SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 18
Descargar para leer sin conexión
Módulo de Diseño de software
Saber Pro 2015-2
GUÍA DE
ORIENTACIÓN
TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES
Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES
El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la
comunidad educativa y del público en general, DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER
CARGO, un conjunto de publicaciones a través de su portal www.icfes.gov.co. Dichos materiales y
documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad
intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. Si tiene conocimiento de alguna utilización
contraria a lo establecido en estas condiciones de uso, por favor infórmenos al correo prensaicfes@
icfes.gov.co.
Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. Únicamente
está autorizado su uso para fines académicos e investigativos. Ninguna persona, natural
o jurídica, nacional o internacional, podrá vender, distribuir, alquilar, reproducir, transformar1
,
promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material.
En todo caso, cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES, el
usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los
derechos de cita; es decir, se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes
necesarios, citando siempre al ICFES como fuente de autor. Lo anterior siempre que los pasajes no
sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada
y sustancial, que redunde en perjuicio del ICFES.
Asimismo, los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto
Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). Por tanto, los terceros no podrán usarlas
con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta
entidad, cuando su uso pueda causar confusión. En todo caso queda prohibido su uso sin previa
autorización expresa del ICFES. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y, en su caso,
penalmente, de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables.
El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso, y los actualizará
en esta publicación.
El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas
y condiciones de uso.
1	 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones, traducciones, compilaciones, actualizaciones,
revisiones, y, en general, cualquier modificación que de la obra se pueda realizar, generando que la nueva obra resultante se
constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor, con la única diferencia respecto de las obras originales que
aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar, traducir, compilar, etcétera.
En este caso, el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación.
3 GUÍAS
Eldiseñodeproductostecnológicos(artefactos,
procesos, sistemas e infraestructura) está en
el centro de la naturaleza de la ingeniería.
El diseño en ingeniería es un proceso
sistemático, creativo y flexible, sustentado
en las matemáticas, las ciencias naturales y
las ciencias de la ingeniería, que incluye la
generación, la evaluación sistemática y la
puesta a prueba de especificaciones para la
creación de artefactos, sistemas, procesos e
infraestructura cuya forma y función permitan
lograr unos objetivos establecidos y satisfacer
una serie de restricciones especificadas a partir
de una necesidad o situación problemática.
Diseñar en ingeniería un producto tecnológico
se caracteriza por:
1.	 Ser una estrategia para resolver cierto tipo
de problemas desde la perspectiva de la
concepción de productos tecnológicos.
2.	 Ser un proceso iterativo de toma de
decisiones.
3.	 Ser un problema abierto, en general
débilmente estructurado, con múltiples
soluciones.
4.	 Para el caso de ingeniería, el producto
final de la actividad de diseño es un
producto tecnológico entendido éste como
un artefacto, un proceso o un sistema que
debe ser operado económicamente y que
cumpleconespecificacionesyrestricciones.
5.	El término artefacto se utiliza para
designar una amplia gama de productos
físicos, como una máquina, un dispositivo,
un puente, un automóvil, un bien de
consumo que involucra tecnología en su
desarrollo y puesta en el mercado para
satisfacer necesidades.
Diseño de ingeniería
4Módulo de Diseño de software
	 Implica la transformación de la
materia para generar elementos con
funcionalidades y características nuevas
que buscan resolver necesidades
existentes o potenciales.
6.	 La utilización intensiva explícita o implícita
del conocimiento matemático y científico
es un pilar central de todo proceso de
diseño en ingeniería.
El desarrollo cognitivo que se requiere para
diseñar tiene un componente transversal a las
especialidades de ingeniería.
Estos módulos evalúan aprendizajes
relacionados con la competencia: “Planifica
y concibe productos tecnológicos como
artefactos, sistemas o procesos, mediante
la integración de conocimientos y principios
de las matemáticas, ciencias, tecnología y
ciencias de la ingeniería, con el fin de satisfacer
necesidades y cumplir con requerimientos y
restricciones técnicas, financieras, de mercado,
ambientales, sociales, éticas y económicas”.
En cada módulo se abordan procesos
relacionados con tres momentos o
componentes del diseño:
1. 	 Formular el problema de diseño.
	 Evalúa la competencia del estudiante
para identificar y formular un problema
de diseño a partir del análisis de una
situación contextualizada, basado en
información que puede ser incompleta,
sobrante o incierta.
	 Para ello se busca observar los siguientes
desempeños:
1.1.	Comprender e interpretar en un marco
técnico la información para identificar el
problema que se requiere resolver en un
contexto específico.
1.2.	Diferenciar y plantear restricciones y
requerimientos del producto tecnológico
a diseñar.
1.3.	Formular especificaciones de entrada
para el diseño del producto tecnológico.
2.	Proponer, analizar y evaluar
alternativas de solución para
seleccionar la más conveniente.
	 Evalúa la competencia del estudiante
para analizar alternativas de solución y
seleccionar la más adecuada teniendo
en cuenta criterios de tipo técnico,
económico, financiero, social, ético y
ambiental.
	 Los desempeños que se pretenden evaluar
son:
2.1.	Reconocer alternativas viables de
solución para satisfacer requerimientos,
restricciones y especificaciones técnicas
de diseño.
2.2.	Comparar alternativas de solución de
acuerdo con criterios determinados.
2.3.	Seleccionar la alternativa de solución más
adecuada.
3.	Especificar en forma detallada
el producto tecnológico y sus
componentes.
5 GUÍAS
	 Evalúa la competencia del estudiante
para aplicar los conocimientos de las
matemáticas, las ciencias, la tecnología
y las ciencias de la ingeniería para
especificar en forma detallada un
producto tecnológico.
	 Los desempeños que se pretenden evaluar
son:
3.1.	Realizar cálculos y procedimientos
necesarios para detallar el producto
tecnológico y sus componentes.
3.2.	Plantear especificaciones para el proceso
de desarrollo del producto tecnológico.
3.3.	Revisar, verificar y validar que una solución
cumpla con las especificaciones técnicas
de diseño.
Este módulo está diseñado para evaluar las
habilidades del estudiante en la competencia
de diseño en ingeniería, basada en
desempeños coherentes con la formación de
estudiantes de ingeniería, con un nivel del 75%
del plan de estudios de pregrado. Por ello, la
prueba exige un nivel de conocimientos y de
desenvolvimiento técnico en el contexto de
aplicación que supere los retos del sentido
común, de la lógica elemental y de la
comprensión de lectura.
EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA
DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE
CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES
Cada módulo de diseño en ingeniería,
incluye la descripción de casos (situaciones
problema) del que se desprenden varias
preguntas. Para la descripción de cada
caso se hace uso de textos, gráficas, tablas,
esquemas, ecuaciones o de cualquier otro
tipo de representación que le permita al
estudiante entender la problemática que se
plantea y resolver las preguntas que se hacen
a partir de la misma.
Estas preguntas deben analizarse y
responderse teniendo en cuenta la
información presentada en cada caso.
Todas las preguntas son de selección múltiple
con única respuesta y constan de cuatro
opciones, de las cuales solamente una es
correcta.
Con el fin de evaluar la competencia que
han logrado los estudiantes en relación
con el diseño en ingeniería, se definieron 8
contextos de aplicación para el diseño:
1.	Diseño de obras de
infraestructura
2.	 Diseño de procesos industriales
3.	 Diseño de sistemas de control
4.	 Diseño de sistemas mecánicos
5.	 Diseño de sistemas productivos
y logísticos
6.	 Diseño de software
7.	 Diseño de sistemas de manejo
de impacto ambiental
8.	 Diseño de sistemas, procesos y
productos agroindustriales.
A continuación se describen las características
del contexto de aplicación de Diseño de
software:
6Módulo de Diseño de software
Diseño de software
Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa, realizar el
análisis de requerimientos, crear el modelo de datos e interfaces, definir casos de uso y establecer
la arquitectura de software, que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas
de información enmarcado en un contexto específico con restricciones, bien sea económicas,
tecnológicas, de tiempo, éticas o de recursos humanos.
Programas de ingeniería que aplican a este contexto
Ingeniería de Sistemas
Ingeniería de Software
Ingeniería de Sistemas y Computación
Ingeniería Informática
Ingeniería de Sistemas e Informática
Ingeniería de Sistemas Informáticos
Productos tecnológicos objeto del diseño del software
Especificaciones de requerimientos
Modelo de datos
Interfaces gráficas
Gráficos de casos de uso
Arquitectura de software
Pseudocódigos y algoritmos
Diagramas de proceso
Diagramas de secuencia
Diagramas UML
Diseño de reportes y salidas
Áreas conceptuales de referencia
Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto
de vista sistémico; conocer, entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las
etapas del ciclo de vida de un sistema de información; comprender conceptos básicos de estructuras
de datos y las primitivas de programación existentes, así como las bases de programación orientada a
objetos, uso de lenguaje modelado, diseño de interfaces gráficas, la teoría general de bases de datos
y teoría general de sistemas, todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos.
7 GUÍAS
Ejemplos de preguntas
Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de
las tareas de evaluación que forman parte de este. El módulo se diseñó según el Modelo Basado
en Evidencias, que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere
evaluar), evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que
se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una
pregunta). En razón de esto, en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones
y evidencias que las sustentan, así como la clave o respuesta correcta.
Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta, en las cuales
se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta, (A, B, C, D). Solo una de estas es
correcta y válida respecto a la situación planteada.
Diseño de software
8Módulo de Diseño de software
Pregunta 1.
Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol,se requiere que
cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente
a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de
respuesta. Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases
a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas. El
patrón de diseño que mejor representa esta descripción es
9 GUÍAS
10 GUÍAS
Clave D
Afirmación
Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis
de una situación contextualizada, basado en información que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.
Evidencia
Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto
tecnológico por diseñar.
Justificación
El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que
la respuesta es la opción D.
El enunciado establece que en un juego de fútbol, cuando un sujeto
(pelota)cambiadeposición,todoslossujetosdependientes(jugadores
y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente.
Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe
ser capaz de notificar a otros objetos, sin conocer necesariamente
cuáles son esos objetos; es decir, no se quiere que los objetos estén
estrechamente acoplados al objeto observado.
Para resolverlo, se define una entidad Pelota con las operaciones
genéricas adjuntar y desligar, entidades que observan, y notificar
los cambios de estado a las entidades que observan. Además, se
define una entidad PelotaConcreta, como una especialización de
Pelota implementando sus operaciones adjuntar, desligar y notificar,
y obtener la posición de la pelota.
Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto
observaPelota con la operación actualizar estado, de forma que los
jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota,
pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase
para el jugador, y en el caso del árbitro, las operaciones observar
y juzgar.
11Módulo de Diseño de software
Pregunta 2.
La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas
naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar
información de terceros(personas o entidades beneficiarias), con pagos
o abonos por concepto laboral, contratos o convenios, retención en la
fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. Esta información se reporta
y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos
XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel.
Para enviar esta información, cada contribuyente se registra ante la DIANa
través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave
de efectuar el procedimiento.
Sin embargo, la DIAN, para efectos legales, necesita garantizar la
veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de
que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen.
El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es
A.	 log de auditoría.
B.	 autenticación de usuarios.
C.	 firma digital.
D.	 control de acceso basado en roles.
Clave C
Afirmación
Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis
de una situación contextualizada, basado en información que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.
Evidencia
Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto
tecnológico por diseñar.
Justificación
En su análisis el estudiante selecciona la opción C, porque al interpretar
el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la
información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por
la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de
que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información;
es decir, el sujeto emisor de la información no puede negar que envió
esa información. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio
de la información son las firmas digitales que, a través de un tercero de
confianza (notario virtual), le permite al receptor de un mensaje firmado
digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje.
12 GUÍAS
RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE
INFORMACIÓN
La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus
servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por
internet. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores,
y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma.
Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería
describiendo las características físicas, el estilo y valor de cada una. Los
compradores adquieren las obras vía internet, para lo cual consultan la
colección de obras, seleccionan la obra de arte que le interesa y validan
el pago correspondiente. El valor final de compra se determina tomando
el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery.
Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos
seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito. Esto se hace direccionando al
comprador a la plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener
la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o
tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery.
13Módulo de Diseño de software
Pregunta 3.
Según el caso, los compradores realizan el pago usando el botón PSE o
Tarjeta de crédito. Sin embargo, este proceso es lento particularmente en
horas de gran afluencia de transacciones. De esta manera, la demora en
tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador, lo cual
genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago
(oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago.
La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es:
A.	 Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos
para mejorar el tiempo de respuesta.
B.	 Aumentar el número de servidores que atienden los pagos
balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas.
C.	 Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo
electrónico más adelante.
D.	 Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de
conexión con el servidor de autorización de pagos.
Clave C
Afirmación
Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis
de una situación contextualizada, basado en información que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.
Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto.
Justificación
Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta
el evaluado concluye que la clave es C, porque en el caso se afirma
que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la
plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener la autorización
de la entidad financiera”. Esto le permite concluir que el problema de
la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery,
sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora
del pago.
Por esta razón, no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de
un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica
cambiar la funcionalidad de validar pago. Entre las opciones, la única
que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de
terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante.
14 GUÍAS
Pregunta 4.
En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de
arte. Basado en esta afirmación, de los siguientes diagramas de dominio,
el que mejor la representa es
15Módulo de Diseño de software
Clave B
Afirmación
Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis
de una situación contextualizada, basado en información que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.
Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto.
Justificación
El estudiante basado en el caso por una parte, establece que WebGallery
maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores, es decir un
artista es un tipo particular de usuario que comparte características
similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador, pero
tiene otras características propias (curriculum y distinciones).Con este
análisis, deduce que entre usuario y artista existe una relación de
generalización.
Por otra parte, el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus
obras en la colección de la galería”, esto le lleva a establecer una
relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte. Así
deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición.
16 GUÍAS
Pregunta 5.
Si al realizar el pago, adicionalmente, el comprador puede opcionalmente
dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a
los artistas con dificultades económicas, el modelo de casos de uso de
WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la
plataforma web es
17Módulo de Diseño de software
Clave C
Afirmación
Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis
de una situación contextualizada, basado en información que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.
Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto.
Justificación
El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso
WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para
encontrar como respuesta la opción C.
Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las
obras vía internet, para lo cual consultan la colección de obras,
seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago
correspondiente”, Se deduce que el actor comprador realiza los
casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y
“consultar colección”, y “validar pago”.
Además, en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen
al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros
en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”. De ahí se deducen los
casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”,
los cuales son una especialización de “validar pago”, por lo que se
establece una relación de generalización.
Finalmente, en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el
pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un
fondo mutuo de ayuda a los artistas.”. De esta afirmación se deduce
el caso de uso “Donar al fondo de artistas”, el cual es opcional, por lo
que establece la relación extensión de “validar pago”.
Carrera 7 No. 32-12 • Teléfono:(57-1) 489 7939 • Fax:(57-1) 338 7338 • Bogotá - Colombia
www.icfes.gov.co

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING)
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING)
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
 
2 2 estilos arquitectonicos
2 2 estilos arquitectonicos2 2 estilos arquitectonicos
2 2 estilos arquitectonicoslandeta_p
 
Fundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwareFundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwarevenezuela2015
 
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de software
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de softwareMetodologías para la gestión de riesgos en proyectos de software
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de softwarefredleyton
 
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...Juan Pablo Bustos Thames
 
Fundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwareFundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwarevenezuela2015
 
Administración de centros de cómputo clase 1
Administración de centros de cómputo   clase 1Administración de centros de cómputo   clase 1
Administración de centros de cómputo clase 1Marcelo Herrera
 
Modelado de análisis para aplicaciones webkarina
Modelado de análisis para aplicaciones webkarinaModelado de análisis para aplicaciones webkarina
Modelado de análisis para aplicaciones webkarinakarinaarevalo22
 
Diseno de la arquitectura
Diseno de la arquitecturaDiseno de la arquitectura
Diseno de la arquitecturaFatima Cham
 
Analisis de sistemas estructurados
Analisis de sistemas estructuradosAnalisis de sistemas estructurados
Analisis de sistemas estructuradosAndreina Martinez
 
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosDel modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosYAMILA GASCON
 
Introducción al Diseño Web
Introducción al Diseño WebIntroducción al Diseño Web
Introducción al Diseño WebLorena Guerrero
 
Arquitectura De Software Para Dummies
Arquitectura De Software Para DummiesArquitectura De Software Para Dummies
Arquitectura De Software Para DummiesSorey García
 
Arquitectura de software
Arquitectura de softwareArquitectura de software
Arquitectura de softwareDannys Hidalgo
 

La actualidad más candente (20)

METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING)
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING)
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING)
 
2 2 estilos arquitectonicos
2 2 estilos arquitectonicos2 2 estilos arquitectonicos
2 2 estilos arquitectonicos
 
Fundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwareFundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del software
 
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de software
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de softwareMetodologías para la gestión de riesgos en proyectos de software
Metodologías para la gestión de riesgos en proyectos de software
 
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...
Visibilidad. Paquetes, Estratos y Particiones. Diagramas de Estado y de Activ...
 
Fundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del softwareFundamentos arquitectura del software
Fundamentos arquitectura del software
 
Metodologia Diseño Web
Metodologia Diseño WebMetodologia Diseño Web
Metodologia Diseño Web
 
Wsdm
WsdmWsdm
Wsdm
 
Arquitectura de Software
Arquitectura de SoftwareArquitectura de Software
Arquitectura de Software
 
Ingenieria web
Ingenieria webIngenieria web
Ingenieria web
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuario
 
Administración de centros de cómputo clase 1
Administración de centros de cómputo   clase 1Administración de centros de cómputo   clase 1
Administración de centros de cómputo clase 1
 
Modelado de análisis para aplicaciones webkarina
Modelado de análisis para aplicaciones webkarinaModelado de análisis para aplicaciones webkarina
Modelado de análisis para aplicaciones webkarina
 
Diseno de la arquitectura
Diseno de la arquitecturaDiseno de la arquitectura
Diseno de la arquitectura
 
Analisis de sistemas estructurados
Analisis de sistemas estructuradosAnalisis de sistemas estructurados
Analisis de sistemas estructurados
 
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosDel modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
 
Introducción al Diseño Web
Introducción al Diseño WebIntroducción al Diseño Web
Introducción al Diseño Web
 
Arquitectura De Software Para Dummies
Arquitectura De Software Para DummiesArquitectura De Software Para Dummies
Arquitectura De Software Para Dummies
 
Arquitectura de software
Arquitectura de softwareArquitectura de software
Arquitectura de software
 
Diseño orientado a objeto
Diseño orientado a objetoDiseño orientado a objeto
Diseño orientado a objeto
 

Destacado (16)

Tony_Pope_Updated_Resume_08 - 2015 - REVISED
Tony_Pope_Updated_Resume_08 - 2015 - REVISEDTony_Pope_Updated_Resume_08 - 2015 - REVISED
Tony_Pope_Updated_Resume_08 - 2015 - REVISED
 
คำสั่ง
คำสั่งคำสั่ง
คำสั่ง
 
Itinerary 09510815
Itinerary 09510815Itinerary 09510815
Itinerary 09510815
 
Resume
ResumeResume
Resume
 
pacotes peru
pacotes perupacotes peru
pacotes peru
 
Community psychologist performance appraisal
Community psychologist performance appraisalCommunity psychologist performance appraisal
Community psychologist performance appraisal
 
Resume
ResumeResume
Resume
 
30 dias 30 fotos 1ª tanda
30 dias 30 fotos 1ª tanda30 dias 30 fotos 1ª tanda
30 dias 30 fotos 1ª tanda
 
SPIE-9150-72
SPIE-9150-72SPIE-9150-72
SPIE-9150-72
 
Preguntas analizadas lenguaje saber 9
Preguntas analizadas lenguaje saber 9Preguntas analizadas lenguaje saber 9
Preguntas analizadas lenguaje saber 9
 
J. Sebastian Pinotti personal portfolio
J. Sebastian Pinotti personal portfolioJ. Sebastian Pinotti personal portfolio
J. Sebastian Pinotti personal portfolio
 
Top 8 digital media director resume samples
Top 8 digital media director resume samplesTop 8 digital media director resume samples
Top 8 digital media director resume samples
 
Vertex BD Mallin rajaus
Vertex BD Mallin rajausVertex BD Mallin rajaus
Vertex BD Mallin rajaus
 
3. Reglamento de supervisión y control
3. Reglamento de supervisión y control 3. Reglamento de supervisión y control
3. Reglamento de supervisión y control
 
Gost r 22.1.06 99 3
Gost r 22.1.06 99 3Gost r 22.1.06 99 3
Gost r 22.1.06 99 3
 
Top 8 retail store associate resume samples
Top 8 retail store associate resume samplesTop 8 retail store associate resume samples
Top 8 retail store associate resume samples
 

Similar a Diseno de software

Estudio proyectual
Estudio proyectualEstudio proyectual
Estudio proyectualGRUPOEYE2015
 
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)Edinson Martinez Perez
 
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2ENSUMOR
 
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaNiveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaCARA89
 
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaNiveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaCarlos Alberto Alfaro Camargo
 
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdf
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdfGDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdf
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdfCarlosDSarmiento2
 
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161senacomercio
 
Módulo razonamiento cuantitativo 2015 1
Módulo razonamiento cuantitativo  2015 1Módulo razonamiento cuantitativo  2015 1
Módulo razonamiento cuantitativo 2015 1ENSUMOR
 

Similar a Diseno de software (20)

Formulación de proyectos de ingenieria
Formulación de proyectos de ingenieriaFormulación de proyectos de ingenieria
Formulación de proyectos de ingenieria
 
Estudio proyectual
Estudio proyectualEstudio proyectual
Estudio proyectual
 
Guia_MA-EBP.pdf
Guia_MA-EBP.pdfGuia_MA-EBP.pdf
Guia_MA-EBP.pdf
 
Esis
EsisEsis
Esis
 
Razonamiento cuantitativo
Razonamiento cuantitativoRazonamiento cuantitativo
Razonamiento cuantitativo
 
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2 (1)
 
Saber pro 2016
Saber pro 2016Saber pro 2016
Saber pro 2016
 
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2
Guia de orientacion modulo razonamiento cuantitativo saber pro 2016 2
 
Acuerdo cuarto periodo - Sextos.pptx
Acuerdo cuarto periodo - Sextos.pptxAcuerdo cuarto periodo - Sextos.pptx
Acuerdo cuarto periodo - Sextos.pptx
 
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaNiveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
 
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion largaNiveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
Niveles de desempeno saber pro 2014 definicion larga
 
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdf
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdfGDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdf
GDO Proyecto de Arquitectura Saber Pro 2021.pdf
 
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
 
Modulo de razonamiento cuantitativo 2016
Modulo de razonamiento cuantitativo 2016Modulo de razonamiento cuantitativo 2016
Modulo de razonamiento cuantitativo 2016
 
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
Modulo de razonamiento cuantitativo saber tyt 20161
 
Guia_MA-EM.pdf
Guia_MA-EM.pdfGuia_MA-EM.pdf
Guia_MA-EM.pdf
 
Acuerdo cuarto periodo sextos
Acuerdo cuarto periodo   sextosAcuerdo cuarto periodo   sextos
Acuerdo cuarto periodo sextos
 
Acuerdo segundo periodo - Grado Sexto.pptx
Acuerdo segundo periodo - Grado Sexto.pptxAcuerdo segundo periodo - Grado Sexto.pptx
Acuerdo segundo periodo - Grado Sexto.pptx
 
Módulo razonamiento cuantitativo 2015 1
Módulo razonamiento cuantitativo  2015 1Módulo razonamiento cuantitativo  2015 1
Módulo razonamiento cuantitativo 2015 1
 
Proyecto tecnológico
Proyecto tecnológicoProyecto tecnológico
Proyecto tecnológico
 

Último

texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 

Último (20)

texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDIUnidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 

Diseno de software

  • 1. Módulo de Diseño de software Saber Pro 2015-2 GUÍA DE ORIENTACIÓN
  • 2. TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la comunidad educativa y del público en general, DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER CARGO, un conjunto de publicaciones a través de su portal www.icfes.gov.co. Dichos materiales y documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. Si tiene conocimiento de alguna utilización contraria a lo establecido en estas condiciones de uso, por favor infórmenos al correo prensaicfes@ icfes.gov.co. Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. Únicamente está autorizado su uso para fines académicos e investigativos. Ninguna persona, natural o jurídica, nacional o internacional, podrá vender, distribuir, alquilar, reproducir, transformar1 , promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material. En todo caso, cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES, el usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los derechos de cita; es decir, se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes necesarios, citando siempre al ICFES como fuente de autor. Lo anterior siempre que los pasajes no sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada y sustancial, que redunde en perjuicio del ICFES. Asimismo, los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). Por tanto, los terceros no podrán usarlas con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta entidad, cuando su uso pueda causar confusión. En todo caso queda prohibido su uso sin previa autorización expresa del ICFES. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y, en su caso, penalmente, de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables. El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso, y los actualizará en esta publicación. El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas y condiciones de uso. 1 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones, traducciones, compilaciones, actualizaciones, revisiones, y, en general, cualquier modificación que de la obra se pueda realizar, generando que la nueva obra resultante se constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor, con la única diferencia respecto de las obras originales que aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar, traducir, compilar, etcétera. En este caso, el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación.
  • 3. 3 GUÍAS Eldiseñodeproductostecnológicos(artefactos, procesos, sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería. El diseño en ingeniería es un proceso sistemático, creativo y flexible, sustentado en las matemáticas, las ciencias naturales y las ciencias de la ingeniería, que incluye la generación, la evaluación sistemática y la puesta a prueba de especificaciones para la creación de artefactos, sistemas, procesos e infraestructura cuya forma y función permitan lograr unos objetivos establecidos y satisfacer una serie de restricciones especificadas a partir de una necesidad o situación problemática. Diseñar en ingeniería un producto tecnológico se caracteriza por: 1. Ser una estrategia para resolver cierto tipo de problemas desde la perspectiva de la concepción de productos tecnológicos. 2. Ser un proceso iterativo de toma de decisiones. 3. Ser un problema abierto, en general débilmente estructurado, con múltiples soluciones. 4. Para el caso de ingeniería, el producto final de la actividad de diseño es un producto tecnológico entendido éste como un artefacto, un proceso o un sistema que debe ser operado económicamente y que cumpleconespecificacionesyrestricciones. 5. El término artefacto se utiliza para designar una amplia gama de productos físicos, como una máquina, un dispositivo, un puente, un automóvil, un bien de consumo que involucra tecnología en su desarrollo y puesta en el mercado para satisfacer necesidades. Diseño de ingeniería
  • 4. 4Módulo de Diseño de software Implica la transformación de la materia para generar elementos con funcionalidades y características nuevas que buscan resolver necesidades existentes o potenciales. 6. La utilización intensiva explícita o implícita del conocimiento matemático y científico es un pilar central de todo proceso de diseño en ingeniería. El desarrollo cognitivo que se requiere para diseñar tiene un componente transversal a las especialidades de ingeniería. Estos módulos evalúan aprendizajes relacionados con la competencia: “Planifica y concibe productos tecnológicos como artefactos, sistemas o procesos, mediante la integración de conocimientos y principios de las matemáticas, ciencias, tecnología y ciencias de la ingeniería, con el fin de satisfacer necesidades y cumplir con requerimientos y restricciones técnicas, financieras, de mercado, ambientales, sociales, éticas y económicas”. En cada módulo se abordan procesos relacionados con tres momentos o componentes del diseño: 1. Formular el problema de diseño. Evalúa la competencia del estudiante para identificar y formular un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Para ello se busca observar los siguientes desempeños: 1.1. Comprender e interpretar en un marco técnico la información para identificar el problema que se requiere resolver en un contexto específico. 1.2. Diferenciar y plantear restricciones y requerimientos del producto tecnológico a diseñar. 1.3. Formular especificaciones de entrada para el diseño del producto tecnológico. 2. Proponer, analizar y evaluar alternativas de solución para seleccionar la más conveniente. Evalúa la competencia del estudiante para analizar alternativas de solución y seleccionar la más adecuada teniendo en cuenta criterios de tipo técnico, económico, financiero, social, ético y ambiental. Los desempeños que se pretenden evaluar son: 2.1. Reconocer alternativas viables de solución para satisfacer requerimientos, restricciones y especificaciones técnicas de diseño. 2.2. Comparar alternativas de solución de acuerdo con criterios determinados. 2.3. Seleccionar la alternativa de solución más adecuada. 3. Especificar en forma detallada el producto tecnológico y sus componentes.
  • 5. 5 GUÍAS Evalúa la competencia del estudiante para aplicar los conocimientos de las matemáticas, las ciencias, la tecnología y las ciencias de la ingeniería para especificar en forma detallada un producto tecnológico. Los desempeños que se pretenden evaluar son: 3.1. Realizar cálculos y procedimientos necesarios para detallar el producto tecnológico y sus componentes. 3.2. Plantear especificaciones para el proceso de desarrollo del producto tecnológico. 3.3. Revisar, verificar y validar que una solución cumpla con las especificaciones técnicas de diseño. Este módulo está diseñado para evaluar las habilidades del estudiante en la competencia de diseño en ingeniería, basada en desempeños coherentes con la formación de estudiantes de ingeniería, con un nivel del 75% del plan de estudios de pregrado. Por ello, la prueba exige un nivel de conocimientos y de desenvolvimiento técnico en el contexto de aplicación que supere los retos del sentido común, de la lógica elemental y de la comprensión de lectura. EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES Cada módulo de diseño en ingeniería, incluye la descripción de casos (situaciones problema) del que se desprenden varias preguntas. Para la descripción de cada caso se hace uso de textos, gráficas, tablas, esquemas, ecuaciones o de cualquier otro tipo de representación que le permita al estudiante entender la problemática que se plantea y resolver las preguntas que se hacen a partir de la misma. Estas preguntas deben analizarse y responderse teniendo en cuenta la información presentada en cada caso. Todas las preguntas son de selección múltiple con única respuesta y constan de cuatro opciones, de las cuales solamente una es correcta. Con el fin de evaluar la competencia que han logrado los estudiantes en relación con el diseño en ingeniería, se definieron 8 contextos de aplicación para el diseño: 1. Diseño de obras de infraestructura 2. Diseño de procesos industriales 3. Diseño de sistemas de control 4. Diseño de sistemas mecánicos 5. Diseño de sistemas productivos y logísticos 6. Diseño de software 7. Diseño de sistemas de manejo de impacto ambiental 8. Diseño de sistemas, procesos y productos agroindustriales. A continuación se describen las características del contexto de aplicación de Diseño de software:
  • 6. 6Módulo de Diseño de software Diseño de software Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa, realizar el análisis de requerimientos, crear el modelo de datos e interfaces, definir casos de uso y establecer la arquitectura de software, que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas de información enmarcado en un contexto específico con restricciones, bien sea económicas, tecnológicas, de tiempo, éticas o de recursos humanos. Programas de ingeniería que aplican a este contexto Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Software Ingeniería de Sistemas y Computación Ingeniería Informática Ingeniería de Sistemas e Informática Ingeniería de Sistemas Informáticos Productos tecnológicos objeto del diseño del software Especificaciones de requerimientos Modelo de datos Interfaces gráficas Gráficos de casos de uso Arquitectura de software Pseudocódigos y algoritmos Diagramas de proceso Diagramas de secuencia Diagramas UML Diseño de reportes y salidas Áreas conceptuales de referencia Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto de vista sistémico; conocer, entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las etapas del ciclo de vida de un sistema de información; comprender conceptos básicos de estructuras de datos y las primitivas de programación existentes, así como las bases de programación orientada a objetos, uso de lenguaje modelado, diseño de interfaces gráficas, la teoría general de bases de datos y teoría general de sistemas, todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos.
  • 7. 7 GUÍAS Ejemplos de preguntas Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de las tareas de evaluación que forman parte de este. El módulo se diseñó según el Modelo Basado en Evidencias, que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere evaluar), evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una pregunta). En razón de esto, en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones y evidencias que las sustentan, así como la clave o respuesta correcta. Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta, en las cuales se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta, (A, B, C, D). Solo una de estas es correcta y válida respecto a la situación planteada. Diseño de software
  • 8. 8Módulo de Diseño de software Pregunta 1. Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol,se requiere que cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de respuesta. Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas. El patrón de diseño que mejor representa esta descripción es
  • 10. 10 GUÍAS Clave D Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. Justificación El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que la respuesta es la opción D. El enunciado establece que en un juego de fútbol, cuando un sujeto (pelota)cambiadeposición,todoslossujetosdependientes(jugadores y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente. Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe ser capaz de notificar a otros objetos, sin conocer necesariamente cuáles son esos objetos; es decir, no se quiere que los objetos estén estrechamente acoplados al objeto observado. Para resolverlo, se define una entidad Pelota con las operaciones genéricas adjuntar y desligar, entidades que observan, y notificar los cambios de estado a las entidades que observan. Además, se define una entidad PelotaConcreta, como una especialización de Pelota implementando sus operaciones adjuntar, desligar y notificar, y obtener la posición de la pelota. Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto observaPelota con la operación actualizar estado, de forma que los jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota, pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase para el jugador, y en el caso del árbitro, las operaciones observar y juzgar.
  • 11. 11Módulo de Diseño de software Pregunta 2. La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar información de terceros(personas o entidades beneficiarias), con pagos o abonos por concepto laboral, contratos o convenios, retención en la fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. Esta información se reporta y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel. Para enviar esta información, cada contribuyente se registra ante la DIANa través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave de efectuar el procedimiento. Sin embargo, la DIAN, para efectos legales, necesita garantizar la veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen. El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es A. log de auditoría. B. autenticación de usuarios. C. firma digital. D. control de acceso basado en roles. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. Justificación En su análisis el estudiante selecciona la opción C, porque al interpretar el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información; es decir, el sujeto emisor de la información no puede negar que envió esa información. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio de la información son las firmas digitales que, a través de un tercero de confianza (notario virtual), le permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje.
  • 12. 12 GUÍAS RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIÓN La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por internet. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores, y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma. Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería describiendo las características físicas, el estilo y valor de cada una. Los compradores adquieren las obras vía internet, para lo cual consultan la colección de obras, seleccionan la obra de arte que le interesa y validan el pago correspondiente. El valor final de compra se determina tomando el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery. Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito. Esto se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery.
  • 13. 13Módulo de Diseño de software Pregunta 3. Según el caso, los compradores realizan el pago usando el botón PSE o Tarjeta de crédito. Sin embargo, este proceso es lento particularmente en horas de gran afluencia de transacciones. De esta manera, la demora en tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador, lo cual genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago (oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago. La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es: A. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos para mejorar el tiempo de respuesta. B. Aumentar el número de servidores que atienden los pagos balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas. C. Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. D. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de conexión con el servidor de autorización de pagos. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Justificación Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta el evaluado concluye que la clave es C, porque en el caso se afirma que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera”. Esto le permite concluir que el problema de la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery, sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora del pago. Por esta razón, no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica cambiar la funcionalidad de validar pago. Entre las opciones, la única que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante.
  • 14. 14 GUÍAS Pregunta 4. En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de arte. Basado en esta afirmación, de los siguientes diagramas de dominio, el que mejor la representa es
  • 15. 15Módulo de Diseño de software Clave B Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Justificación El estudiante basado en el caso por una parte, establece que WebGallery maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores, es decir un artista es un tipo particular de usuario que comparte características similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador, pero tiene otras características propias (curriculum y distinciones).Con este análisis, deduce que entre usuario y artista existe una relación de generalización. Por otra parte, el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería”, esto le lleva a establecer una relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte. Así deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición.
  • 16. 16 GUÍAS Pregunta 5. Si al realizar el pago, adicionalmente, el comprador puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas con dificultades económicas, el modelo de casos de uso de WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la plataforma web es
  • 17. 17Módulo de Diseño de software Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada, basado en información que puede ser incompleta, sobrante o incierta. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Justificación El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para encontrar como respuesta la opción C. Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las obras vía internet, para lo cual consultan la colección de obras, seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago correspondiente”, Se deduce que el actor comprador realiza los casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y “consultar colección”, y “validar pago”. Además, en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”. De ahí se deducen los casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”, los cuales son una especialización de “validar pago”, por lo que se establece una relación de generalización. Finalmente, en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas.”. De esta afirmación se deduce el caso de uso “Donar al fondo de artistas”, el cual es opcional, por lo que establece la relación extensión de “validar pago”.
  • 18. Carrera 7 No. 32-12 • Teléfono:(57-1) 489 7939 • Fax:(57-1) 338 7338 • Bogotá - Colombia www.icfes.gov.co