Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y sus diagramas. UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software desarrollado en 1996. Incluye diagramas como clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También proporciona una historia de UML y ejemplos de cómo usar diagramas de clases en proyectos Java usando NetBeans.
El documento describe los requisitos para un sistema de información para una cadena de agencias de viaje. El sistema debe almacenar datos sobre hoteles, vuelos, clientes, agencias, y reservas de hoteles y vuelos realizadas por los clientes a través de las agencias.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
Este documento describe el uso de componentes y librerías en Java. Explica que las clases en Java pueden agruparse en paquetes lógicos llamados librerías. Detalla algunos paquetes comunes como java.lang y java.io y cómo crear y empaquetar componentes en archivos JAR para facilitar su reutilización.
El documento describe los diagramas de componentes y despliegue en UML. Los diagramas de componentes muestran los elementos físicos de un sistema y sus relaciones, incluyendo código fuente, binarios y ejecutables. Los diagramas de despliegue muestran la disposición física de los nodos de un sistema y cómo se distribuyen los componentes entre ellos, donde un nodo representa un recurso computacional como un procesador o dispositivo. El documento también proporciona ejemplos de cómo modelar ejecutables, bibliotecas y la conexión entre
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
1) El documento presenta un resumen breve de OOSE (Object-oriented Software Engineering) y describe sus cinco etapas principales: modelo de requerimientos, análisis, diseño, implementación y pruebas. 2) Se incluye un ejemplo de la aplicación del método OOSE a un caso de estudio de una biblioteca universitaria. 3) Finalmente, se realiza una comparativa entre OOSE y otras metodologías de desarrollo de software orientado a objetos contemporáneas como OMT y el método de Booch.
1) El documento describe los pasos para modelar el negocio con RUP y UML, incluyendo identificar actores, casos de uso, trabajadores y entidades del negocio.
2) Se explica cómo detallar los casos de uso del negocio a través de una especificación y un diagrama de actividades, describiendo el flujo básico y alternativas.
3) Finalmente, se definen los elementos de un diagrama de actividades como estados, actividades, transiciones y decisiones para modelar la dinámica de los casos de uso del negocio
El documento describe los requisitos para un sistema de información para una cadena de agencias de viaje. El sistema debe almacenar datos sobre hoteles, vuelos, clientes, agencias, y reservas de hoteles y vuelos realizadas por los clientes a través de las agencias.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
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1) El documento describe los pasos para modelar el negocio con RUP y UML, incluyendo identificar actores, casos de uso, trabajadores y entidades del negocio.
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El documento presenta los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema de gestión estudiantil. Los requerimientos funcionales incluyen funciones como registrar, modificar y eliminar estudiantes y docentes, cargar notas, y generar reportes. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como una interfaz sencilla, seguridad de datos, generación de reportes en PDF, respaldo de base de datos y control de usuarios.
El documento describe el proceso de transformar un modelo de entidad-relación a un modelo relacional de una base de datos para una agencia de autos. Se identifican las entidades de Cliente, Auto y Promotor y sus atributos. Luego, cada entidad y relación se convierte en una tabla, con los atributos como campos y las llaves primarias y foráneas establecidas. Finalmente, se muestran ejemplos de consultas utilizando álgebra relacional sobre las tablas resultantes.
Este taller presenta cuatro ejercicios de diseño de bases de datos. El primer ejercicio involucra el diseño de una base de datos para una agencia de seguros que registra accidentes, multas, personas y vehículos. El segundo ejercicio implica el diseño de una base de datos para una cadena de hoteles que almacena información sobre hoteles, categorías, habitaciones y reservas. El tercer ejercicio se refiere al diseño de una base de datos para una empresa que registra departamentos, empleados, hijos de empleados y habilidades. Cada
El documento resume las reglas para transformar un modelo entidad-relación a un modelo relacional. Las principales reglas son: 1) cada entidad se transforma en una tabla, 2) las relaciones N:M se transforman en una nueva tabla con la clave compuesta de las entidades, y 3) las relaciones 1:N y 1:1 se transforman propagando atributos o creando nuevas tablas dependiendo de las cardinalidades.
El documento presenta información sobre empleados, artículos vendidos y ventas realizadas. Incluye tablas con nombre, puesto, salario de empleados y descripción y costo de artículos. Otra tabla cruza datos de empleados, artículos y fecha de ventas.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema. Los requerimientos funcionales especifican las funciones que el sistema debe realizar, como la autenticación de usuarios, autorización de acceso y envío de archivos. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como el rendimiento, la seguridad y la usabilidad del sistema, en lugar de sus funciones específicas.
Este documento describe el álgebra relacional, incluyendo sus seis operaciones básicas (selección, proyección, unión, diferencia de conjunto, producto cartesiano y renombramiento), así como ejemplos de cada operación. También cubre operaciones adicionales como agregación, modificación de datos, y vistas. El álgebra relacional permite construir y modificar consultas sobre bases de datos relacionales de manera declarativa.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
El documento presenta un cuadro sinóptico que compara tres modelos de datos: el modelo entidad-relación, el modelo relacional y el modelo UML. Para cada modelo, se indican sus ventajas como su precisión, normalización y herramientas, y sus desventajas como carecer de soporte formal, no manejar bien datos no estructurados y no determinar completamente los requisitos.
El documento describe los elementos básicos de JavaScript como variables, valores, tipos de datos y estructuras de control. Explica que las variables contienen valores que se usan en las aplicaciones y pueden almacenar números, booleanos o cadenas. También describe las instrucciones if, if/else y for para tomar decisiones y bucles basados en condiciones.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y las fases del análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos e implementación. También explica las ventajas de esta metodología, como la reutilización de código a través de la herencia y las clases.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
Transformar modelo entidad relacion a modelo logicojosecuartas
Este documento describe las reglas para transformar un modelo entidad-relación (ER) a una base de datos relacional. Las tres reglas principales son: 1) cada entidad se convierte en una tabla con su clave principal; 2) cada relación muchos-a-muchos se convierte en una tabla; 3) cada relación uno-a-muchos o uno-a-uno se convierte propagando la clave principal. También explica cómo transformar atributos como multivaluados, derivados y alternativos.
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
Programacion orientada a objetos y programacion orientada a eventosJosue Ivan Turcios
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Visual Basic, incluyendo una definición de eventos, propiedades y métodos. Explica que los eventos son acciones del usuario, las propiedades describen objetos y los métodos son funciones predefinidas que realizan tareas comunes. También distingue entre programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Este documento describe el uso de la herramienta PowerDesigner para modelar datos. PowerDesigner permite crear tres tipos de modelos: conceptual, físico y orientado a objetos. Estos modelos pueden generar código Java, PowerBuilder u otros lenguajes. La herramienta incluye características como exploradores, diagramas, paletas y editores que facilitan la creación y gestión de los modelos.
Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un estándar para la representación visual de objetos, estados y procesos dentro de un sistema. Proporciona diferentes diagramas para describir los límites, estructura y comportamiento de un sistema. Aunque UML no es un lenguaje de programación, puede usarse para generar código en otros lenguajes.
El documento presenta los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema de gestión estudiantil. Los requerimientos funcionales incluyen funciones como registrar, modificar y eliminar estudiantes y docentes, cargar notas, y generar reportes. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como una interfaz sencilla, seguridad de datos, generación de reportes en PDF, respaldo de base de datos y control de usuarios.
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El documento resume las reglas para transformar un modelo entidad-relación a un modelo relacional. Las principales reglas son: 1) cada entidad se transforma en una tabla, 2) las relaciones N:M se transforman en una nueva tabla con la clave compuesta de las entidades, y 3) las relaciones 1:N y 1:1 se transforman propagando atributos o creando nuevas tablas dependiendo de las cardinalidades.
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Este documento describe los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema. Los requerimientos funcionales especifican las funciones que el sistema debe realizar, como la autenticación de usuarios, autorización de acceso y envío de archivos. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como el rendimiento, la seguridad y la usabilidad del sistema, en lugar de sus funciones específicas.
Este documento describe el álgebra relacional, incluyendo sus seis operaciones básicas (selección, proyección, unión, diferencia de conjunto, producto cartesiano y renombramiento), así como ejemplos de cada operación. También cubre operaciones adicionales como agregación, modificación de datos, y vistas. El álgebra relacional permite construir y modificar consultas sobre bases de datos relacionales de manera declarativa.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
El documento presenta un cuadro sinóptico que compara tres modelos de datos: el modelo entidad-relación, el modelo relacional y el modelo UML. Para cada modelo, se indican sus ventajas como su precisión, normalización y herramientas, y sus desventajas como carecer de soporte formal, no manejar bien datos no estructurados y no determinar completamente los requisitos.
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Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y las fases del análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos e implementación. También explica las ventajas de esta metodología, como la reutilización de código a través de la herencia y las clases.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
Transformar modelo entidad relacion a modelo logicojosecuartas
Este documento describe las reglas para transformar un modelo entidad-relación (ER) a una base de datos relacional. Las tres reglas principales son: 1) cada entidad se convierte en una tabla con su clave principal; 2) cada relación muchos-a-muchos se convierte en una tabla; 3) cada relación uno-a-muchos o uno-a-uno se convierte propagando la clave principal. También explica cómo transformar atributos como multivaluados, derivados y alternativos.
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
Programacion orientada a objetos y programacion orientada a eventosJosue Ivan Turcios
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Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
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En esta presentación se desarrolla el tema de UML asi mismo se integra la generación de códigos mediante los diferentes diagramas que componen a UML.
Los programas mas usados actualmente, así como, sus desventajas y ventajas de cada uno de ellos podrás encontrar el significado de cada tipo de diagrama y sus características.
Este documento presenta a Ivan Jacobson, creador de UML. Explica que UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar artefactos de sistemas de software orientados a objetos. Describe los principales tipos de diagramas de UML como diagramas de clases, comportamiento e implementación que representan diferentes puntos de vista de un sistema. También cubre conceptos como modelos, artefactos y el proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta a Ivan Jacobson, creador de UML. Explica que UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar artefactos de sistemas de software orientados a objetos. Describe los principales tipos de diagramas de UML como diagramas de clases, comportamiento e implementación que representan diferentes puntos de vista de un sistema. También cubre conceptos como modelos, artefactos y el proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones del trabajo escrito "Análisis y desarrollo de sistema de información" presentado por Albagni camila ibarguen Asprilla. El documento describe la historia y objetivos del lenguaje UML, los conceptos básicos de UML como la estructura estática y el comportamiento dinámico, y los diagramas principales de UML como el diagrama de casos de uso. Además, explica las técnicas comunes para la recolección de datos como entrevistas, encuestas y observación.
¿Que es uml ? ACTVIDAD No 4 Jennifer Garcia Montiel 2 "D"jenni30201
¿Qué es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.
La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.
El documento describe los orígenes y objetivos de UML (Unified Modeling Language). UML se creó para unificar los métodos de modelado de objetos existentes como Booch, OMT y OOSE. Los creadores de UML buscaban un lenguaje de modelado que pudiera representar sistemas de software y otros tipos de sistemas, utilizando conceptos de orientación a objetos. UML define un metamodelo y varios tipos de diagramas para representar diferentes puntos de vista de un sistema, como diagramas de clases, casos de uso, actividades e interacci
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo su historia, características y tipos de diagramas. UML fue creado para proporcionar un lenguaje de modelado visual común y semánticamente rico para el desarrollo de software. Surge de la unificación de los métodos de tres investigadores clave en los años 90. UML permite modelar diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas como casos de uso, clases, secuencias y más. Se ha convertido en un estándar ampliamente adoptado para el modelado
Este documento presenta conceptos básicos sobre el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML proviene de la unificación de tres metodologías de modelado orientado a objetos y fue estandarizado por el OMG. También resume los principales elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación que componen los modelos UML, así como las relaciones entre ellos.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo que es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software y describir su arquitectura. Explica que UML ofrece nueve diagramas diferentes para modelar sistemas y cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y desplegar sistemas. También proporciona ejemplos de diagramas UML como casos de uso, subcasos de uso y diagramas conceptuales. Además, resume las cuatro fases del proceso RUP para desarrollo de software.
UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software que incluye diagramas como diagramas de casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia y diagramas de estado. UML no es un lenguaje de programación pero puede usarse para generar código. El documento también describe ejemplos de diagramas UML como diagramas de interacción y diagramas de actividades, y resume las fases del proceso RUP.
UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software que provee varios diagramas como diagramas de casos de uso, secuencia, estado y actividades. UML no es un lenguaje de programación pero herramientas pueden generar código a partir de diagramas UML. UML se usa para modelar sistemas de software, hardware y procesos empresariales.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
El documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) describiendo sus características principales como lenguaje visual para especificar sistemas mediante diagramas. Explica conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento, y describe los diferentes tipos de diagramas UML para modelar sistemas desde distintas perspectivas.
El documento describe la historia y el desarrollo de UML. UML se deriva de la unificación de tres metodologías de modelado orientado a objetos en los años 90. Desde entonces, UML se ha ido perfeccionando y es ahora un estándar aceptado para el modelado de sistemas de software. UML proporciona elementos como clases, casos de uso y diagramas que permiten modelar de manera visual diferentes aspectos de un sistema.
Este documento presenta una definición y descripción de los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones, y se usan para modelar el diseño estático de un sistema. También describe cómo los diagramas de clases se pueden usar para modelar el vocabulario de un sistema, colaboraciones simples y esquemas lógicos de bases de datos.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software. UML permite generar diseños que capturan ideas a través de diagramas y relaciones entre casos de uso, actores, clases u objetos. Aunque no especifica una metodología, soporta enfoques como RUP.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software. UML permite representar diferentes aspectos de un sistema como casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia, entre otros. Aunque UML no es un lenguaje de programación, sirve como base para la documentación y comunicación del diseño de sistemas de software.
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un lenguaje gráfico estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos. El documento explica el objetivo de UML, sus características, diagramas (casos de uso, clases, objetos, secuencia, etc.) y una breve historia de su desarrollo.
Similar a Diagramas de clases y aplicaciones JAVA en NetBeans 6.9.1 (20)
El documento presenta una introducción a la informática educativa, definiendo conceptos clave como informática, TIC y sus componentes. Explica teorías del aprendizaje como conductismo, constructivismo y cómo las TIC impactan positivamente en los estudiantes y docentes al facilitar el acceso a recursos y herramientas didácticas. Finalmente, destaca proyectos peruanos de integración de TIC en la educación y el rol del docente como facilitador del aprendizaje con tecnología.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA EXPRESIÓN PLÁSTICA ⒽⓈⒽHenry Upla
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La personalidad está compuesta por el temperamento, el carácter y factores individuales. El temperamento es la disposición innata determinada genéticamente que induce a reaccionar de forma particular a los estímulos ambientales. El carácter son los patrones de comportamiento adquiridos durante la vida que suelen ser rígidos. Los factores individuales incluyen procesos cognitivos, afectivos y motivacionales como las emociones, pensamientos y motivaciones de una persona.
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Aristóteles es considerado el padre de la psicología. En el siglo V a.C. observó el comportamiento humano y animal y desarrolló las bases para el estudio científico de la mente. Dividió la psique en tres tipos: vegetativa, sensitiva y racional. Consideró que la mente humana es como una "tabla rasa" que se desarrolla a través del aprendizaje, la memoria y la experiencia. Aunque Wundt fundó la psicología como ciencia en 1879, William James estableció un laboratorio de psic
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Caractersticas de niños entre 8 y 10 añosHenry Upla
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Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. Ubaldo José Bonaparte
UML (Lenguaje de Modelado Unificado)
Introducción
En general al producirse un requerimiento de software, surge una idea. Por ejemplo un
administrador general de un negocio que compra y vende productos, observa que utilizando la
informática puede mejorar sustancialmente su administración. Entonces, teniendo una idea
bastante clara de su necesidad, acude a especialistas en desarrollo de software.
Después de varias entrevistas, los especialistas determinan que deben cumplir con las siguientes
etapas de trabajo para generar el software adecuado a los requerimientos de su cliente:
a) Relevamiento
b) Análisis
c) Diseño
d) Desarrollo
e) Capacitación
f) Mantenimiento
El relevamiento consiste en un dialogo permanente de los especialistas y el cliente (puede incluir
al personal de diferentes sectores del negocio) con el fin que los primeros identifiquen todos y
cada uno de los componentes de dicho negocio y como interactúan. En definitiva, los especialistas
deben comprender aquella idea detalladamente y mantenerla mientras se produce el software.
Para esto, los especialistas pueden hacer uso del Lenguajes Unificado de Modelado ya que les
ayudará a capturar la idea del sistema requerido, para luego comunicarla a los involucrados en el
proyecto. Esta tarea se lleva a cabo en las etapas de análisis y diseño, utilizando simbología y
diagramas UML con el objeto de modelar el sistema.
Modelar el sistema utilizando los diagramas de UML, significara en definitiva contar con
documentos que plasman el trabajo de capturar la idea para la posterior evolución del proyecto. El
cliente podrá entender el plan de trabajo de los especialistas y señalar cambios si no se capto
correctamente alguna necesidad; o bien, indicar cambios sobre la marcha del proyecto. A su vez,
los especialistas encargados del desarrollo generalmente trabajaran en equipo, por lo que cada
uno de ellos podrá identificar su trabajo particular y el general a partir de los diagramas UML.
UML proporciona las herramientas para organizar un diseño solido y claro, que comprendan los
especialistas involucrados en las distintas etapas de la evolución del proyecto, y por que no para
documentar un anteproyecto que será entregado al cliente.
3. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Historia de UML
UML respaldado por el OMG (Object Management Group), es un lenguaje de modelado de
sistemas de software. Diseñado como una herramienta gráfica donde se puede construir,
especificar, visualizar y documentar sistemas.
Permite representar el modelo de un escenario, donde se describen las entidades intervinientes y
sus relaciones. También podemos al describir cada entidad, especificar las propiedades y el
comportamientos de las mismas.
Rational Software Corporation contrato en 1994 a James Rumbaugh y la compañíá se convirtió en
la fuente de los dos esquemas de modelado orientado a objetos más populares de la época:
- OMT (Object-modeling technique) de Rumbaugh, que era mejor para análisis orientado
a objetos.
- Método Booch de Grady Booch, que era mejor para el diseño orientado a objetos.
Poco después se les une Ivar Jacobson, el creador del método de ingeniería de software orientado
a objetos. Jacobson se unió a Rational en 1995, después de que su compañía Objectory AB fuera
comprada por Rational.
En 1996 Rational concluyó que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la
adopción de la tecnología de objetos, y para orientarse hacia un método unificado, encargaron a
estos especialistas que desarrollaran un Lenguaje Unificado de Modelado abierto.
Se organizo en 1996 un consorcio internacional llamado UML Partners, para completar las
especificaciones del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y para proponerlo como una
respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificación UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a
la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes la UML Partners formó una Fuerza de Tarea
Semántica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las
semánticas de la especificación y para integrarla con otros esfuerzos de estandarización. El
resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado
por la OMG en noviembre de 1997.
UML desde 1995, es un estándar aprobado por la ISO como ISO/IEC 19501:2005 Information
technology — Open Distributed Processing — Unified Modeling Language (UML) Version 1.4.2.
Diagramas de UML
UML esta compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas.
Al ser UML un lenguaje, existen reglas para combinar dichos elementos. En conjunto, los
diagramas UML brindan diversas perspectivas de un sistema, por ende el modelo. Ahora bien, el
modelo UML describe lo que hará el sistema y no como será implementado.
4. Ubaldo José Bonaparte
Diagramas de clases
Si observamos a nuestro alrededor, veremos una serie de cosas
(objetos), los cuales tienen atributos (propiedades) y nos damos
cuenta que algunos realizan acciones (métodos). Esas cosas,
naturalmente se agrupan en categorías (automóviles, viviendas, etc).
Una clase es una categoría de cosas u objetos que poseen atributos
y acciones similares.
Por ejemplo: la clase lavadora tiene las propiedades fabricante,
número de serie y realiza las acciones de remojo, lavado, enjuague
y centrifugado.
Las clases las representamos en un rectángulo compuesto por tres
secciones 1) nombre de la clase 2) propiedades y 3) acciones.
Los diagramas de clases representan las clases intervinientes en el
sistema, destacando con que otras clases se relacionan y como lo hacen.
Diagramas de casos de uso
Describen las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Si la finalidad es crear
un sistema que pueda ser usado por la gente en general, es importante este diagrama, ya que
permite a los desarrolladores (programadores) obtener los requerimientos desde el punto de vista
del usuario.
Diagrama de estados
Muestra las transiciones de un objeto en sus cambios de estados.
Por ejemplo: una persona es recién nacida, niño, adolecente o adulto.
Una lavadora puede estar en las fases de remojo, lavado, enjuague,
centrifugado o apagada. Un elevador se puede mover hacia abajo,
hacia arriba o estar en esta de reposo.
El símbolo de la parte superior indica el estado inicial y el de la parte
inferior el estado final (apagado).
Diagrama de secuencias
Representan información dinámica ya que los objetos interactúan entre si mientras el tiempo
transcurre. En definitiva, los diagramas de secuencias, visualizan la mecánica de interacciones
entre objetos con base en tiempos.
Sobre nuestro ejemplo de la lavadora, encontramos los componentes manguera, tambor y drenaje
como objetos que interactúan mientras transcurre el tiempo de funcionamiento.
5. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Diagrama de actividades
En un caso de uso como en el comportamiento de
objetos en un sistema, siempre hay actividades que
generalmente son secuenciales. Sin importar el tiempo,
podemos reflejar en el diagrama de actividades, la
secuencia de acciones que desarrollan los objetos.
Para el ejemplo de la lavadora aquí reflejamos la
secuencia de las acciones 7 al 10 vistas en el diagrama
de secuencias.
6. Ubaldo José Bonaparte
Diagrama de clases
Un diagrama de clases representa en un esquema gráfico, las clases u objetos intervinientes y
como se relacionan en su escenario, sistema o entorno. Con estos diagramas, se logra diseñar el
sistema a ser desarrollado en un lenguaje de programación, generalmente orientado a objetos.
Estos diagramas los incorporan algunos entornos de desarrollo, tal es el caso de Eclipse con el
plugin Papyrus o Netbeans con su respectivo plugin UML. Es un buen hábito generar proyectos
UML con sus respectivos diagramas de clases para luego automáticamente obtener código fuente
que nos colabore en el desarrollo del sistema o software.
-Conceptos básicos
Previo al desarrollo, en etapas de análisis y diseño de sistemas los diagramas de clases juegan un
papel muy importante ya que permiten visualizar a partir de las clases y sus vínculos, como los
objetos interactúan en el entorno propuesto.
Una clase va a representar a los objetos que se produzcan a partir de haberla instanciado,
indicando claramente las propiedades y métodos que poseen. Si la clase es abstracta no podrá ser
instanciada sino a partir de sus clases derivadas.
Una relación representa el detalle del vínculo entre dos clases, destacando el tipo (cual es la
relación), la aridad o multiplicidad (cantidad de objetos de una y otra clase) y la navegabilidad (que
objeto puede observar a otro). Ante un diseño orientado a objetos, es importante conocer la
diversidad de relaciones que se pueden producir, necesitar o establecer entre clases.
-Tipos de relaciones
Aprovecharemos la descripción de las relaciones para orientar a nuestros estudiantes hacia el
código Java que involucran. Para esto describiremos en cada tipo de relación:
- Conceptos involucrados.
- Ejemplos de proyectos UML sobre el IDE Netbeans.
- Generación automática de código fuente en proyectos de escritorio Java sobre el IDE
Netbeans.
- Agregados al código fuente para reflejar las relaciones.
- Compilación y ejecución de los proyectos de escritorio Java.
-Relación de generalización: se basa en los elementos comunes encontrados en dos o mas
clases que permiten, reunidos ser generalizados hacia una clases superior. Con este concepto, al
ser instanciada una clase derivada, se heredan propiedades y métodos de la clase superior. Las
clases superiores pueden ser abstractas, con lo que podremos aprovechar el concepto de métodos
polimórficos.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Generalizacion
Hemos creado un proyecto UML sobre el IDE Netbeans de
nombre Generalizacion. El cual se presenta en el explorador de
proyectos como se observa en el grafico. En la carpeta Model se
ha creado un diagrama de clases llamado Personas que contiene
como consecuencia de lo trabajado, las clases: Persona,
Estudiante y Profesor y los tipos de datos involucrados por las
propiedades y retornos de métodos int, String y void.
Símbolo que representa la generalización en el lenguaje
UML. Persona generaliza a Estudiante y Profesor.
7. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Detalle del diagrama Personas del proyecto Generalizacion
Observamos que se generalizó hacia la clase Persona ya que las clases Estudiante y Profesor
poseen propiedades comunes como lo son nombre y edad. Por lo que Persona es la clase base y
Estudiante y Profesor son clases derivadas. Que significa esto?. Que si instanciamos a las clases
derivadas ellas heredaran de la clase superior. Entonces que tipos de objetos podemos tener a
partir de este modelo? Objetos de tipo Estudiante y Profesor que heredan de Persona y objetos de
tipo Persona que pueden ser visitas en nuestra facultad.
Código fuente Java generado automáticamente
Después de haber creado un proyecto de escritorio Java, que denominamos Personas e indicando
al proyecto UML que genere el código fuente obtenemos en el proyecto Personas lo siguiente:
En el paquete <default package>, que se genera automáticamente,
nos crea el código de las clases involucradas en el diagrama
Personas. Un archivo .java por cada clase.
8. Ubaldo José Bonaparte
Detalle del código generado automáticamente
Veremos las líneas de código de cada una de las clases Java generadas en archivos .java con
algunos comentarios de líneas agregados por nosotros, que los identificará por la doble barra (//).
Persona.java (contiene)
Estudiante.java (contiene)
9. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Profesor.java (contiene)
Observamos que las clases Estudiante y Profesor en sus prototipos de clases, a partir de la
palabra reservada extends, indican que heredan o bien son extensiones de la clase Persona.
Que hacer para que nuestro proyecto Personas genere objetos de las tres clases, mute sus
propiedades y las muestre por la consola de salida?
0 1) Debemos informarles al archivo Main.java donde están las
Clases Persona, Estudiante y Profesor importándolas.
Para poder importar los archivos .java hacia Main.java
creamos el paquete Clases y copiamos los archivos .java. desde
1 <default package>.
2) En Main.java agregamos las líneas que importan las clases
necesarias.
import Clases.Persona;
import Clases.Estudiante;
import Clases.Profesor;
Con estas directivas estaremos preparados para crear objetos
mutar sus propiedades y mostrarlas en el método main() de la
clase Main.
El archivo Main.java quedaría con las siguientes líneas de código
Java:
10. Ubaldo José Bonaparte
Si compilamos y ejecutamos el proyecto Personas, observaremos la siguiente salida por la consola
estándar.
Esta relación de generalización ejemplificada, esta diseñada de modo tal que cuando queremos
identificar a una persona que no es estudiante ni profesor, nos permite instanciar la clase Persona
y trabajar con dicho objeto. Puede ocurrir que generalicemos solo métodos comunes a dos o mas
clases con lo que tendríamos una superclase abstracta. En este caso no se podrá instanciar la
superclase sino a través de una clase derivada.
11. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
-Relación de asociación: es una relación estructural que describe una conexión entre objetos.
Dos o más clases pueden estar asociadas de diferentes modos:
-Relación de asociación agregación: si una clase posee una propiedad de otra clase y al ser
instanciada recibe una copia de dicho objeto como parámetro, decimos que lo agrega a la clase.
Con esto podemos expresar que el objeto agregado persiste si se encuentra el fin de ámbito del
objeto que lo agrego.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Agregacion
Se puede observar el proyecto UML denominado Agregacion en el
explorador de proyectos del IDE Netbeans. Dicho proyecto tiene
como finalidad modelar el subsistema que permite la conformación
del comprobante tipo factura de venta de productos.
Toda factura es un comprobante de venta, que debe poseer una
fecha, el tipo de comprobante, un número, datos del cliente, los
productos involucrados y un importe total.
En base al precio de los n productos que posee la factura se calcula
el total.
Diagrama de clases Comprobantes
Se observa en el diagrama que Comprobantes generaliza a Factura.
Todo comprobante posee un tipo ―F‖ para el caso de las facturas y
por ejemplo ―R‖ para los remitos, un número correlativo y una fecha
de confección. Las fechas las trataremos como objetos, de modo
que podemos agregar la fecha del día a todo comprobante que se
confeccione con la relación de agregación sin navegabilidad. El
cliente y los productos los agregamos con una relación de gregación
con navegabilidad y una determinada multiplicidad; observe que no se visualizan las propiedades
cliente y productos en la clase Factura.
Símbolo que representa la relación de agregación.
Símbolo que representa la relación de agregación con navegabilidad.
La diferencia entre agregación y agregación con navegabilidad se pone de manifiesto ya que si
tiene navegabilidad no hace falta indicar la propiedad agregada en la clase contenedora y en el
otro caso si se debe definir la propiedad.
Observe que en las relaciones de agregación entre Factura – Cliente y Factura – Producto nos
coloca UML los identificadores mCliente y mProducto. Los cuales serán propiedades de la clase
Factura al ser generado el código fuente correspondiente.
En cuando a la multiplicidad, podemos expresar que para la relación Factura – Cliente es 1 a 1,
para una factura un cliente. Para la relación Factura – Producto es 1 a 1..*, en una factura pueden
estar involucrados por lo menos un producto o bien n.
12. Ubaldo José Bonaparte
Detalle del diagrama Comprobantes del proyecto Agregacion
Veamos el código fuente Java que se genera automáticamente y lo trabajemos, de modo tal de
hacer funcionar nuestro proyecto de escritorio Java.
Fecha.java (código fuente) Cliente.java (código fuente)
14. Ubaldo José Bonaparte
Sobre el código fuente generado para la clase Factura observamos:
- La propiedad ArrayList<Producto> mProducto. Esto se debe a la multiplicidad 1..* en el
extremo de la relación de agregación con la clase Producto. Con lo que por cada
objeto Factura tendremos la posibilidad de agregar n productos.
- La propiedad mCliente. Debido a la multiplicidad 1 en el extremo de la relación de
agregación con la clase Cliente. Por lo que para cada objeto Factura podremos
agregar un objeto Cliente.
En las demás clases no observamos detalles nuevos. Lo destacable es que el generador
automático de código fuente, no nos refleja las relaciones de agregación, por lo que tenemos que
hacer las modificaciones adecuadas para que esto suceda en nuestro programa.
Pasos a seguir:
- Adecuar los constructores de todas las clases para poder instanciarlas desde el
método main() y pasar los parámetros necesarios para sus propiedades.
- Escribir métodos en la clase Factura para:
- Incorporar productos a la factura y recalcular el total.
- Mostrar los datos de la factura
- Mostrar los productos de la factura.
- Escribir el método main().
Constructor de la clase Fecha
public Fecha(int d, int m, int a){
setDia(d);
setMes(m);
setAnio(a);
}
Constructor de la clase Cliente
public Cliente(int c, String r){
setCodigo(c);
setRazonSocial(r);
}
Constructor de la clase Producto
public Producto(int c, String d, float p){
setCodigo(c);
setDescripcion(d);
setPrecio(p);
}
Constructor de la clase Comprobante
public Comprobante(int t, int n, Fecha f){
setTipo(t);
setNumero(n);
setFecha(f);
}
Constructor de la clase Factura
Public Factura(int t, int n, Fecha f, Cliente cli){
super(t,n,f);
setCliente(cli);
}
15. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Métodos de la clase Factura
public void agregarProducto(Producto p){
mProducto.add(p);
setTotal(getTotal() + p.getPrecio());
}
public void mostrarProductos(){
Iterator<Producto> iter = mProducto.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Producto p = iter.next();
System.out.printf("Codigo: %d Descripcion: %s Precio: %5.2f n",
p.getCodigo(), p.getDescripcion(), p.getPrecio());
}
}
public void mostrar(){
System.out.printf("Tipo: %c Número: %d Fecha: %d/%d/%dn",
getTipo(), getNumero(),
getFecha().getDia(), getFecha().getMes(), getFecha().getAnio());
System.out.printf("Cliente: n");
System.out.printf("Codigo: %d Razon Social: %s n",
mCliente.getCodigo(), mCliente.getRazonSocial());
System.out.printf("Productos: n");
mostrarProductos();
System.out.printf("Total: %6.2f n",getTotal());
}
Código del método main() de la clase Main
package comprobantes;
import Clases.Fecha;
import Clases.Producto;
import Clases.Cliente;
import Clases.Factura;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Fecha hoy = new Fecha(20,10,2011);
Producto pro1 = new Producto(1, "Cafe", (float) 8.5);
Producto pro2 = new Producto(2, "Media Luna", 2);
Cliente cliente = new Cliente(1, "Juana");
Factura f1 = new Factura('F', 1, hoy, cliente);
f1.agregarProducto(pro1);
f1.agregarProducto(pro2);
f1.mostrar();
}
}
Ahora si se reflejan en el código fuente las relaciones de agregación. Lo podemos observar,
siempre que instanciamos una clase y le pasamos algún parámetro que es un objeto de otra clase,
en el método main() de la clase Main.
16. Ubaldo José Bonaparte
-Relación de asociación composición: si una clase posee una propiedad de otra clase y se
instancia la clase de dicha propiedad en algún método de la clase, se dice que dicho objeto es
parte del objeto contenedor. Por lo que al encontrar fin de ámbito el objeto contenedor, deja de
persistir el objeto contenido.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Composicion
Este ejemplo pretende modelar el subsistema que va a
confeccionar recibos a proveedores de servicios.
Un recibo se identifica por su tipo de comprobante, el número,
la fecha, datos del proveedor, un detalle del servicio y el importe
total del mismo.
Nuestra idea, de cómo confeccionar el recibo, es crear el objeto
Recibo y dentro de el crear los objetos Fecha y Proveedor de modo
tal que lo compongan.
Diagrama de clases Composicion
La clase Comprobante se compone por la clase Fecha y generaliza
a la clase Recibo, quien se compone por la clase Proveedor.
El tipo de comprobante debe ser ―R‖, su número correlativo y la
fecha del día. El recibo contiene datos del proveedor, el importe y
el detalle del pago a nuestro proveedor de servicios.
Símbolo que representa la relación de composición.
Símbolo que representa la relación de composición con navegabilidad.
Detalle del diagrama de clases Composicion del proyecto UML
17. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Las relaciones de composición entre las clases Recibo – Proveedor y Comprobante – Fecha tienen
una multiplicidad 1 a 1. Al ser instanciada la clase Recibo, esta instanciará la superclase
Comprobante que a su vez instanciara a la clase Fecha. Luego la clase Recibo debe instanciar a la
clase Proveedor. Esa sería nuestra secuencia de instanciaciones para que se cumplan las
composiciones diagramadas.
Al no ser dirigidas las relaciones de composición, debemos crear los atributos de tipo Proveedor en
Recibo y de tipo Fecha en Comprobante.
Desde luego, en el código que genere automáticamente Netbeans en base al proyecto UML, no
veremos reflejadas las relaciones de composición. Las tenemos que construir.
Código fuente Java generado automáticamente
Fecha.java Comprobante.java
18. Ubaldo José Bonaparte
Recibo.java Proveedor.java
Como observamos el código refleja la generalización de Recibo hacia Comprobante y ninguna otra
relación de las establecidas en el diagrama de clases.
Trabajaremos el código sobre la base del siguiente método main() de la clase Main.
19. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Al ser instanciada la clase Recibo
Recibo recibo = new Recibo(27,10,2011,"Limpituc SA",2023);
Le pasamos como parámetros a su constructor, tres enteros 27, 10, 2011 para que al invocar al
constructor de la superclase Comprobante le pase dichos parámetros y luego al ser instanciada la
clase Fecha, desde el constructor de la clase Comprobante, también se pasen dichos parámetros a
fin de inicializar las propiedades del objeto fecha compuesto en la clase Comprobante.
El String ,"Limpituc SA" y el entero 2023 son para inicializar las propiedades del objeto proveedor
que se instancia en el constructor de la clase Recibo.
Para que esto se cumpla, debemos preparar los constructores adecuadamente.
Constructor de la clase Recibo
public Recibo (int dia,int mes,int anio, String razonSocial, int codigo) {
super(dia, mes, anio); // ejecuta el constructor de la superclase
proveedor = new Proveedor(razonSocial, codigo);
}
Constructor de la clase Comprobante
public Comprobante (int dia, int mes, int anio) {
fecha = new Fecha(dia, mes, anio);
}
Constructor de la clase Fecha
public Fecha (int dia, int mes, int anio) {
setDia(dia);
setMes(mes);
setAnio(anio);
}
Constructor de la clase Proveedor
public Proveedor (String razonSocial, int codigo) {
setRazonSocial(razonSocial);
setCodigo(codigo);
}
El resto de líneas del método main() tienen la finalidad de inicializar las propiedades del objeto
recibo y mostrar toda la información del recibo por la consola de salida.
Nuestro proyecto Recibos en ejecución, produce la siguiente salida:
Es correcto pensar que al instanciar la clase Recibo, se pueden pasar todos los parámetros para
que inicialicen todas las propiedades de los objetos involucrados. Del siguiente modo:
20. Ubaldo José Bonaparte
Recibo recibo = new Recibo(‗R‘, 1, 27, 10, 2011,
"Limpituc SA", 2023, ―Pago de servicio jardineria‖, 350 );
Con lo que debemos adecuar el constructor de la clase Recibo sobre los parámetros recibidos y
agregar los set necesarios para inicializar propiedades. Seria bueno para ustedes hacer estas
adaptaciones al proyecto.
Concluimos esta relación de composición, expresando que la base conceptual de la relación es
que un objeto construye objetos en su interior. De modo que al finalizar su ámbito, se entrega al
recolector de basura dicho objeto con todos los objetos que lo componen.
Conclusiones generales: es importante concluir que UML y sus diagramas de clases nos
colaboran sobre la base de clases (objetos) intervinientes en nuestro sistema y sus relaciones.
Desde luego que las relaciones de agregación y composición no se reflejan en el código generado
a partir de los diagramas de clases, pero hemos aprendido a codificarlas adecuadamente. UML
nos permite visualizar con claridad las clases y relaciones del modelo en tratamiento, esto no se
logra observando solo código, o bien se torna muy engorroso.
21. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Apéndice A
1- Componentes de un diagrama de clases
a) Clase: representa un objeto o conjunto de estos indicando su nombre, propiedades y
métodos.
b) Relación: establecen el vínculo entre clases, indicando la navegabilidad y la
multiplicidad.
2- Representación de clases en diagramas de clases, para proyectos UML sobre el IDE
Netbeans 6.9.1
Clase: Unnamed representa el nombre o identificador de la clase.
Attributes representa los atributos o propiedades.
Operations representa los métodos o implementaciones.
Ejemplo: clase Comprobante
Clase de nombre Comprobante con los atributos número y
fecha, el método constructor y los métodos asesores y
mutadores de las propiedades.
3- Simbología que representa las relaciones entre clases en diagramas de clases, para
proyectos UML sobre el IDE Netbeans 6.9.1
-Representación de relaciones entre clases.
Generalización. Nos representa que la clase superior generaliza a la clase derivada.
Implementación de interfaz o dependencia. Representa que una clase depende de otra.
Asociación. Representa que dos clases están asociadas entre si.
Asociación agregación. Representa que una clase agrega a otra.
22. Ubaldo José Bonaparte
Asociación composición. Representa que una clase esta compuesta por otra.
Asociación navegable.
Asociación agregación navegable.
Asociación composición navegable.
Asociación de clases.
Contenedor
Dependencia
Realización
Uso
Permiso
Abstracción
Comentario
23. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
4- Creación de proyectos UML en Netbeans 6.9.1
Para crear un proyecto UML en el IDE Netbeans debemos seleccionar de la opción del menú
principal File (archivo), el ítem New Proyect (nuevo proyecto) para luego en el cuadro de dialogo
que se visualice, seleccionar en Categories (categoría) a UML y en Proyects (proyectos) Java
Platform Model (Modelo de Plataforma Java) y seleccionamos el botón Next (siguiente). Aparecerá
un cuadro de dialogo solicitándonos que especifiquemos el Name Proyect (nombre del proyecto) y
la Location (localización en carpetas del disco) y seleccionamos el botón Finish (final). Aparecerá
un cuadro de dialogo solicitándonos que indiquemos si queremos crear algún diagrama nuevo
(New Diagram) y seleccionamos el botón Cancel (cancelar).
Paso a paso:
-Indicando que deseamos crear un proyecto nuevo.
-Indicando que el proyecto será UML y un modelo sobre plataforma Java
-Indicando el nombre y la carpeta del nuevo proyecto
-Indicando que deseamos crear un nuevo diagrama para el proyecto UML
24. Ubaldo José Bonaparte
-Indicando el nombre del nuevo diagrama de clases para el proyecto
En el explorador de proyectos observamos que se a creado la base para construir el diagrama de
clases Persona dentro del proyecto UML Persona.
Y quedariamos en la situación de poder comenzar con la construcción del diagrama de clases
seleccionando los elementos necesarios del Palette.
25. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
5- Creación de proyectos de aplicación Java en Netbeans 6.9.1
Para generar automáticamente el código Java correspondiente a un proyecto UML, Netbeans nos
exige poseer un proyecto Java donde incorporarlo.
Por lo que vamos a crear un nuevo proyecto de aplicación Java.
Que denominaremos Ciudad
Ahora tenemos la base, para la construcción de un proyecto Java de aplicación
26. Ubaldo José Bonaparte
6- Generación del código Java
Una vez finalizado nuestro proyecto UML y sus diagramas de clases, podemos generar
automáticamente el código Java correspondiente hacia algún proyecto de aplicación Java.
-Sobre el proyecto UML, digitamos botón derecho y seleccionamos la opción generate Code
-Indicando el proyecto de aplicación Java que recibirá el código.
Entonces en Source Package del proyecto Ciudad y dentro del paquete <default package>,
encontraremos el código correspondiente a las clases que poseía el diagrama de clases Persona
del proyecto UML Persona.