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INTERFAZ DE FLASH
 Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más
manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la
de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...),
todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y
dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera
vez:
. La barra de Menús
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro
programa de diseño web o gráfico:
 Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la
película actual casi todo tipo de archivos
 Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...Insertar: Permite
insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
 Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
 Comandos: Permite administrar los Comandos que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la
página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
 Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
 epurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar errores de programación
en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
 Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos
los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
 Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario
de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
La Línea de tiempo
 La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto
dura o cuándo aparecerá en la película.
 Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de
Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de
película transcurrido (0.0s en la imagen).
 A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será
nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la
misma Línea de tiempo.
Las capas
 Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene
su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
 Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse"
entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que
no interfieran entre sí.
 El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente
colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las
ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
El Escenario
 Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando
 Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de
2880 x 2880 px.
 Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
 Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
 Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
 Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este
número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
Las Vistas o Zooms
 La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo
abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el
Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.
 • Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver.
Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente
Los Paneles
 Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga
referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los
comandos.
 Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose
expandir o minimizar con un clic de ratón.
 Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de
paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu
configuración elegida desde el menú Ventana.
El dibujo en Flash CS5
 Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras
la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico.
Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).
 No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en
este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada
herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.
La barra de Herramientas.
Herramientas básicas
 •Herramienta Selección (flecha): . Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los
bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso
adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
 •Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema
siguiente.
 •Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier
programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez
creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.
 Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última
herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas.
 •Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e
irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.

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  • 2.  Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:
  • 3. . La barra de Menús La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos  Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.  Comandos: Permite administrar los Comandos que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....  epurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 4. La Línea de tiempo  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.  Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).  A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
  • 5. Las capas  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.  El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
  • 6. El Escenario  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
  • 7. Las Vistas o Zooms  La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.  • Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente
  • 8. Los Paneles  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.  Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.  Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
  • 9. El dibujo en Flash CS5  Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).  No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.
  • 10. La barra de Herramientas. Herramientas básicas  •Herramienta Selección (flecha): . Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.  •Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.  •Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.  Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas.  •Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.