1. Usabilidad y Experiencia del Usuario: Mucho Más
que Diseño de Pantallas Agradables.
César Alberto Collazos O.
2. Importancia
Lecciones:
La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-
máquina se deben a diseños pobres
• No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los
usuarios
• Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o
“errores humanos”, no como “fallas de diseño”
3. Origen
Factores Humanos:
Originado dentro de los
Militares US durante la WW2
Los malos diseños de las
armas podían matar las
propias fuerzas antes que las
enemigas nacimiento de la
usabilidad
Aplicado a la industria y al
desarrollo de productos
6. Definición
Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que
están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992)
Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO
No se limita a la situación clásica de una
persona sentada delante de un terminal
Los computadores se encuentran en
muchas formas
7. Definiciones
Usuario
persona que interactua con un sistema informático
Interacción
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
computador (Baecker and Buxton, 1987)
8. Qué es HCI?
Human-Computer Interaction
Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la
forma en que los sistemas computacionales necesitan
ser estructurados para facilitar el logro de dichas
tareas” (Faulkner, p1-2)
9. Qué es HCI?
“Kenneth Olsen, the engineer who founded and
still runs Digital Equipment Corp., confessed at
the annual meeting that he can‟t figure out how
to heat a cup of coffee in the company‟s
microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
10. Ambito de HCI
Métodos de especificar cómo debería funcionar la
interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo
debería aparecer.
Diseño de interfaces computacionales de tal forma
que se ajusten a las propiedades y objetivos de las
personas.
Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores
a construir mejores interfaces.
Analizar lo que hace la gente con los computadores y
las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
12. Aspectos a considerar
Uso de dispositivos
La adaptación a las tareas
Las metáforas
Cultura
Los controles y sus comportamientos
Navegación
Integración entre aplicaciones
El diseño
13. Cambio de paradigma
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma
del Computador de sobremesa en que
interactuamos sentados y centrados en la
interacción a realizar en cualquier lugar, en
cualquier momento y junto a otras actividades
14. El crecimiento de las Soc. Información
Usuarios base ha aumentado
Más máquinas
Máquinas más pequeñas y veloces
Mayor disponibilidad de aplicaciones
Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
15. Nuevas formas de trabajo
Graphical user interfaces (GUI)
De sistemas batch a sistemas interactivos
Redes de Area Local (LAN‟s)
Redes de Area Global (WAN‟s)
WWW
Tele - Trabajo
17. Debilidades Humanas
En HCI la persona es el elemento impredescible:
Desconcentración
Cambios en actitud
motivaciones y emociones
prejuicios y miedos
comete errores and juicios
Todos somos diferentes
18. Fortalezas Humanas
Animales exitosos:
reciben y responden a estímulos externos
rápidamente
resuelven problemas complejos
creativos
trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)!
Capacidad para aprender
Buenas HCI abandona las debilidades humanas y
se construye en las fortalezas
19. Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar?
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de
la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está
hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse
en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis
energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
58. HCI y Cognición
Entender y representar cómo los seres
humanos interactúan con
computadores, en términos de cómo el
conocimiento es transmitido entre
ambos
59. Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20
Color
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html
Experimento
Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La imagen débil
y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá en la jaula
Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la figura débil de
un pájaro magenta
20191817161514131211109876543210
60. Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y son
imágenes que permanecen después de mirar un objeto.
Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el
pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su
sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco
de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las células
sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul
verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son los
conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz
magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta
Color
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html
Explicación
67. Percepción y atención
El mismo caracter H, puede ser percibido de frmas
diferentes dependiendo de las letras cercanas.
Sistema visual reconoce primero formas como letras,
luego combina letras en palabras y luego en oraciones.
68. Percepción y atención
What we see can be biased by what we are hearing, and
vice versa
What we feel with our tactile sense can be biased by what
we are hearing, seeing, or smelling
Contexto influye la forma de percibir las cosas (ejemplo del
perro y del gato). (Cat Mirage)
69. Percepción y atención
Buscar Tijeras
Habia un destornillador?
Cuando la gente navega a traves de un Software o un sitio
Web, buscando información o una función específica, no leen
cuidadosamente. Miran pantallas rapidamente y
superficialmente buscando items relacionados a sus objetivos.
No es que ignoren los items que no esten relacionados con sus
objetivos, es que simplemente no los notan.
71. Percepción y atención
Our goals filter our perceptions in other perceptual senses
as well as in vision. A familiar example is the “cocktail party”
effect. If you are conversing with someone at a crowded
party, you can focus your attention to hear mainly what he
or she is saying even though many other people are talking
near you. The more interested you are in the conversation,
the more strongly your brain filters out surrounding chatter.
If you are bored by what your conversational partner is
saying, you will probably hear much more of the
conversations around you. Adultos mas que para niños
Controladores Aéreos
87. Frustraciones Ocultas
Estos productos son pensados para ayudar a
ahorrar tiempo, aumentar la productividad
¿Por qué entonces requerimos la asesoría de
técnicos, utilizar manuales, recibir
instrucciones especiales, asistir a cursos,
para utilizar varios de estos productos?
¿Por qué estos productos aumentan el
stress en lugar de disminuirlo?
88. Paradoja de la Tecnología
Tecnología intenta ayudar a hacer la vida
más fácil y disfrutable
Cada nueva tecnología provee mejores
beneficios
Mayor número de funciones genera mayor
complejidad, dificultad y frustración
Diseños apropiados minimizan la
complejidad y dificultad
89. Error
Nadie es perfecto !!
Errores de manejo
Errores con convencimiento
Errores por curiosidad
Errores de entendimiento
90. Importancia
Algunas “historias” de la relación hombre - máquina
“El contenedor de la taza („cup holder‟)”
(Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97])
Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?”
Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”
Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la
garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?”
Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la
taza de su PC´?”
Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC”
Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como
parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?”
Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene
una marca „4X‟ en el frente”
Soporte Técnico: ......(silencio) .....
91. Desastres HCI
En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.
El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy
confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La
mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos
errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.
El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más
claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave,
debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo,
haciendo posible para el tener control total de las cosas.
92. Ejemplo – Pobre HCI
Warning!
Este es un ejemplo de mala HCI.
Se puede imaginar que esta es la pantalla de
precaución para una interface de seguridad crítica?
94. Porqué HCI?
HCI: Cómo diseñar software/hardware para que
sea usado por las personas de forma correcta y
eficiente.
Existen unos principios básicos de visualización
que permiten diseñar interfaces con minimalidad
de errores.
97. Proverbios sobre diferencias individuales
Usted NO necesariamente representa un buen
usuario promedio del equipo o sistema que se
diseña
No espere que los demás piensen y actuen como
Usted
La gente varia en su pensamiento y
comportamiento
Usted casi NUNCA es el usuario.
98. Proverbios sobre diferencias individuales
Realizar una interfaz que funcione para Usted
puede que no funcione para el resto de los
usuarios.
La mayoria de los usuarios pueden tener
experiencia pero no en computadores.
La mayoria de los usuarios no son
programadores.
Ellos pueden pensar las cosas de forma muy
diferente que Usted.
99. Porqué el diseño es difícil
La gente considera el costo y apariencia sobre el
diseño
Malos diseños no siempre son visibles
La gente tiende a culparse cuando ocurren los
errores
• “Nunca he sido bueno con las máquinas”
• “Sabía que debería haber leído el manual!”
• “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
100. Diseño centrado en el usuario
Explícito, modelo conceptual coherente
Hacer las cosas visibles
Obtener los correctos mappings.
Explotar el poder de las restricciones
Utilizar estandares y convenciones
Diseñar para el error, permitiendo la exploración
sin penalidad.
101. Una Musa Inspirativa
El hombre del renacimiento
Combinó ciencias & arte
Integró ingenieria & estética
Balance avances tecnológicos &
los valores humanos
Mezcla visión & práctica
Leonardo da Vinci (1452-1519)
102. Objetivos de la nueva computación
La vieja computación : Los que pueden
hacer los computadores.
La nueva computación: Lo que la gente
puede hacer.
Terminar con las frustraciones de los
usuarios.
103. Objetivos de la nueva computación
1) Usable: Confiable
& compresible
2) Universal: Diversos usuarios
& variados equipos
3) Util: En armonia con
las necesidades humanas
105. Usabilidad
El grado en el cual un producto puede ser usado
por usuarios determinados para lograr los
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto especificado de uso
[ISO9241]
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
106. Usabilidad
Aceptabilidad del Sistema
Aceptabilidad Social
Aceptabilidad Práctica
Provechoso
Costo
Compatibilidad
Confiabilidad
Utilidad
Usabilidad
Aprendibilidad
Eficiencia
Memorabilidad
Errores
Satisfacción
107. El Diseño como Respuesta
Se requiere:
Desarrollar conciencia sobre problemas de
diseño
Interesarse en mejorar los objetos (diseño y
manufactura)
Ser más sensibles a los problemas de la vida
Ser más sensible a las necesidades de las
personas
Desarrollar conciencia y conocimiento sobre
cómo el diseño afecta a los usuarios
108. El Diseño como Respuesta
Se requiere:
Realizar diseños simples de utilizar, simples de
entender e interpretar, estéticamente
placenteros y poderosos
“Usability, understandability, and appearance”
Considerar las necesidades del usuario
Diseñar la calidad del producto
110. El Diseño como Respuesta
Buenos diseños
Son fáciles de interpretar
Son fáciles de entender
Proveen pistas visibles para su operatividad
Consideran el error humano
114. Cajas de diálogo confusas
Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?
Tengo alguna opción?
Umm, gracias por la recomendación,
Pero qué debo hacer?
Upsss.
117. Efectos de Transferencia
Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de
objetos similares a los objetos actuales
•Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se
aplica a los nuevos diseños
•Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta
conflicto con el nuevo diseño
145. Líneas de interés
Multiculturalidad y HCI
Interfaces Emocionales
Interfaces Colaborativas y Sistemas de
Awareness (Redes Sociales)
Usabilidad en diversos escenarios (TV Digital
Interactiva, VideoJuegos, Entornos 3D)
Nuevos Entornos de Interacción (Interfaces
físicas, EyeGaze Interaction)
Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
146. Conclusiones
HCI es una disciplina bien asentada
La interfaz es un concepto amplio y en la que
hay que tener en cuenta todo el entorno
Acceso para todos
La usabilidad como objetivo fundamental
La interdisciplinariedad de HCI
Diseño centrado en el usuario