2. Diseño de Interfaz de Usuario
Tips de Uso
¿Que es Una Interfaz de
Una aplicación?
Tamaño de los
componentes El modelo de la
¿Qué es una buena interfaz implementación
La mejor interfaz es la
interfaz invisible Proceso de la interfaz de
Modelos del análisis y
usuario
diseño de la interfaz
Disminuir las interacciones
al mínimo
El modelo del usuario Ejemplo
Hacer una buena interfaz es
difícil
Tipos de Usuarios Conclusión
Orden y presentación de los y Ventajas
campos
El modelo del diseño
Consistencia en la
presentación
3. Tips Para su uso adecuadamente
Tamaño de los componentes
"Mientras más grande y más cerca del
puntero un objeto está, más fácil es de
hacerle click“
La mejor interfaz es la interfaz invisible
es aquella en la cual el usuario no tiene
que realizar ninguna acción para lograr
lo que quiere. La mejor interfaz es, de
hecho, la que no existe.
4. Disminuir las interacciones al mínimo
Cuando sea necesario que el usuario
interactué con el sistema. Al usuario le
importa un bledo todas las opciones y
configuraciones que nuestro sistema
pueda brindarles: el usuario no quiere
usar nuestro sistema, sino que quiere
un resultado del mismo.
5. Hacer una buena interfaz es dificil
Prácticamente todos los sistemas pueden
diseñarse con una mejor interfaz de usuario:
no hacerlo es sólo un síndrome de facilismo
Orden y presentación de los campos
La información al usuario debe ser
presentada en forma lógica. Agrupar campos
similares es buena idea.
6. Consistencia en la presentación
Es importante para el usuario tener una
interfaz lo más parecida posible entre
diferentes aplicaciones.
No utilizar más componentes de los
necesarios
Faciliten la vida del usuario: minimicen la
cantidad de interacciones del usuario con el
sistema. Mientras menos interacciones
existan, habrá una menor probabilidad de
equivocaciones...
7. Valores predeterminados sensatos
Y esto aplica, a gran parte de nuestros sistemas. Si
el usuario va a completar un campo con cierto
valor la mayor parte del tiempo, ¿por qué no
cargarlo con un valor predeterminados? Así, en la
mayoría de los casos, le evitaremos ingresar un
dato.
8. Uso correcto de los componentes visuales Los
formularios están formados básicamente por los
siguientes componentes:
-Campos de texto
-Combos
-checkbox
-Radios
Cada componente tiene un comportamiento y utilidad
particular. No es bueno jugar con JavaScript para
cambiarle el comportamiento: esto confunde al
usuario, que no puede saber de antemano Cómo
reaccionará el formulario.
9. ¿Qué es la interfaz de una aplicación?
La interfaz es la "cara visible" de nuestra
aplicación: el medio mediante el cual el
usuario se comunica con nuestro sistema.
Para una aplicación Visual, la interfaz es un
conjunto de formularios y ventanas. Y para
un sistema web, la interfaz son justamente
las páginas que conforman la aplicación.
10. ¿Qué es una buena interfaz?
Ligado al concepto de diseño de interfaces, aparece la palabra
usabilidad, y hace referencia justamente a qué tan simple y
cómodo de usar es nuestro sistema.
Debemos tomar como "buena interfaz" aquella que le brinde al
usuario una mejor experiencia. Una buen interfaz deberá:
Contener información relevante para el usuario.
No mostrar información o mensajes que no aportan.
Minimizar las acciones del usuario para realizar su cometido
Facilitar la ubicación de información
11. Modelos del análisis y diseño de la interfaz
Un ingeniero humano establece un
modelo del usuario; el ingeniero del
software crea un modelo del diseño; el
usuario final desarrolla una imagen
mental que suele denominarse modelo
mental del usuario o percepción del
sistema, y quienes implementan el
sistema crean un modelo de la
implementación.
12. El modelo del usuario
Establece el perfil de los usuarios finales
del sistema.
Para construir una interfaz de usuario
efectiva, “todo diseño debe empezar por
la comprensión de quienes son los
usuarios de destino, incluidos sus perfiles
de edad, sexo, habilidades físicas,
educación, antecedentes culturales o
étnicos, motivaciones, objetivos y
personalidad”.
13. Los usuarios están distribuidos en las siguientes categorías:
Principiantes. No tienen conocimientos de la sintaxis del
sistema y cuentan con escasos conocimientos de la
semántica de la aplicación o del uso de la computadora
en general.
Usuarios esporádicos y con conocimientos. Tienen
conocimientos razonables de la semántica, pero muestran
una retención relativamente baja de la información sobre
sintaxis necesaria para utilizar la interfaz.
Usuarios frecuentes y con conocimientos. Cuentan con
conocimientos de sintaxis y semántica suficientes para
llegar al “síndrome del usuario avanzado”.
14. El modelo del diseño
Incorpora datos, arquitectura interfaz y
representaciones procedimentales del software.
La especificación de requisitos establece ciertas
restricciones que ayudan a definir el usuario del
sistema.
El modelo mental moldea la manera en que el
usuario percibe la interfaz y esta satisface sus
necesidades.
15. El modelo de la implementación
Combina la manifestación externa del sistema
de computo y toda la información de ayuda que
describe la sintaxis y semántica del sistema.
Cuando coinciden el modelo de la
implementación y el modelo mental del usuario,
los usuarios suelen sentirse a gusto con el
software y lo usan con efectividad.
17. Ejemplo:
Como dicen que una
imagen vale más que mil
palabras, aquí va un
pequeño ejemplo. Estás
decidiendo entre dos
servicios y quieres hacer
una pregunta. Estos son los
formularios de los dos
proveedores:
Formulario de contacto del proveedor 1
19. Conclusión:
Después que diseñar un complejo de edificios, un arquitecto tendría que diseñar
los caminos entre los edificios. Ahora, como él no asumió saber cómo los
usuarios utilizarían realmente los caminos entre los edificios, entonces no diseñó
los caminos ni los construyó a la vez que los edificios. Más bien, el arquitecto
viendo que había campos de césped plantado entre los edificios, dijo: "por favor
caminad en el césped." Unos pocos meses después que los edificios se
completaron, él regresó y vio donde los caminos más llevados eran donde
personas anduvieron a través del césped entre edificios. Entonces el arquitecto
supo donde él debe poner los caminos.
El fragmento anterior fue traducido del libro "The elements of user interface design" de
Theo Mandel. Esta anécdota está gobernada por leyes físicas (aunque no lo crean), y
donde inteligentemente este arquitecto las usa para solucionar problemas sociales. Esta
solución ya está siendo muy usada en algunos países (en un documental vi que uno de
esos países era España) por ejemplo, para la construcción de veredas en los
parques, donde primero se deja a que la gente marque la ruta para vereda y luego se
procede a la construcción de la misma. Esta solución es ideal, ya que así la gente no
pisaría el césped y pasaría por las veredas construidas en base a necesidades
reales de los usuarios.
Por el lado del software pasa lo mismo. Todos estas necesidades/requerimientos del
usuario en la mayor parte de veces es ignorado y la gente encargada simplemente cree
saber lo que los usuarios desean trayendo consigo sistemas difíciles de usar y
frustrantes, en vez de simplificar la interacción usuario-interfaz, la hacen más difícil y
frustrante para el usuario.
20. Una buena interfaz de usuario es importante
porque:
Mejora la experiencia del usuario
Mejora el tiempo de desarrollo
Mejora el mantenimiento