2. ¿Que es UML?
El uml es una de las herramienta que permite a los creadores de sistemas
generar diseños que capturen sus ideas , de una forma convencional y
fácil de comprender para comunicarlas a otras persona
3. ¿Por que es necesario el UML?
Al principio de la programación los programadores no realizaban análisis muy
profundos de los programas, y muchas veces tenían que empezar el programa
desde cero, por fallos o errores que no contemplaban de antemano , asi que el
UML es necesario para detallar todos los objetos, atributos y todas las
funcionalidades, para a la hora de programarlo , se consiga una programación
más modularizada, eficiente y robusta
4. Cómo se creó
Uml es la creacion de grady booch,james Rumbaugh e Ivar Jacobson, estos
señores fueron apodados como “los tres amigos”, cada uno diseñó su propia
metodología en los años 80 y en los años 90 empezaron a intercambiar
información entre ellos, en el año 1997, “los tres amigos” produjo la versión 1.0
del UML
5. Diagrama de Clases
Piense en las cosas que le rodean , es probable que muchas de estas cosas
tienen atributos y realicen acciones determinadas(métodos), estas características
de la cosa que pensamos deberemos plasmarla en un diagrama llamado
diagrama de clases . estos facilitaran la representación de clases a partir de las
cuales el programador empezará a programar
A continuación veremos un ejemplo
6. Atributos
Los atributos son las características de un objeto , por ejemplo el color, el tamaño
, el peso , el tipo , el nombre,etc...
Atributos
7. Métodos
Los métodos son todas las acciones que hace nuestro objeto, por ejemplo en una
lavadora, pues puede encenderse, apagarse, centrifugado, empezar lavado,etc....
Métodos
8. Diagrama de objetos
Un objeto es una entidad que tiene valores específicos de los atributos y
acciones
este diagrama mostrara nuestro objeto y los atributos y métodos de ese objeto en
cuestión
9. Diagrama de casos de uso
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto
de vista de un usuario , para los desarrolladores del sistema, donde muestra lo
que tiene que hacer el usuario para que funcione nuestro sistema
10. Diagrama de secuencias
Los diagramas de clases y de objeto muestran información estática, no obstante
en un sistema los elementos interactúan entre sí , deberemos mostrar en un estas
interacciones
1-el agua empezará a llenar el tambor mediante una manguera
2- el tambor permanecerá inactivo durante 5 minutos
3- la manguera dejara de echar agua
4- el tambor girará de un lado al otro durante quince minutos
5- El agua jabonosa saldrá por el drenaje
11. 6- comenzará nuevamente el abastecimiento del agua
7-El tambor continuará girando
8-el abastecimiento del agua se detendrá
9-el agua del enjuague saldrá por el drenaje
10-el tambor girará y se aumentara la velocidad
11- el tambor dejará de girar, y activará la apertura de puertas
12. Algunos conceptos
Abstracción:
Se refiere a quitar las propiedades y acciones un objeto dejando solo las
necesarias
Herencia:
Un objeto puede heredar propiedades y métodos de un objeto o clase padre esto
nos sirve para modularizar y hacer nuestro código más eficiente ya que todos los
hijos comparten las mismas características del padre
Ejemplo Herencia:
13.
14. Algunos conceptos
Polimorfismo:
a veces la misma operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, por
ejemplo el método calcular area. depende de quien lo llame dará un resultado o
otro , si lo llama un objeto triángulo calculará el área del triángulo de una forma, si
lo hace el cuadrado de otra , y el circulo de otra
15. Algunos conceptos
Encapsulamiento:
el encapsulamiento , es cuando un objeto tiene una funcionalidad, esta se oculta ,
por ejemplo si tenemos una tele el que la ve no conoce la complejidad de las
operaciones que hace el televisor para mostrar el mensaje en la pantalla