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  • 1. Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación 20142014 Adicciones a videojuegosAdicciones a videojuegos Autor:Autor: Beneditto, Germán H.Beneditto, Germán H.
  • 2. Dependencia: definicionesDependencia: definiciones • Technological addiction: dependencia comportamental queTechnological addiction: dependencia comportamental que abarca interacciones no humanas y que se explica segúnabarca interacciones no humanas y que se explica según aspectos que son diferentes del modelo clásico deaspectos que son diferentes del modelo clásico de dependencia, aunque guardan una relación con ladependencia, aunque guardan una relación con la dependencia psicológica. (Griffiths)dependencia psicológica. (Griffiths) • Internet addiction disorder: dependencia comportamental,Internet addiction disorder: dependencia comportamental, de acuerdo a criterios del DSM-IV en lo que refiere a lade acuerdo a criterios del DSM-IV en lo que refiere a la categoría de dependencia de sustancias (Goldberg)categoría de dependencia de sustancias (Goldberg)
  • 3. Componentes de comportamiento adictivoComponentes de comportamiento adictivo a.a. Estado de dominioEstado de dominio b.b. Alteraciones del tono del humorAlteraciones del tono del humor c.c. ToleranciaTolerancia d.d. Síntomas de abstinenciaSíntomas de abstinencia e.e. ConflictosConflictos f.f. RecaídasRecaídas GriffithsGriffiths
  • 4. LudopatíaLudopatía Desorden adictivo que se manifiesta en unDesorden adictivo que se manifiesta en un fracaso crónico y progresivo a la hora defracaso crónico y progresivo a la hora de controlar el impulso de jugar. (R.A.E.)controlar el impulso de jugar. (R.A.E.)
  • 5. Criterios de diagnóstico de uso adictivoCriterios de diagnóstico de uso adictivo (basados en criterios de DSM-IV sobre el juego de azar patológico)(basados en criterios de DSM-IV sobre el juego de azar patológico) 1.1. Preocupación por el juegoPreocupación por el juego 2.2. Mayor cantidad de tiempo jugandoMayor cantidad de tiempo jugando 3.3. Reiterados intentos de reducir el uso delReiterados intentos de reducir el uso del juegojuego 4.4. Retracción a consecuencia de un usoRetracción a consecuencia de un uso reducidoreducido 5.5. Problemas en el manejo del tiempoProblemas en el manejo del tiempo 6.6. Situaciones de estrés familiar, escolar,Situaciones de estrés familiar, escolar, laboral y con amistadeslaboral y con amistades 7.7. Mentiras sobre la cantidad de tiempo queMentiras sobre la cantidad de tiempo que se estuvo jugandose estuvo jugando 8.8. Cambios repentinos del humorCambios repentinos del humor YoungYoung
  • 6. Efectos positivosEfectos positivos • EntretienenEntretienen y divierteny divierten • Estimulan la coordinación óculo-manualEstimulan la coordinación óculo-manual • Promueven procesos cognitivos complejosPromueven procesos cognitivos complejos (atención, percepción visual, memoria y(atención, percepción visual, memoria y secuenciación de información)secuenciación de información) • Se adquieren estrategias para ‘aprender aSe adquieren estrategias para ‘aprender a aprender’ en entornos nuevosaprender’ en entornos nuevos • Refuerzan el sentido del dominio y controlRefuerzan el sentido del dominio y control personal, potencian la autoestima y facilitanpersonal, potencian la autoestima y facilitan las relaciones sociales entre jugadoreslas relaciones sociales entre jugadores
  • 7. Efectos positivosEfectos positivos (continuación)(continuación) Actividad recreativaActividad recreativa El juego aparece como una alternativa a lasEl juego aparece como una alternativa a las posibilidades de ocio actuales, donde elposibilidades de ocio actuales, donde el sujeto es el protagonista, a diferencia desujeto es el protagonista, a diferencia de otras actividades como la televisión y laotras actividades como la televisión y la lecturalectura. MotivaciónMotivación Poder interactuar y relacionarse con otros enPoder interactuar y relacionarse con otros en ese espacio del juego.ese espacio del juego.
  • 8. PlasticidadPlasticidad Poder entrar y salir del juego sin quedarPoder entrar y salir del juego sin quedar atrapado dentro del mismo, en función aatrapado dentro del mismo, en función a rasgos de personalidad.rasgos de personalidad.
  • 9. Consideraciones finalesConsideraciones finales • Aprendizaje adictivoAprendizaje adictivo • Videojuegos como actividadesVideojuegos como actividades educacionaleseducacionales • La vida real es el verdadero juegoLa vida real es el verdadero juego
  • 10. Consideraciones finalesConsideraciones finales • Aprendizaje adictivoAprendizaje adictivo • Videojuegos como actividadesVideojuegos como actividades educacionaleseducacionales • La vida real es el verdadero juegoLa vida real es el verdadero juego