Hot potatoes
Guía metodológica del programa Hot potatoesGuía metodológica del programa Hot potatoes
Guía metodológica del programa Hot potatoes
 
Hot potatoes cesita
Hot potatoes cesitaHot potatoes cesita
Hot potatoes cesita
 
Hot potatoes
Hot potatoesHot potatoes
Hot potatoes
 
Hotpotatoes edilim-scratch
Hotpotatoes edilim-scratchHotpotatoes edilim-scratch
Hotpotatoes edilim-scratch
 

Más de Rocio Gomez Hernandez (12)

A10 0060 premaq
A10 0060 premaqA10 0060 premaq
A10 0060 premaq
 
10 02 04__guia_para_familias
10 02 04__guia_para_familias10 02 04__guia_para_familias
10 02 04__guia_para_familias
 
10 02 04__guia_para_familias
10 02 04__guia_para_familias10 02 04__guia_para_familias
10 02 04__guia_para_familias
 
Jurjo torres
Jurjo torresJurjo torres
Jurjo torres
 
0211819 xn28p117
0211819 xn28p1170211819 xn28p117
0211819 xn28p117
 
Linked in definitivo (1)
Linked in definitivo (1)Linked in definitivo (1)
Linked in definitivo (1)
 
Buenas prácticas en el uso de internet. propuesta didáctica profesorado cop...
Buenas prácticas en el uso de internet. propuesta didáctica profesorado   cop...Buenas prácticas en el uso de internet. propuesta didáctica profesorado   cop...
Buenas prácticas en el uso de internet. propuesta didáctica profesorado cop...
 
Ix feria 01
Ix feria 01Ix feria 01
Ix feria 01
 
Escuela 2.0 (2)
Escuela 2.0 (2)Escuela 2.0 (2)
Escuela 2.0 (2)
 
Redes sociales
Redes socialesRedes sociales
Redes sociales
 
Trabajo hot potatoes
Trabajo hot potatoesTrabajo hot potatoes
Trabajo hot potatoes
 
Juego los sentidos
Juego los sentidosJuego los sentidos
Juego los sentidos
 

Trabajo hot potatoes

  • 1. HOT POTATOES Álvarez Villalba, Sheila Carrasco Duro, Lucía García Carreño, Inmaculada Gómez Hernández, Rocío 4ºA de Educación Infantil Mención: TICE
  • 2. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 1. ¿Qué es Hot Potatoes 6? Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas, desarrollado por el equipo del Humanities Computing and Media Center que te permite elaborar ejercicios interactivos. Es un programa de uso educativo que nos permite construir contenidos digitales en formato de página Web sin necesidad de saber complicados lenguajes de programación. Es un programa muy intuitivo y fácil de usar y gracias a él vamos a poder obtener, como hemos dicho anteriormente, seis tipos diferentes de ejercicios para que nuestros alumnos los realicen delante del ordenador. Además, el programa está diseñado para que se pueda personalizar las características de sus páginas, por lo que se puede hacer cualquier cambio que se desee en la forma de trabajar de los ejercicios o del formato de las páginas. 2. ¿Cómo instalarlo?
  • 3. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos Para comenzar a descargar el programa buscaremos en google “Descaragar Hot Potatoes gratis”, posteriormente nos mostrará un botón verde en que pondrá “Descargar” cliquearemos en él y la descarga comenzará sola. A continuación saldrá una ventana a la que daremos en el botón de “Ejecutar” Continuaremos con Siguiente En la siguiente pantalla marcamos la casilla del final “I allow my…” Posteriormente seguiremos con:  Siguiente  Siguiente (el programa se está descargando).  Seguir usando el navegador utilizado.  La descarga ha finalizadoINSTALAR AHORASeleccionar idioma (Español) Aceptamos las condiciones y damos a siguiente (se repite 5 veces) hasta que salga Instalarfinalizar Tras esto el programa quedará instalado y preparado para utilizar. En nuestro escritorio se nos mostrará un icono como el siguiente:
  • 4. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 3. Las patatas JQuiz JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test puede estar formado por un número ilimitado de preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas: - Preguntas de respuestas múltiples: Debemos elegir una respuesta pulsando en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-). Si es errónea, cambiará a una X En cualquier caso, veremos si hay alguna indicación específica para dicha respuesta, explicándole porque está bien o mal. Si la respuesta es incorrecta, el alumno podrá seguir seleccionando opciones hasta dar con la respuesta correcta. La puntuación de cada pregunta dependerá del número de intentos hasta acertar la pregunta. Una vez que se ha elegido una respuesta correcta, la puntuación queda "congelada", pero el alumno podría seguir pulsando en los botones para ver las indicaciones de las demás respuestas sin que por ello se le penalice. - Preguntas de respuestas cortas: Se ha de escribir una respuesta en una casilla de texto en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es correcta.
  • 5. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos La página intentará comprobar que la respuesta del alumno es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que se haya definido. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas. La puntuación obtenida depende del número de intentos realizados por el alumno antes de dar la respuesta correcta. También podría incluirse un botón Pista, para proporcionar al alumno una letra de la respuesta correcta; la utilización del botón Pista conllevará una penalización en la puntuación. - Pregunta híbrida: es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el alumno no consigue la respuesta correcta después de un especificado número de intentos (que podemos definir en la pantalla de configuración), la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el alumno. - Pregunta de multi-selección: consiste en que se ha de seleccionar varias respuestas de la lista definida previamente. La idea aquí es que se seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas. Este tipo de preguntas deberían formularse como "¿Cuál de los siguientes términos son nombres?", seguido de una lista de palabras. Se deberá marcar las palabras que sean nombres, y dejar sin marcar las palabras que no lo sean, y después pulsar el botón de comprobar. Si la respuesta lo es totalmente correcta, el alumno verá indicaciones del número de opciones correctas, e indicaciones para completar la pregunta; las indicaciones pueden hacer referencias tanto a los elementos que han sido seleccionados cuando no lo deberían haber sido, como a los elementos no seleccionados cuando deberían haberlo sido.
  • 6. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos JCloze JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos. Permite que en este tipo de ejercicios se complete todas las respuestas antes de comprobar el resultado. Cuando se han completado todos los huecos, el alumno pulsará sobre el botón comprobar para ver las respuestas. • Las respuestas correctas serán introducidas en el texto. • Las respuestas incorrectas se dejarán en las casillas de texto, para que puedan corregirse. Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es totalmente correcta, se incurre en una penalización. Por tanto, la puntuación final dependerá del número de veces que se ha comprobado la respuesta antes de dar con la correcta. En los ejercicios de JCloze, se puede incluir un botón pista que proporcionará al alumno una letra de la respuesta correcta (en función de la posición del cursor). También se puede incluir una pista específica para cada hueco. JMatch Esta herramienta sirve para crear ejercicios de emparejamientos, ejercicios de relacionar conceptos entre sí, conceptos con imágenes o para los más mayores conceptos con su
  • 7. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos definición. Tiene dos columnas. Debemos relacionar los elementos de la columna de la derecha con los elementos de la columna de la izquierda. Los ejercicios generados con JMatch pueden ser: - Modelo estándar que utiliza una lista desplegable de elementos a la derecha. Este formato se suele utilizar cuando tenemos más de ocho elementos. JCross Es una herramienta para elaborar ejercicios de crucigramas que permite escribir las respuestas en sus huecos. Podemos utilizar la cuadricula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y en JCloze, un botón de ayuda permite al estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite. JMix Es una herramienta que sirve para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases. Puede ordenar las palabras de una frase, o las letras de una palabra. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento
  • 8. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos de la frase si lo necesita. Como JMatch tiene dos modalidades: modelo estándar y modelo arrastrar y soltar. The Masher Es un tipo de aplicación diferente de las otras patatas de Hot Potatoes. Sirve para elaborar unidades más complejas con los materiales, para enlazar sus ejercicios.
  • 9. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 4. Creación de ejercicios En este apartado vamos a ver cómo podemos elaborar ejercicios con este programa, iremos uno a uno y paso a paso, para hacerlo muy sencillo. Para que se nos guarde todos los ejercicios en español debemos configurar el menú: OPCIONES CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO ORIGINADO CARGAR ESPAÑOL 6 ¡¡¡ANTES DE COMENZAR A REALIZAR LOS EJERCICIOS!!! Es muy importante que antes de empezar a trabajar, guardemos el esquema de nuestro ejercicio. Para ello haremos: ARCHIVO  GUARDAR COMO (aquí indicaremos en qué carpeta y con qué nombre queremos guardar nuestro ejercicio). Este archivo será el que nos permita hacer cualquier modificación, mientras que, el que guardemos finalmente se nos mostrará con la extensión HTML, que se abrirá directamente el ejercicio para poder realizarlo (esto se abrirá con el navegador que estemos utilizando), pero no para modificarlo. Archivo de modificación Archivo HTML (final) Este es el que utilizaremos para modificarlo Este no se puede modificar, COMPLETO 4. 1 Configuración Todos los programas tienen una misma configuración, por ello vamos a proceder a explicar en este apartado cómo configurar nuestra actividad de manera que no tengamos que repetir en cada ejemplo lo mismo. Para configurar nuestra actividad debemos seguir los siguientes pasos: 1. Debemos pinchar en OPCIONES CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO ORIGINADO, o DIRECTAMENTE A LA ETIQUETA DEL MENÚ. La pantalla de configuración contiene diversas solapas.
  • 10. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos - En la solapa Títulos/Instrucciones pondremos las explicaciones que deseemos dar a los alumnos para que desarrollen correctamente el ejercicio. - En la solapa Avisos podemos decidir lo que queramos que muestre el ordenador o que salga en la pantalla cuando los alumnos acierten o fallen. - En la solapa Botones podemos modificar el texto que queremos que aparezca en los botones de: comprobar, respuesta, siguiente… - En la solapa Aspecto decidiremos los colores que tendrá nuestro ejercicio y que se verán en el ordenador. - En la solapa Contador se nos permite establecer un tiempo determinado para que los alumnos realicen el ejercicio. Si lo hacemos, un reloj irá descontando el tiempo que fijemos. - La solapa Otros permite personalizar el ejercicio de cada programa. - En la solapa Personalizar no tocaremos nada, lo dejaremos todo en blanco. - En la solapa CGI NO debe estar marcado el cuadro que dice “Enviar resultados…” 4.2 Guardar los cambios de cada ejercicio de cada programa Para ello tendremos que:
  • 11. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos GUARDAR Ponemos el título que queramos a nuestro ejercicio y lo guardamos en donde nos venga bien o este más a mano para nosotros. 4.3 Creación de las páginas Web para nuestros ejercicios Esto nos indica cómo crear las páginas Web a partir de sus datos, también es común a todos los ejercicios de los diferentes programas. Lo que tenemos que hacer es pulsar en CREAR PÁGINA WEB PÁGINAS WEB PARA NAVEGADORES v6 en el menú Archivo, y ponerle un nombre a la página, tras esto se nos mostrará una imagen como la que se nos muestra a continuación, en la que guardaremos los cambios en nuestra página o podremos publicarlos en hotpotatoes.net 4.4 Enlazar ejercicios Para podre enlazar ejercicios, es decir, cuando resolvamos uno, pasar al siguiente, debemos seguir los pasos que se muestran a continuación, esto lo mostraremos por medio de un ejemplo para no liarnos: 1. Abriremos el archivo que primero queremos que se resuelva. Si por ejemplo tenemos dos archivos: flores y colores, abriremos flores.
  • 12. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 2. Ahora iremos a la pantalla de CONFIGURACIÓN, y en ella a la solapa llamada BOTONES. En ella debe estar marcada la opción INCLUIR BOTÓN SIGUIENTE EJERCICIO. Posteriormente, pincharemos en BUSCAR e iremos a la carpeta donde hemos guardado todos los archivos y pincharemos sobre el archivo que queremos unir, en este ejemplo abriremos Colores, porque es a él al que queremos que vaya. Pincharemos en OK. 3. Ahora debemos guardar de nuevo el ejercicio Primero, en este ejemplo flores, pinchando en el icono del disco de la izquierda. 4. Publicaremos de nuevo el archivo primero, en este caso flores, pinchando sobre el icono del 6 de más a la derecha y lo guardaremos con el nombre que ya tenía para
  • 13. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos sobrescribirlo. Nos avisará de que ya existe uno con ese nombre. Le decimos que sí y lo vemos en nuestro navegador. 5. Ahora cuando pinchemos en el botón de siguiente ejercicio veremos cómo se abre los colores. 6. Si quisiéramos enlazar este último con otro lo haríamos igual que acabamos de explicar. 4.5 El uso de imágenes con las patatas El uso de imágenes en este programa es igual para cada una de las seis patatas que componen el programa. Hot Potatoes, soporta archivos de imágenes con la siguiente extensión: .jpg .gif .png Para poder crear una imagen en cualquier herramienta lo haremos de una de las siguientes maneras: • Utilizando el menú INSERTAR IMAGEN  DESDE ARCHIVO LOCAL (si la imagen está en nuestro ordenador) o DESDE INTERNET (si deseamos cargarla en la Red). • Si estamos en la pantalla de CONFIGURACIÓN podremos también insertar imágenes si deseamos que se cargue cuando el alumno obtenga un resultado satisfactorio o un resultado no satisfactorio, para ello utilizamos los menús que nos sale en dicha pantalla. ¡¡¡MUY IMPORTANTE!!! - Debemos GUARDAR LAS IMÁGENES utilizadas en la misma carpeta donde estamos guardando los ejercicios, ya que el programa las cargará desde allí. - La imagen se insertará donde se encuentre el cursor en ese momento, por lo que debemos ponerlo donde queramos antes de pinchar en el menú. - Usar imágenes animadas nos dará un dinamismo en nuestra página que no conseguiremos con imágenes fijas.
  • 14. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos CREAR UN EJERCICIO EN JQUIZ Introducción de los datos Como hemos visto anteriormente en el apartado de “patatas”, este programa consta de 4 tipos de respuesta. Para comenzar vamos a realizar un ejercicio utilizando las respuestas múltiples. La primera fase consiste en introducir las preguntas y las respuestas de su ejercicio. Primero arranque el programa. Seguidamente introduciremos: 1. Escribimos el título en la casilla de TÍTULO. 2. Escribimos la pregunta en la casilla de PREGUNTAS. P1, P2… (justo en la parte inferior al título). 3. Comprobaremos en el apartado de la derecha de la pregunta si esta seleccionado “respuestas múltiples”. Esto definirá el tipo de pregunta que vamos a realizar. 4. Escribimos las posibles respuestas en las casillas de la izquierda, y las indicaciones en las de la derecha. 5. Marcamos la casilla Correcto que esta junto a la respuesta que nosotros queremos que sea la correcta. 6. Así repetiremos, con todas las preguntas que queramos hacer en nuestro ejercicio. 7. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado anteriormente. 8. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente. El ejercicio con respuesta corta, consta en que pongamos en la lista de respuestas las opciones que nosotros consideramos como válidas para el ejercicio, y que se darán como correctas. Es decir sinónimos de la palabra. Para que se reconozcan como respuestas correctas, sin olvidarnos de marcar la casilla de CORRECTO.
  • 15. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos El ejercicio de respuesta híbrida, que se seleccionará en el mismo menú que el de respuesta múltiple, lo realizaremos de la misma manera que este, ya que el programa solo se encarga de poner la casilla para que los alumnos rellenen, y en caso de que fallen desplegará la lista para que puedan elegir entre varias opciones. Solo tendremos que marcar la casilla en la que pone INCLUIR EN OPCIONES M/C (y estas palabras se incluirán en la lista que se desplegará si la respuesta es incorrecta).Tiene el mismo mecanismo que el anterior. CREAR UN EJERCICIO DE JMATCH Como hemos visto anteriormente se pueden realizar ejercicios con este programa. Para comenzar haremos un ejercicio con el modelo arrastrar y soltar. Introducción de datos Los pasos que debemos seguir son los siguientes: 1. Ponemos el título de nuestra actividad donde pone “Título”. 2. Escribimos los elementos de la columna de la izquierda. 3. Escribimos los elementos de la columna de la derecha, aunque esta columna es la que los alumnos tengan que arrastrar hacia su correspondiente, debemos poner los nombres colocados, es decir, cada nombre con su respectivo emparejamiento ya que el programa se encarga luego de descolocarlos. 4. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado anteriormente. 5. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente.
  • 16. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos CREAR UN EJERCICIO DE JCROSS Para elaborar un ejercicio en JCross debemos seguir los siguientes pasos. Introducción de datos 1. Ponemos el título de la actividad donde pone “Título”. 2. Pinchamos en el icono de la cuadrícula (debajo de ayuda) ahí es donde creamos nuestra cuadrícula. Debemos introducir cada palabra y pulsar INTRO. Cuando acabemos pincharemos en el botón crear la cuadrícula. Cuando acabe de crear la cuadricula nos llevará a la pantalla inicial en la que veremos las palabras colocadas en la cuadrícula. 3. Escribimos las definiciones de cada palabra que hemos colocado en la cuadrícula. Para ello pincharemos en el botón AÑADIR PISTAS. Pincharemos en la primera palabra horizontal, escribiremos la definición que deseemos sobre esa palabra, pincharemos en el OK y así sucesivamente hasta acabar con las horizontales. Haremos lo mismo con las verticales. 4. Ya hemos acabado todo. Falta entrar en la pantalla de configuración que es idéntica a las demás herramientas y hemos explicado anteriormente. 5. Guardamos la actividad según las explicaciones anteriores.
  • 17. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos CREAR UN EJERCICIO CON JCLOZE Para elaborar un ejercicio con JCloze debemos seguir los siguientes pasos. Introducción de datos 1. Pincharemos en el icono que tiene forma de libro, en él podremos introducir un texto relativo al ejercicio que deseamos que aparezca en el mismo, para qué quién lo realice lo lea. Le pondremos un título, lo escribiremos y aparecerá a un lado del ejercicio. 2. Seguidamente iremos a los botones de la parte inferior de la pantalla, (hueco, borrar hueco…). Escribimos las frases o el texto que deseemos en el área de escritura y cuando tengamos todo escrito podemos hacer que el programa oculte palabras al azar con el botón “HUECOS AUTOMÁTICOS”, o seleccionando mediante doble clic las palabras que deseemos ocultar. 3. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado anteriormente. 4. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente.
  • 18. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos CREAR UN EJERCICIO CON JMIX Para elaborar un ejercicio con JMix, debemos seguir los siguientes pasos: Introducción de datos: JMix es una herramienta como ya hemos explicado en el apartado de patatas muy sencilla, consiste en introducir una frase separándola en los trozos que queramos (palabras, sintagmas, sujeto y predicado o incluso letra por letra sin introducimos palabras en lugar de frases) paraqué los alumnos la reconstruyan en el orden correcto. 1. En la primera parte, donde pone frase principal, pondremos la frase dividida en palabras o fragmentos que deseemos que estén juntos. Cada palabra o fragmento debe ir en una línea. 2. En el apartado donde pone frase alternativa podremos poner otras frases que consideremos correctas y que también puedan construirse con esos mismos trozos que hemos creado. Ya que aunque la frase tenga sentido, si no se contempla en este apartado dirá que la frase es errónea, cuando en realidad no lo es.
  • 19. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 3. Podemos configurar la página como nosotros queramos, este apartado está explicado anteriormente. 4. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente. CREAR UN EJERCICIO CON THE MASHER. Como hemos dicho anteriormente este programa más que crear ejercicios hace unidades didácticas, podemos meter en este mismo programa varias actividades que hayamos elaborados con los demás programas de Hot Potatoes. Vamos a comenzar a hacer nuestra unidad didáctica. Introducción de datos: Los pasos que debemos seguir son los siguientes: 1. Debemos pinchar en el botón “Añadir archivos” y seleccionar los ejercicios realizados anteriormente con algún programa de Hot Potatoes.
  • 20. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos 2. Una vez hayamos pinchado en las actividades que queremos que aparezcan en la unidad didáctica tenemos que dar al botón “Construir unidad didáctica”. 3. Por último guardamos nuestra actividad según las indicaciones explicadas anteriormente. 5. Actividades o ejemplos realizados por nosotras mismas 6. Enlaces de interés relacionados con el programa Otros tutoriales y actividades para niños: • www.slideshare.net/adrysilvav/manual-hot-potatoes-6 • platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm • www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes
  • 21. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos • avalerofer.blogspot.com.es/2007/05/ejercicios-con-hot-potatoes-en- blogger.html • www.educarm.es/materiales_diversidad/start_ns.htm • www.isabelperez.com/jerez.htm • platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm • groups.yahoo.com/group/hotpotatoesusers/ • web.uvic.ca/hcmc/clipart/ • usuarios.tripod.es/puntodevista. • www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php • www.ecomur.com/hotpotatoes/ • campusvirtual.uma.es/hotpot6/
  • 22. Nuevas tecnologías de la Información Diseño y desarrollo de recursos tecnológicos educativos • avalerofer.blogspot.com.es/2007/05/ejercicios-con-hot-potatoes-en- blogger.html • www.educarm.es/materiales_diversidad/start_ns.htm • www.isabelperez.com/jerez.htm • platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm • groups.yahoo.com/group/hotpotatoesusers/ • web.uvic.ca/hcmc/clipart/ • usuarios.tripod.es/puntodevista. • www.catedu.es/gestor_recursos/public/hotpotatoes/principal.php • www.ecomur.com/hotpotatoes/ • campusvirtual.uma.es/hotpot6/