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Usabilidad y Experiencia del Usuario: Mucho Más
que Diseño de Pantallas Agradables.
César Alberto Collazos O.
Importancia
Lecciones:
La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-
máquina se deben a diseños pobres
• No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los
usuarios
• Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o
“errores humanos”, no como “fallas de diseño”
Origen
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Militares US durante la WW2
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armas podían matar las
propias fuerzas antes que las
enemigas  nacimiento de la
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Aplicado a la industria y al
desarrollo de productos
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informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que
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Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO
No se limita a la situación clásica de una
persona sentada delante de un terminal
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still runs Digital Equipment Corp., confessed at
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a construir mejores interfaces.
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las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
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rápidamente
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trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)!
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se construye en las fortalezas
Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar?
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El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de
la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está
hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
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Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis
energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
Interfaces y Modelo Mental
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Entender y representar cómo los seres
humanos interactúan con
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conocimiento es transmitido entre
ambos
Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20
Color
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html
Experimento
Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La imagen débil
y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá en la jaula
Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la figura débil de
un pájaro magenta
20191817161514131211109876543210
Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y son
imágenes que permanecen después de mirar un objeto.
Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el
pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su
sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco
de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las células
sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul
verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son los
conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz
magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta
Color
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html
Explicación
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Ilusiones ópticas
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Percepción y atención
El mismo caracter H, puede ser percibido de frmas
diferentes dependiendo de las letras cercanas.
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Percepción y atención
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vice versa
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perro y del gato). (Cat Mirage)
Percepción y atención
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Cuando la gente navega a traves de un Software o un sitio
Web, buscando información o una función específica, no leen
cuidadosamente. Miran pantallas rapidamente y
superficialmente buscando items relacionados a sus objetivos.
No es que ignoren los items que no esten relacionados con sus
objetivos, es que simplemente no los notan.
Percepción y atención
Percepción y atención
Our goals filter our perceptions in other perceptual senses
as well as in vision. A familiar example is the “cocktail party”
effect. If you are conversing with someone at a crowded
party, you can focus your attention to hear mainly what he
or she is saying even though many other people are talking
near you. The more interested you are in the conversation,
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Estos productos son pensados para ayudar a
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¿Por qué entonces requerimos la asesoría de
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Error
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Errores por curiosidad
Errores de entendimiento
Importancia
Algunas “historias” de la relación hombre - máquina
“El contenedor de la taza („cup holder‟)”
(Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97])
Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?”
Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”
Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la
garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?”
Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la
taza de su PC´?”
Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC”
Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como
parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?”
Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene
una marca „4X‟ en el frente”
Soporte Técnico: ......(silencio) .....
Desastres HCI
En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.
El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy
confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La
mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos
errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.
El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más
claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave,
debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo,
haciendo posible para el tener control total de las cosas.
Ejemplo – Pobre HCI
Warning!
Este es un ejemplo de mala HCI.
Se puede imaginar que esta es la pantalla de
precaución para una interface de seguridad crítica?
Importancia
Un teclado para acelerar la operación más
frecuentemente utilizada en MS Windows
Porqué HCI?
HCI: Cómo diseñar software/hardware para que
sea usado por las personas de forma correcta y
eficiente.
Existen unos principios básicos de visualización
que permiten diseñar interfaces con minimalidad
de errores.
Para quién diseñas?
Para quién diseñas?
Proverbios sobre diferencias individuales
Usted NO necesariamente representa un buen
usuario promedio del equipo o sistema que se
diseña
No espere que los demás piensen y actuen como
Usted
La gente varia en su pensamiento y
comportamiento
Usted casi NUNCA es el usuario.
Proverbios sobre diferencias individuales
Realizar una interfaz que funcione para Usted
puede que no funcione para el resto de los
usuarios.
La mayoria de los usuarios pueden tener
experiencia pero no en computadores.
La mayoria de los usuarios no son
programadores.
Ellos pueden pensar las cosas de forma muy
diferente que Usted.
Porqué el diseño es difícil
La gente considera el costo y apariencia sobre el
diseño
Malos diseños no siempre son visibles
La gente tiende a culparse cuando ocurren los
errores
• “Nunca he sido bueno con las máquinas”
• “Sabía que debería haber leído el manual!”
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Diseño centrado en el usuario
Explícito, modelo conceptual coherente
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Una Musa Inspirativa
El hombre del renacimiento
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Leonardo da Vinci (1452-1519)
Objetivos de la nueva computación
La vieja computación : Los que pueden
hacer los computadores.
La nueva computación: Lo que la gente
puede hacer.
Terminar con las frustraciones de los
usuarios.
Objetivos de la nueva computación
1) Usable: Confiable
& compresible
2) Universal: Diversos usuarios
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las necesidades humanas
Diseños Usables
Usabilidad
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por usuarios determinados para lograr los
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto especificado de uso
[ISO9241]
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
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Usabilidad
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El Diseño como Respuesta
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diseño
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El Diseño como Respuesta
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Usabilidad
• Fácil de aprender
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El Diseño como Respuesta
Buenos diseños
Son fáciles de interpretar
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Proveen pistas visibles para su operatividad
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Diseño
Diseños deficientes
Difíciles de utilizar
Frustrantes al usar
No proveen pistas
Proveen pistas falsas
Terminar la frustración del usuario
Objetivo - Hacer computadores menos frustrantes
Frecuentes experiencias frustrantes
Redes & Web
Cajas de diálogo confusas
Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?
Tengo alguna opción?
Umm, gracias por la recomendación,
Pero qué debo hacer?
Upsss.
Applicaciones & caídas del sistema
Frecuentes experiencias frustrantes
Efectos de Transferencia
Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de
objetos similares a los objetos actuales
•Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se
aplica a los nuevos diseños
•Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta
conflicto con el nuevo diseño
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Diseños Utiles?
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físicas, EyeGaze Interaction)
Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
Conclusiones
HCI es una disciplina bien asentada
La interfaz es un concepto amplio y en la que
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  • 1. Usabilidad y Experiencia del Usuario: Mucho Más que Diseño de Pantallas Agradables. César Alberto Collazos O.
  • 2. Importancia Lecciones: La mayoría de las fallas en los sistemas hombre- máquina se deben a diseños pobres • No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios • Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”
  • 3. Origen Factores Humanos: Originado dentro de los Militares US durante la WW2 Los malos diseños de las armas podían matar las propias fuerzas antes que las enemigas  nacimiento de la usabilidad Aplicado a la industria y al desarrollo de productos
  • 6. Definición Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992) Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal Los computadores se encuentran en muchas formas
  • 7. Definiciones Usuario persona que interactua con un sistema informático Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador (Baecker and Buxton, 1987)
  • 8. Qué es HCI? Human-Computer Interaction Definición: “ Proveer un entendimiento de la forma en que los usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la forma en que los sistemas computacionales necesitan ser estructurados para facilitar el logro de dichas tareas” (Faulkner, p1-2)
  • 9. Qué es HCI? “Kenneth Olsen, the engineer who founded and still runs Digital Equipment Corp., confessed at the annual meeting that he can‟t figure out how to heat a cup of coffee in the company‟s microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
  • 10. Ambito de HCI Métodos de especificar cómo debería funcionar la interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo debería aparecer. Diseño de interfaces computacionales de tal forma que se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas. Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a construir mejores interfaces. Analizar lo que hace la gente con los computadores y las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los requerimientos.
  • 12. Aspectos a considerar Uso de dispositivos La adaptación a las tareas Las metáforas Cultura Los controles y sus comportamientos Navegación Integración entre aplicaciones El diseño
  • 13. Cambio de paradigma Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del Computador de sobremesa en que interactuamos sentados y centrados en la interacción a realizar en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades
  • 14. El crecimiento de las Soc. Información Usuarios base ha aumentado Más máquinas Máquinas más pequeñas y veloces Mayor disponibilidad de aplicaciones Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
  • 15. Nuevas formas de trabajo Graphical user interfaces (GUI) De sistemas batch a sistemas interactivos Redes de Area Local (LAN‟s) Redes de Area Global (WAN‟s) WWW Tele - Trabajo
  • 16. Tipos de Fallas Técnicas Hardware, Redes Utilidad Funcionalidad ineficiente Usabilidad Calidad del Sistema
  • 17. Debilidades Humanas En HCI la persona es el elemento impredescible: Desconcentración Cambios en actitud motivaciones y emociones prejuicios y miedos comete errores and juicios Todos somos diferentes
  • 18. Fortalezas Humanas Animales exitosos: reciben y responden a estímulos externos rápidamente resuelven problemas complejos creativos trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)! Capacidad para aprender Buenas HCI abandona las debilidades humanas y se construye en las fortalezas
  • 19. Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar? ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer) Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  • 58. HCI y Cognición Entender y representar cómo los seres humanos interactúan con computadores, en términos de cómo el conocimiento es transmitido entre ambos
  • 59. Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20 Color http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html Experimento Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La imagen débil y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá en la jaula Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la figura débil de un pájaro magenta 20191817161514131211109876543210
  • 60. Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y son imágenes que permanecen después de mirar un objeto. Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las células sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta Color http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html Explicación
  • 62. Ilusiones ópticas Ilusión de Muller-Lyer Ilusión de Ponzo (engaño con la distancia) Tamaño pistas ficticias
  • 67. Percepción y atención El mismo caracter H, puede ser percibido de frmas diferentes dependiendo de las letras cercanas. Sistema visual reconoce primero formas como letras, luego combina letras en palabras y luego en oraciones.
  • 68. Percepción y atención What we see can be biased by what we are hearing, and vice versa What we feel with our tactile sense can be biased by what we are hearing, seeing, or smelling Contexto influye la forma de percibir las cosas (ejemplo del perro y del gato). (Cat Mirage)
  • 69. Percepción y atención Buscar Tijeras Habia un destornillador? Cuando la gente navega a traves de un Software o un sitio Web, buscando información o una función específica, no leen cuidadosamente. Miran pantallas rapidamente y superficialmente buscando items relacionados a sus objetivos. No es que ignoren los items que no esten relacionados con sus objetivos, es que simplemente no los notan.
  • 71. Percepción y atención Our goals filter our perceptions in other perceptual senses as well as in vision. A familiar example is the “cocktail party” effect. If you are conversing with someone at a crowded party, you can focus your attention to hear mainly what he or she is saying even though many other people are talking near you. The more interested you are in the conversation, the more strongly your brain filters out surrounding chatter. If you are bored by what your conversational partner is saying, you will probably hear much more of the conversations around you.  Adultos mas que para niños Controladores Aéreos
  • 72. Percepción y atención Implicaciones de Diseño: Evitar la Ambiguedad Ser consistente Entender los objetivos
  • 76. ¿Cuántos números individuales puedes recordar? 72410358291064351290
  • 77. 72 41 03 58 29 10 64 35 12 90 ¿Cuántos números individuales puedes recordar?
  • 87. Frustraciones Ocultas Estos productos son pensados para ayudar a ahorrar tiempo, aumentar la productividad ¿Por qué entonces requerimos la asesoría de técnicos, utilizar manuales, recibir instrucciones especiales, asistir a cursos, para utilizar varios de estos productos? ¿Por qué estos productos aumentan el stress en lugar de disminuirlo?
  • 88. Paradoja de la Tecnología Tecnología intenta ayudar a hacer la vida más fácil y disfrutable Cada nueva tecnología provee mejores beneficios Mayor número de funciones genera mayor complejidad, dificultad y frustración Diseños apropiados minimizan la complejidad y dificultad
  • 89. Error Nadie es perfecto !! Errores de manejo Errores con convencimiento Errores por curiosidad Errores de entendimiento
  • 90. Importancia Algunas “historias” de la relación hombre - máquina “El contenedor de la taza („cup holder‟)” (Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97]) Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?” Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?” Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?” Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la taza de su PC´?” Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC” Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?” Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene una marca „4X‟ en el frente” Soporte Técnico: ......(silencio) .....
  • 91. Desastres HCI En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas. El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor. El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave, debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo, haciendo posible para el tener control total de las cosas.
  • 92. Ejemplo – Pobre HCI Warning! Este es un ejemplo de mala HCI. Se puede imaginar que esta es la pantalla de precaución para una interface de seguridad crítica?
  • 93. Importancia Un teclado para acelerar la operación más frecuentemente utilizada en MS Windows
  • 94. Porqué HCI? HCI: Cómo diseñar software/hardware para que sea usado por las personas de forma correcta y eficiente. Existen unos principios básicos de visualización que permiten diseñar interfaces con minimalidad de errores.
  • 97. Proverbios sobre diferencias individuales Usted NO necesariamente representa un buen usuario promedio del equipo o sistema que se diseña No espere que los demás piensen y actuen como Usted La gente varia en su pensamiento y comportamiento Usted casi NUNCA es el usuario.
  • 98. Proverbios sobre diferencias individuales Realizar una interfaz que funcione para Usted puede que no funcione para el resto de los usuarios. La mayoria de los usuarios pueden tener experiencia pero no en computadores. La mayoria de los usuarios no son programadores. Ellos pueden pensar las cosas de forma muy diferente que Usted.
  • 99. Porqué el diseño es difícil La gente considera el costo y apariencia sobre el diseño Malos diseños no siempre son visibles La gente tiende a culparse cuando ocurren los errores • “Nunca he sido bueno con las máquinas” • “Sabía que debería haber leído el manual!” • “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
  • 100. Diseño centrado en el usuario Explícito, modelo conceptual coherente Hacer las cosas visibles Obtener los correctos mappings. Explotar el poder de las restricciones Utilizar estandares y convenciones Diseñar para el error, permitiendo la exploración sin penalidad.
  • 101. Una Musa Inspirativa El hombre del renacimiento Combinó ciencias & arte Integró ingenieria & estética Balance avances tecnológicos & los valores humanos Mezcla visión & práctica Leonardo da Vinci (1452-1519)
  • 102. Objetivos de la nueva computación La vieja computación : Los que pueden hacer los computadores. La nueva computación: Lo que la gente puede hacer. Terminar con las frustraciones de los usuarios.
  • 103. Objetivos de la nueva computación 1) Usable: Confiable & compresible 2) Universal: Diversos usuarios & variados equipos 3) Util: En armonia con las necesidades humanas
  • 105. Usabilidad El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios determinados para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso [ISO9241] Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  • 106. Usabilidad Aceptabilidad del Sistema Aceptabilidad Social Aceptabilidad Práctica Provechoso Costo Compatibilidad Confiabilidad Utilidad Usabilidad Aprendibilidad Eficiencia Memorabilidad Errores Satisfacción
  • 107. El Diseño como Respuesta Se requiere: Desarrollar conciencia sobre problemas de diseño Interesarse en mejorar los objetos (diseño y manufactura) Ser más sensibles a los problemas de la vida Ser más sensible a las necesidades de las personas Desarrollar conciencia y conocimiento sobre cómo el diseño afecta a los usuarios
  • 108. El Diseño como Respuesta Se requiere: Realizar diseños simples de utilizar, simples de entender e interpretar, estéticamente placenteros y poderosos “Usability, understandability, and appearance” Considerar las necesidades del usuario Diseñar la calidad del producto
  • 109. Usabilidad Utilización Utilidad Usabilidad • Fácil de aprender • Eficiencia en el uso • Fácil de recordar • Minimalidad de errores • Placentero al utilizarlo
  • 110. El Diseño como Respuesta Buenos diseños Son fáciles de interpretar Son fáciles de entender Proveen pistas visibles para su operatividad Consideran el error humano
  • 111. Diseño Diseños deficientes Difíciles de utilizar Frustrantes al usar No proveen pistas Proveen pistas falsas
  • 112. Terminar la frustración del usuario Objetivo - Hacer computadores menos frustrantes
  • 114. Cajas de diálogo confusas Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar? Tengo alguna opción? Umm, gracias por la recomendación, Pero qué debo hacer? Upsss.
  • 115. Applicaciones & caídas del sistema Frecuentes experiencias frustrantes
  • 116.
  • 117. Efectos de Transferencia Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de objetos similares a los objetos actuales •Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se aplica a los nuevos diseños •Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta conflicto con el nuevo diseño
  • 118.
  • 119.
  • 145. Líneas de interés Multiculturalidad y HCI Interfaces Emocionales Interfaces Colaborativas y Sistemas de Awareness (Redes Sociales) Usabilidad en diversos escenarios (TV Digital Interactiva, VideoJuegos, Entornos 3D) Nuevos Entornos de Interacción (Interfaces físicas, EyeGaze Interaction) Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
  • 146. Conclusiones HCI es una disciplina bien asentada La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno Acceso para todos La usabilidad como objetivo fundamental La interdisciplinariedad de HCI Diseño centrado en el usuario