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Prototipa
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Prototipa
02 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
Índice
1 Introducción............................................................................................................................................................3
2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA .......................................................................................................4
3 Producto Mínimo Viable..................................................................................................................................5
4 Conclusiones......................................................................................................................................................... 6
5 Bibliografía...............................................................................................................................................................7
Prototipa
03 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
1 Introducción
Como indicamos en los capítulos anteriores, Design Thinking es un conjunto simple de
cuatro pasos.
El objetivo de la fase DEFINE es obtener una definición accionable del problema o
problemas de nuestros clientes a los cuales como design thinkers queremos dar
solución.
Comentamos en el capítulo anterior que una herramienta que nos permite iniciar la
transición de la fase DEFINE a la fase de ideación, favoreciendo el pensamiento creativo
y la formulación de ideas y alternativas de solución, es la técnica del How might we?,
que fue creada por la consultora IDEO.
Prototipa
04 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
En la fase de IDEA fue el momento de dejar que saliera toda la creatividad y permitir así
generar la mayor cantidad posible de ideas, incluso buscando los extremos, generando
ideas radicales o disparatadas, siendo disruptivos y abrir al máximo la generación de
ideas para después filtrar e ir quedándonos con las ideas que el equipo, de forma
colaborativa, identifica como las que mejor resolverían el problema de los usuarios
definido en la fase de DEFINE.
Al final de la fase de IDEA obtuvimos una matriz que nos permite ver las ideas en las
dimensiones de viabilidad e impacto, de manera que podamos orientar los esfuerzos de
esta próxima de PROTOTIPA hacia las ideas más viables y de mayor impacto.
Ahora es el momento de PROTOTIPAR, esto es, de aterrizar las ideas de mayor impacto
y viabilidad y generar un modelo tangible a partir de las mismas.
2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA
El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo tangible
que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros usuarios.
El propósito de un prototipo no es el de ser una solución perfectamente acabada sino
el de permitir a los diseñadores comprobar en poco tiempo y con una mínima inversión
si han interpretado correctamente la problemática de sus usuarios y si el enfoque de
solución ideado soluciona esa problemática.
Lo que buscamos con un prototipo es que si fallamos lo hagamos rápidamente y con
poca inversión de tiempo, recursos y dinero.
Este enfoque implica un cambio importante en la forma de pensar ya que está en
nuestra naturaleza el querer encontrar la solución perfecta y el querer entregar un
producto perfectamente terminado para resolver los problemas.
Hemos de pensar de forma que podamos invertir esfuerzos en las ideas más viables y
de mayor impacto para ser capaces de entregar rápidamente algo tangible a nuestros
usuarios que nos permita pulsar si vamos en la dirección adecuada.
A este prototipo le llamaremos Producto Mínimo Viable.
Uno de los elementos clave en la fase de PROTOTIPA es diseñar el experimento que
vamos a realizar, es decir, formular una hipótesis de negocio y determinar la forma en
que vamos a comprobar posteriormente si esta hipótesis inicial se constata.
En la fase de IDEA fue el momento de dejar que
saliera toda la creatividad y permitir así generar la
mayor cantidad posible de ideas.
Lo que buscamos con un prototipo es que si
fallamos lo hagamos rápidamente y con poca
inversión de tiempo, recursos y dinero.
Prototipa
05 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
Algo así como: Creemos que con este prototipo conseguiríamos… y esto se podría
comprar midiendo…
3 Producto Mínimo Viable
Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos permitirá
entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y haciéndolo en el
menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos económicos y humanos.
Para resolver la necesidad de desplazarse no hace falta que entreguemos a nuestro
cliente un coche perfectamente acabado, es posible que podamos entregarle algo que
le permita desplazarse y que puedo elaborar en poco tiempo y esfuerzo como un
monopatín, después convertirlo en un triciclo o una bicicleta, después en una moto y he
ahí tal vez pasar a las cuatro ruedas… dependiendo de los inputs que me vaya
proporcionando el cliente.
Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos permitirá
concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma iterativa e
incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración.
La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de valor al cliente y maximiza las
ocasiones de capturar feedback.
Escenario 1
Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí nos encerramos para diseñar y generar
la solución de manera que entreguemos a cliente un producto acabado.
Escenario 2
Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí diseñamos y generamos un producto
mínimo viable que entregamos de forma temprana a cliente y le pulsamos para ver si
vamos en buena dirección y en función del resultado adaptamos de forma iterativa e
incremental.
En el escenario 1 el tiempo entre la definición y la entrega de cliente pueden ser meses
y el esfuerzo dedicado a la generación del producto o servicio puede ser considerable.
La realidad del cliente puede haber cambiado durante esos meses, puedo haber
entendido mal su necesidad inicial y existe un riesgo medio/alto de que al entregar el
resultado al cliente no resuelva sus problemas y haya dedicado mucho tiempo,
esfuerzo y dinero a generar un producto que no les sirve a los clientes.
La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de
valor al cliente y maximiza las ocasiones de
capturar feedback.
Prototipa
06 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
En el escenario 2 dedico el mínimo tiempo, esfuerzo y coste en generar una unidad
suficiente de valor que permita resolver la necesidad del cliente (aunque sea de forma
parcial) pero que nos permita capturar su feedback de forma temprana y, sobre todo,
hacerle muy participe en el proceso de producción. El resultado casi con total
probabilidad es que el producto resultante se ajustará a lo que nuestros clientes
necesitan.
La principal diferencia entre ambos escenarios radica en reducir el tiempo de entrega
de valor y captura de feedback del cliente.
Un prototipo puede ser una maqueta o modelo de las ideas generadas en la fase de
ideación.
Una maqueta de un coche. Una maqueta de una web. Un story telling.
Una primera definición de un proceso. Una definición inicial de un servicio.
En realidad, se trata de dejarle al usuario tocar o visualizar lo que se convertirá en el
producto definitivo.
A menudo, dependiendo del producto o servicio se construye un prototipo en low
fidelity, un “cartón piedra” que en realidad no es funcional, es decir, no resuelve ningún
problema de nuestros usuarios pero que hace visible y tangibiliza una idea.
Aunque resulte increíble el cierto que hasta que nuestro cliente no ve lo que hemos
ideado no se dará cuenta de si realmente es lo que busca o no, por lo que incluso antes
de generar un producto mínimo viable es muy recomendable hacer un primer prototipo
en low Fidelity, en blanco y negro, con materiales toscos, usando plastilina o cartón y
presentarlo a nuestros usuarios en poco tiempo para asegurarnos de que hemos
entendido bien su necesidad.
Después de esta iteración cero, podríamos generar un primer producto mínimo viable e
ir dedicando esfuerzos, tiempo y dinero en generar versión low Fidelity del prototipo
inicial hasta llegar a un producto acabado.
4 Conclusiones
 El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo
tangible que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros
usuarios.
Prototipa
07 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
 Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos
permitirá entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y
haciéndolo en el menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos
económicos y humanos.
 Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos
permitirá concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma
iterativa e incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración.
5 Bibliografía
 Meinel, Christoph; Leifer, Larry J., eds. (2011). Design thinking: understand,
improve, apply. Understanding innovation. Berlin; Heidelberg.
 Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
 Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," Design Issues, vol. 8,
no. 2, Spring 1992.

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  • 2. Prototipa 02 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados Índice 1 Introducción............................................................................................................................................................3 2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA .......................................................................................................4 3 Producto Mínimo Viable..................................................................................................................................5 4 Conclusiones......................................................................................................................................................... 6 5 Bibliografía...............................................................................................................................................................7
  • 3. Prototipa 03 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados 1 Introducción Como indicamos en los capítulos anteriores, Design Thinking es un conjunto simple de cuatro pasos. El objetivo de la fase DEFINE es obtener una definición accionable del problema o problemas de nuestros clientes a los cuales como design thinkers queremos dar solución. Comentamos en el capítulo anterior que una herramienta que nos permite iniciar la transición de la fase DEFINE a la fase de ideación, favoreciendo el pensamiento creativo y la formulación de ideas y alternativas de solución, es la técnica del How might we?, que fue creada por la consultora IDEO.
  • 4. Prototipa 04 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados En la fase de IDEA fue el momento de dejar que saliera toda la creatividad y permitir así generar la mayor cantidad posible de ideas, incluso buscando los extremos, generando ideas radicales o disparatadas, siendo disruptivos y abrir al máximo la generación de ideas para después filtrar e ir quedándonos con las ideas que el equipo, de forma colaborativa, identifica como las que mejor resolverían el problema de los usuarios definido en la fase de DEFINE. Al final de la fase de IDEA obtuvimos una matriz que nos permite ver las ideas en las dimensiones de viabilidad e impacto, de manera que podamos orientar los esfuerzos de esta próxima de PROTOTIPA hacia las ideas más viables y de mayor impacto. Ahora es el momento de PROTOTIPAR, esto es, de aterrizar las ideas de mayor impacto y viabilidad y generar un modelo tangible a partir de las mismas. 2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo tangible que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros usuarios. El propósito de un prototipo no es el de ser una solución perfectamente acabada sino el de permitir a los diseñadores comprobar en poco tiempo y con una mínima inversión si han interpretado correctamente la problemática de sus usuarios y si el enfoque de solución ideado soluciona esa problemática. Lo que buscamos con un prototipo es que si fallamos lo hagamos rápidamente y con poca inversión de tiempo, recursos y dinero. Este enfoque implica un cambio importante en la forma de pensar ya que está en nuestra naturaleza el querer encontrar la solución perfecta y el querer entregar un producto perfectamente terminado para resolver los problemas. Hemos de pensar de forma que podamos invertir esfuerzos en las ideas más viables y de mayor impacto para ser capaces de entregar rápidamente algo tangible a nuestros usuarios que nos permita pulsar si vamos en la dirección adecuada. A este prototipo le llamaremos Producto Mínimo Viable. Uno de los elementos clave en la fase de PROTOTIPA es diseñar el experimento que vamos a realizar, es decir, formular una hipótesis de negocio y determinar la forma en que vamos a comprobar posteriormente si esta hipótesis inicial se constata. En la fase de IDEA fue el momento de dejar que saliera toda la creatividad y permitir así generar la mayor cantidad posible de ideas. Lo que buscamos con un prototipo es que si fallamos lo hagamos rápidamente y con poca inversión de tiempo, recursos y dinero.
  • 5. Prototipa 05 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados Algo así como: Creemos que con este prototipo conseguiríamos… y esto se podría comprar midiendo… 3 Producto Mínimo Viable Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos permitirá entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y haciéndolo en el menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos económicos y humanos. Para resolver la necesidad de desplazarse no hace falta que entreguemos a nuestro cliente un coche perfectamente acabado, es posible que podamos entregarle algo que le permita desplazarse y que puedo elaborar en poco tiempo y esfuerzo como un monopatín, después convertirlo en un triciclo o una bicicleta, después en una moto y he ahí tal vez pasar a las cuatro ruedas… dependiendo de los inputs que me vaya proporcionando el cliente. Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos permitirá concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma iterativa e incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración. La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de valor al cliente y maximiza las ocasiones de capturar feedback. Escenario 1 Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí nos encerramos para diseñar y generar la solución de manera que entreguemos a cliente un producto acabado. Escenario 2 Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí diseñamos y generamos un producto mínimo viable que entregamos de forma temprana a cliente y le pulsamos para ver si vamos en buena dirección y en función del resultado adaptamos de forma iterativa e incremental. En el escenario 1 el tiempo entre la definición y la entrega de cliente pueden ser meses y el esfuerzo dedicado a la generación del producto o servicio puede ser considerable. La realidad del cliente puede haber cambiado durante esos meses, puedo haber entendido mal su necesidad inicial y existe un riesgo medio/alto de que al entregar el resultado al cliente no resuelva sus problemas y haya dedicado mucho tiempo, esfuerzo y dinero a generar un producto que no les sirve a los clientes. La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de valor al cliente y maximiza las ocasiones de capturar feedback.
  • 6. Prototipa 06 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados En el escenario 2 dedico el mínimo tiempo, esfuerzo y coste en generar una unidad suficiente de valor que permita resolver la necesidad del cliente (aunque sea de forma parcial) pero que nos permita capturar su feedback de forma temprana y, sobre todo, hacerle muy participe en el proceso de producción. El resultado casi con total probabilidad es que el producto resultante se ajustará a lo que nuestros clientes necesitan. La principal diferencia entre ambos escenarios radica en reducir el tiempo de entrega de valor y captura de feedback del cliente. Un prototipo puede ser una maqueta o modelo de las ideas generadas en la fase de ideación. Una maqueta de un coche. Una maqueta de una web. Un story telling. Una primera definición de un proceso. Una definición inicial de un servicio. En realidad, se trata de dejarle al usuario tocar o visualizar lo que se convertirá en el producto definitivo. A menudo, dependiendo del producto o servicio se construye un prototipo en low fidelity, un “cartón piedra” que en realidad no es funcional, es decir, no resuelve ningún problema de nuestros usuarios pero que hace visible y tangibiliza una idea. Aunque resulte increíble el cierto que hasta que nuestro cliente no ve lo que hemos ideado no se dará cuenta de si realmente es lo que busca o no, por lo que incluso antes de generar un producto mínimo viable es muy recomendable hacer un primer prototipo en low Fidelity, en blanco y negro, con materiales toscos, usando plastilina o cartón y presentarlo a nuestros usuarios en poco tiempo para asegurarnos de que hemos entendido bien su necesidad. Después de esta iteración cero, podríamos generar un primer producto mínimo viable e ir dedicando esfuerzos, tiempo y dinero en generar versión low Fidelity del prototipo inicial hasta llegar a un producto acabado. 4 Conclusiones  El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo tangible que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros usuarios.
  • 7. Prototipa 07 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados  Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos permitirá entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y haciéndolo en el menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos económicos y humanos.  Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos permitirá concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma iterativa e incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración. 5 Bibliografía  Meinel, Christoph; Leifer, Larry J., eds. (2011). Design thinking: understand, improve, apply. Understanding innovation. Berlin; Heidelberg.  Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.  Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," Design Issues, vol. 8, no. 2, Spring 1992.