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CÓMO SORPRENDER A LOS CLIENTES CON
EXPERIENCIAS TURÍSTICAS INNOVADORAS,
SOSTENIBLES Y DIGITALES
VÍCTOR MANUEL SIXTO SANJOSÉ
¿QUIÉNES SOMOS?
TIEMPO
ATENCIÓN
DINERO
CREACIÓN Y GESTIÓN DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS
CREACIÓN Y GESTIÓN DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS
Producto Turístico
La construcción de una experiencia turística comienza por la
identificación de aquellos elementos que pueden suponer
atracción para las y los turistas. Elementos que en
terminología de la Organización Mundial del Turismo (OMT)
se conocen con el nombre de patrimonio turístico, y que
representan el conjunto de potencialidades de un destino.
Es necesaria la intervención humana para convertir dicho
patrimonio turístico en un recurso turístico real. Esta
intervención permitir adaptar las condiciones en las que se
encuentra aquel, para su disfrute por parte de las personas
interesadas en el.
Una vez que ese proceso se complete y el patrimonio se
haya convertido en recurso turístico, puede ser ofrecido al
mercado en muy diversas formas (individuales o agrupadas)
a cambio de un precio, con lo que se convertir en un
producto turístico.
Para que un producto turístico pueda convertirse en una
experiencia es preciso “teatralizar la experiencia”, que, como
indican Pine y Gilmore en su libro La economía de la
experiencia, consiste en involucrar emocionalmente al
turista.
Restaurantes El cielo, Medellín, Colombia
• Es el conjunto de sensaciones y
percepciones que genera el turista durante
el proceso de viaje. (Ins)tuto
Interamericano de Turismo, 2007)
• Una experiencia turís)ca consiste en
implicar emocionalmente a los clientes en
el producto y/o servicio turís)co que está
consumiendo.
• Una experiencia turís)ca es toda
interacción que el viajero )ene con todos
los agentes y recursos de un des)no que le
proporciona valores sensoriales,
emocionales, relacionales y cogni)vos, …
que complementan a los meramente
funcionales.
¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA?
DEFINICIONES
¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA?
AUTENTICIDAD ESCENIFICADA:
AUTENTICIDAD EMERGENTE:
Pisado de uva
Conjuro de la Queimada
La segunda vertiente de la autenticidad es
claramente descrita por Cohen, refiriéndose a un
proceso evolutivo que parte de ciertos rasgos
culturales o históricos, mediante los que se crea un
producto artificial o ficticio, pero que con el
transcurso del tiempo es percibido como auténtico,
olvidando su origen. A este tipo se le conoce como
autenticidad emergente.
La autenticidad escenificada, definida por
MacCannell, hace referencia a aquellas situaciones
en las que los anfitriones de un determinado destino
aprovechan su cultura e historia para crear
productos turísticos atractivos. Un ejemplo de este
tipo de autenticidad lo encontramos en la tradicional
actividad del pisado de uva en las celebraciones de
las vendimias que encontramos en bodegas de todo
el mundo.
TURISTAS EN BÚSQUEDA DE LA AUTENTICIDAD
Havlena y Holbrook identifican los factores o atributos que
pueden apoyar el éxito de las experiencias creadas:
• Placer
• Emoción
• Dominio
Necesidad del turista de sentirse bien durante el disfrute de
una experiencia. Pero, en determinadas situaciones, las
personas pueden sentir placer en el displacer.
Se refiere a la necesidad de diseñar actividades estimulantes
que generen respuestas más viscerales, más sentidas, e
incluso más sentimentales, en quienes las disfrutan.
Debe ser entendido como la sensación
de control sobre las actividades, que debe sentir el turista.
¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA?
REQUISITOS PARA EL ÉXITO DE LAS EXPERIENCIAS
PLACER:
EMOCIÓN:
DOMINIO:
DEL PRODUCTO A LA EXPERIENCIA
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN VS. SOCIENDAD DE ENSUEÑO
SOCIEDAD DE ENSUEÑO
Bordás, E. (2003). Hacia el turismo de la sociedad de ensueño: nuevas necesidades de mercado.
Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de: https://www.uoc.edu/dt/20219/index.html
DEL PRODUCTO A LA EXPERIENCIA
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN VS. SOCIENDAD DE ENSUEÑO
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
SOSTENIBILIDAD
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
SOSTENIBILIDAD
• La apuesta por la sostenibilidad afecta a todos los
destinos no solo a los relacionado con la naturaleza.
Se espera que la sostenibilidad sea uno de los
argumentos de la motivación del viaje y el diseño de
productos y servicios estará condicionada por ella.
Es necesario que todo tipo de destinos incorporen
estos criterios en mayor o menor medida y con
relación a diferentes estrategias.
• La razón de fondo de la introducción de la
sostenibilidad en los destinos como estrategia de
competitividad tiene que ver, sin duda, con la
intención de adaptarse, o incluso de anticiparse, a
las tendencias de la demanda en materia de
responsabilidad ambiental y social.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
INNOVACIÓN
El Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea
del año 1995 indica que “la innovación se considera
sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una
novedad en las esferas económica y social, de forma que
aporte soluciones inéditas a los problemas y permita así ́
responder a las necesidades de las personas y de la
sociedad”.
Se puede afirmar entonces que la innovación consiste en
generar, a base de creatividad, nuevas ideas que aporten
soluciones, más valiosas que las ya existentes en el
mercado, a las necesidades y problemas de cualquier
ámbito: económico, social, medioambiental, etc.
En el sector turístico, la innovación debe ser considerada
un elemento central a través del cual dar con soluciones
tanto a nivel institucional (a los organismos de gestión de
destinos, en cualquier aspecto relacionado con la
planificación y estructuración del sector) como
empresarial (a quienes desarrollan su actividad en él).
Los tipos de innovación aplicables en el proceso de
creación de experiencias turísticas, as como las
herramientas disponibles para las empresas y destinos,
son diversos y pueden ser agrupados, siguiendo la
propuesta de Doblin, en diez tipos.
Desde la perspectiva de Doblin la innovación consiste en
“crear una nueva oferta viable”. Por lo que el proceso de
innovación no va inherentemente unido al de invención,
sino más bien a la identificación de las necesidades de
los clientes y la elección de la alternativa m s adecuada
para cubrirlas, novedosa en el sector pero no
necesariamente nueva. Por lo tanto, la innovación no
tiene por qué suponer una invención para el mundo, sino
que puede, perfectamente, basarse en el traslado a
nuestra actividad de soluciones desarrolladas en otros
ámbitos o sectores.
Por otra parte, atendiendo a la misma definición, es
necesario que una innovación genere suficiente valor en
las y los consumidores para que estos, mediante sus
decisiones de compra, permitan retornar la inversión de
la empresa de un modo sostenible.
Por último, es importante considerar que la innovación
no sólo se circunscribe al producto final propiamente
dicho, dado que la nueva oferta puede referirse también a
aspectos tanto de la configuración de la empresa como
de la experiencia de compra por parte de la clientela.
desarrollado por Doblin ...
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
INNOVACIÓN
• Útil para diagnosticar y mejorar una innovación actual o para analizar la competencia.
• Estructurado en tres categorías codificadas por colores.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
Tácticas de innovación
Herramientas para convertir los Diez
Tipos en los pilares de la innovación.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
Premium
Price at a higher margin
than competitors, usually
for a superior product,
offering, experience, service
or brand.
Cost Leadership
Keep variable costs low
and sell high volumes at
low prices.
Scaled Transactions
Maximize margins by
pursuing high volume, large
scale transactions when unit
costs are relatively fixed.
Microtransactions
Sell many items for as little
as a dollar—or even only
one cent—to drive impulse
purchases at volume.
Forced Scarcity
Limit the supply of offerings
available, by quantity, time
frame or access, to drive up
demand and/or prices.
Subscription
Create predictable cash
flows by charging customers
up front (a one time or
recurring fee) to have
access to the product/
service over time.
Membership
Charge a time-based
payment to permit access
to locations, offerings, or
services that non-members
don’t have.
Installed Base
Offer a “core” product for
slim margins (or even a
loss) to drive demand and
loyalty; then realize profit
on additional products
and services.
Switchboard
Connect multiple sellers with
multiple buyers; the more
buyers and sellers who
join, the more valuable the
switchboard.
Auction
Allow a market—and its
users—to set the price for
goods and services.
Try Before You Buy
Let customers test and
experience an offering
before investing in it.
Guarantee
Remove customer risk of
lost money or time
stemming from product
failure or purchase error.
Loyalty Programs
Provide benefits and/or
discounts to frequent and
high-value customers.
Added Value
Include an additional
service/function as part of
the base price.
Concierge
Provide premium service by
taking on tasks for which
customers don’t have time.
Total Experience
Management
Provide thoughtful, holistic
management of the
consumer experience across
an offering’s lifecycle.
Supplementary Service
Offer ancillary services
that fit with your offering.
Superior Service
Provide service(s) of higher
quality, efficacy, or with a
better experience than any
competitor.
Personalized Service
Use the customer’s own
information to provide
perfectly calibrated service.
User Communities/
Support Systems
Provide a communal
resource for product/service
support, use and extension.
Lease or Loan
Let customers pay over time
to lower upfront costs.
Self-Service
Provide users with control
over activities that would
otherwise require an
intermediary to complete.
User-Defined
Invite customers to set a
price they wish to pay.
Freemium
Offer basic services for free,
while charging a premium
for advanced or special
features.
Flexible Pricing
Vary prices for an offering
based on demand.
Float
Receive payment prior to
building the offering—and
use the cash to earn interest
prior to making margins.
Financing
Capture revenue not directly
from the sale of a product,
but from structured payment
plans and after-sale interest.
Ad-Supported
Provide content/services
for free to one party while
selling listeners, viewers or
“eyeballs” to another party.
Licensing
Grant permission to some
other group or individual
to use your offering in a
defined way for a specified
payment.
Metered Use
Allow customers to pay for
only what they use.
Bundled Pricing
Sell in a single transaction
two or more items that
could be sold as standalone
offerings.
Disaggregate Pricing
Allow customers to buy
exactly—and only—what
they want.
Risk Sharing
Waive standard fees/costs
if certain metrics aren’t
achieved, but receive outsize
gains when they are.
Merger/Acquisition
Combine two or more
entities to gain access to
capabilities and assets.
Consolidation
Acquire multiple companies
in the same market or
complementary markets.
Open Innovation
Obtain access to processes
or patents from other
companies to leverage,
extend, and build on expertise
and/or do the same with
internal IP and processes.
Secondary Markets
Connect waste streams,
by-products, or other
alternative offerings to
those who want them.
Supply Chain
Integration
Coordinate and integrate
information and/or processes
across a company or
functions of the supply chain.
Complementary
Partnering
Leverage assets by sharing
them with companies that
serve similar markets but offer
different products and services.
Alliances
Share risks and revenues
to jointly improve individual
competitive advantage.
Franchising
License business principles,
processes, and brand to
paying partners.
Coopetition
Join forces with someone
who would normally be
your competitor to achieve
a common goal.
Collaboration
Partner with others for
mutual benefit.
Organizational Design
Make form follow function
and align infrastructure with
core qualities and business
processes.
Incentive Systems
Offer rewards (financial or
non-financial) to provide
motivation for a particular
course of action.
IT Integration
Integrate technology
resources and applications.
Competency Center
Cluster resources,
practices and expertise
into support centers that
increase efficiency and
effectiveness across the
broader organization.
Outsourcing
Assign responsibility for
developing or maintaining
a system to a vendor.
Corporate University
Provide job-specific or
company-specific training
for managers.
Decentralized
Management
Distribute decision-making
governance closer to the
customer or other key
business interfaces.
Knowledge
Management
Share relevant information
internally to reduce
redundancy and improve
job performance.
Asset Standardization
Reduce operating costs and
increase connectivity and
modularity by standardizing
your assets.
Process Standardization
Use common products,
processes, procedures,
and policies to reduce
complexity, costs, and errors.
Localization
Adapt an offering, process,
or experience to target a
culture or region.
Process Efficiency
Create or produce more while
using fewer resources—
measured in materials,
energy consumption or time.
Flexible Manufacturing
Use a production system that
can rapidly react to changes
and still operate efficiently.
Process Automation
Apply tools and infrastructure
to manage routine activities in
order to free up employees.
Crowdsourcing
Outsource repetitive or
challenging work to a large
group of semi-organized
individuals.
On-Demand Production
Produce items after an order
has been received to avoid
carrying costs of inventory.
Lean Production
Reduce waste and cost in your
manufacturing process and
other operations.
Logistics Systems
Manage the flow of goods,
information and other
resources between the point
of origin and the point of use.
Strategic Design
Employ a purposeful
approach that manifests itself
consistently across offerings,
brands, and experiences.
Intellectual Property
Protect an idea that has
commercial value—such as a
recipe or industrial process—
with legal tools like patents.
User Generated
Put your users to work in
creating and curating content
that powers your offerings.
Predictive Analytics
Model past performance data
and predict future outcomes
to design and price offerings
accordingly.
Superior Product
Develop an offering of
exceptional design, quality,
and/or experience.
Ease of Use
Make your product simple,
intuitive and comfortable
to use.
Engaging Functionality
Provide an unexpected or
newsworthy experiential
component that elevates
the customer interaction.
Safety
Increase the customer’s level
of confidence and security.
Feature Aggregation
Combine existing features
found across offerings into
a single offering.
Added Functionality
Add new functionality to an
existing offering.
Performance
Simplification
Omit superfluous details,
features, and interactions
to reduce complexity.
Environmental
Sensitivity
Provide offerings that do
no harm—or relatively less
harm—to the environment.
Conservation
Design your product so that
customers can reduce their
use of energy or materials.
Customization
Enable altering of the
product or service to suit
individual requirements
or specifications.
Focus
Design an offering specifically
for a particular audience at
the expense of others.
Styling
Impart a style, fashion
or image.
Complements
Sell additional related
or ancillary products or
services to a customer.
Extensions/Plug-ins
Allow first- or third-
party additions that add
functionality.
Product Bundling
Offer several products
for sale as one
combined product.
Modular Systems
Provide a set of individual
components that can be
used independently, but
gain utility when combined.
Product/Service
Platforms
Develop systems that
connect with other, partner
products and services to
create a holistic offering.
Integrated Offering
Combine otherwise
discrete components into
a complete experience.
Diversification
Add and expand into new or
different channels.
Flagship Store
Create a store to showcase
quintessential brand and
product attributes.
Go Direct
Skip traditional retail
channels and connect
directly with customers.
Non-Traditional
Channels
Employ novel and relevant
avenues to reach customers.
Pop-up Presence
Create a noteworthy but
temporary environment
to showcase and/or
sell offerings.
Indirect Distribution
Use others as resellers
who take ownership over
delivering the offering to the
final user.
Multi-Level Marketing
Sell bulk or packaged
goods to an affiliated but
independent sales force
that turns around and sells
it for you.
Cross-selling
Place products, services, or
information that will enhance
an experience in situations
where customers are likely
to want to access them.
On-Demand
Deliver goods in real-time
whenever or wherever they
are desired.
Context Specific
Offer timely access to goods
that are appropriate for a
specific location, occasion,
or situation.
Experience Center
Create a space that
encourages your customers
to interact with your
offerings—but purchase
them through a different (and
often lower-cost) channel.
Co-Branding
Combine brands to mutually
reinforce key attributes or
enhance the credibility of
an offering.
Brand Leverage
“Lend” your credibility and
allow others to use your
name—thus extending
your brand’s reach.
Private Label
Provide goods made by
others under your
company’s brand.
Brand Extension
Offer a new product or
service under the umbrella
of an existing brand.
Component Branding
Brand an integral
component to make
a final offering appear
more valuable.
Transparency
Let customers see into
your operations and
participate with your
brand and offerings.
Values Alignment
Make your brand stand for
a big idea or a set of
values and express them
consistently in all aspects
of your company.
Certification
Develop a brand or mark
that signifies and ensures
certain characteristics in
third-party offerings.
Process Automation
Remove the burden of
repetitive tasks from the
user to simplify life and
make new experiences
seem magical.
Experience
Simplification
Reduce complexity
and focus on delivering
specific experiences
exceptionally well.
Curation
Use a distinct point of view
to separate the proverbial
wheat from the chaff—and
in the process create a
strong identity for yourself
and your followers.
Experience Enabling
Extend the realm of what’s
possible to offer a previously
improbable experience.
Mastery
Help customers to
obtain great skill or deep
knowledge of some activity
or subject.
Autonomy and Authority
Grant users the power to
use your offerings to shape
their own experience.
Community and
Belonging
Facilitate visceral
connections to make people
feel they are part of a group
or movement.
Personalization
Alter a standard offering to
allow the projection of the
customer’s identity.
Whimsy and
Personality
Humanize your offering
with small flourishes of
on-brand, on-message
ways of seeming alive.
Status and
Recognition
Offer cues that infer
meaning, allowing users—
and those who interact
with them—to develop
and nurture aspects of
their identity.
Copyright © 2013 Deloitte Development LLC. All rights reserved.
Network Structure Process
Product
Performance Product System Service Channel Brand
Customer
Engagement
CONFIGURATION EXPERIENCE
OFFERING
Profit Model
TACTICS OVERVIEW
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
Las herramientas utilizables en el proceso de diseño, comunicación,
comercialización y ejecución de experiencias turísticas en 3 bloques:
• Tecnologías utilizadas en la fase de configuración del negocio y definición
de la experiencia
• Tecnologías utilizadas en la fase de comunicación y comercialización de la
experiencia
• Tecnologías utilizadas en la fase de ejecución de la experiencia
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
CONFIGURACIÓN DEL NEGOCIO
Big Data: Término que se refiere al análisis
realizado de un gran volumen de datos que cumplen
con los atributos se alados en la definición de Doug
Laney: “son activos de información de gran
volumen, velocidad y variedad que exigen formas
rentables e innovadoras de procesamiento de
información para mejorar la comprensión y la toma
de decisiones”.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS
En el área de comercialización son fundamentales el
desarrollo e implantación de:
1. Sistemas de reserva propios que permitan a las y
los turistas informarse en tiempo real de la
disponibilidad del servicio y poder realizar su
contratación. Una de las características de la clientela
actual es la búsqueda de respuesta inmediata a sus
requerimientos. Por ello, es fundamental poder
aportarles información a tiempo real sobre la
disponibilidad de servicio turístico que quieran
contratar.
2. Sistemas de sincronización en marketplaces,
centrales de reserva y OTA : Debido a que hoy en d a
la oferta de las empresas turísticas está presente en
un importante n mero de canales digitales que
muestran tarifas y disponibilidad, es necesario
disponer de tecnologías que permita la sincronización
de dichos intermediarios con los sistemas de gestión
de la propia empresa.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
En el ámbito de la comunicación destacan las siguientes
tecnologías:
1. Marketing Digital: consistente en la utilización de
herramientas de comunicación en línea o móvil con el
mercado. Estas herramientas permiten un mayor nivel
de segmentación con costes significativamente más
reducidos que la comunicación tradicional. Debe
señalarse que los mejores resultados se obtienen
mediante lo que se conoce como blended marketing
buscando un adecuado equilibrio entre las herramientas
off-line y las herramientas on-line.
2. Redes Sociales: la amplitud y desarrollo de redes
sociales de distinto tipo en los últimos años ha llevado a
que su importancia como herramienta de comunicación,
promoción, información y comercialización haya
alcanzado cotas nunca vistas. Mediante la realización de
campa as a través de ellas, se llega a un mercado
altamente segmentado de modo directo y rápido lo que
mejora la tasa de conversión. Por otra parte, estas
mismas redes sociales son una excelente fuente de
información para conocer diversos aspectos del
comportamiento de los clientes, así como el
posicionamiento de destinos y empresas.
COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
EN LA EJECUCIÓN DE LA EXPERIENCIA
1. Internet de las cosas y chatbots: tecnología que consiste en la incorporación de múltiples
tipologías de sensores dentro de objetos como electrodomésticos, vehículos, espacios físicos,
etc. permitiendo la relación de las y los turistas con ellos mediante bien la utilización de su
teléfono móvil o por comandos de voz. La progresiva implantación de esta tecnología está
permitiendo lograr mayores cotas de personalización en la experiencia del o de la huésped en
hoteles, por ejemplo.
2. Realidad aumentada y virtual: la realidad aumentada consiste en la ampliación del contenido
visualizado por parte del o de la turista mediante la incorporación de elementos virtuales a una
escena o imagen real. Esta incorporación puede realizarse de modo dinámico o estético y para
su observaci n son necesarios dispositivos (teléfonos móviles, tabletas, gafas u otros) en los que
se podrá combinar la visualización de los elementos reales y los incorporados de modo
conjunto. Por su parte, la realidad virtual, consiste en la creación o recreación de espacios
simulados en los que el turista, mediante algún dispositivo de tipo visual, tiene la sensación de
estar y poder interactuar con algunos elementos que aparecen en él.
3. Video mapping: consiste en la proyección de imágenes estéticas o en movimiento sobre
superficie reales. Las superficies elegidas pueden ser desde mesas hasta paredes, edificios o
estatuas. En algunos casos los relieves deestas superficies aportan mayor sensaci n de realidad
y movimiento a las imágenes proyectadas. Normalmente los proyectos de video mapping se
complementan con efectos sonoros, música y narraciones lo que incrementa el impacto
emocional. El origen de esta técnica podría encontrarse en los espectáculos de iluminación y
sonido realizados en numerosos edificios históricos a lo largo de mundo.
EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN
CREAR UNA EXPERIENCIA
TURÍSTICA?
4.1
¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN CREAR EXPERIENCIAS TURÍSTICAS?
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
El modelo de análisis de la cadena de valor
fue definido por Michael Porter para
explicar el modo en el que las empresas
generan valor con la producción de bienes
o la prestación de servicios. La cadena de
valor es el modo en el que cada una de las
empresas realiza las acdvidades con el fin
de diseñar, fabricar, comercializar, entregar
y vender sus productos y/o servicios.
Refiriéndose específicamente a la cadena
de valor del sector turísdco, la Unión
Europea, en su análisis, se centra en la
conexión de este sector con la cadena de
suministros y los servicios asociados.
Este modo de entender la cadena de valor
y las empresas que forman parte del
sector turísdco es algo restricdvo, pues
deja fuera del análisis a todas las no
directamente relacionadas con el sector,
pero que, gracias al diseño de acdvidades,
prestan servicios de naturaleza turísdca.
Piénsese por ejemplo en las empresas que
desarrollan acdvidades dentro del
denominado turismo industrial.
Cadena de Valor
¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN CREAR EXPERIENCIAS TURÍSTICAS?
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
¿A QUIÉN VA DIRIGIDA?
¿QUIÉN ES TU MERCADO
OBJETIVO?
4.2
Es fundamental que
conozcamos a nuestros
clientes potenciales
SEGMENTACIÓN DE MERCADOS
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
¿Quiénes son mis clientes
POTENCIALES?
OBJETIVO BASICO:
SATISFACCIÓN
DEL CLIENTE
SERVICIO DE CALIDAD
SEGMENTACIÓN DE MERCADOS
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
Qué es de mayor
calidad?
Calidad es el conjunto de
propiedades y características
de un producto o servicio que
le confieren capacidad de
satisfacer necesidades, gustos
y preferencias, cumpliendo o
sobrepasando las expectativas
del consumidor.
CALIDAD
DEFINE TU
TEMÁTICA
4.3
DEFINE TU TEMÁTICA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
DEFINE TU TEMÁTICA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
DEFINE TU TEMÁTICA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
¿CUÁL ES LA
PROPUESTA DE VALOR?
4.4
PROPUESTA DE VALOR
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
Para poder comprender el motivo por el que un turista se decide a comprar un producto o experiencia
turística en particular, sobre otras que forman parte de su conjunto de elección, es necesario conocer y
analizar en profundidad su proceso de compra.
Este proceso puede ser estudiado utilizando la herramienta Customer Journey Map (mapa del recorrido del
cliente, en adelante CJM), que forma parte del conjunto de herramientas de las que se ha dotado la
metodología Design Thinking.
PROPUESTA DE VALOR
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
Philip Kotler define valor como “la diferencia entre los beneficios que espera recibir la
clientela del satisfactor y el costo total que debe soportar”. Atendiendo a esta definición,
y coincidiendo con muchas otras metodologías y herramientas (como el JTBD, que
proporciona una orientación en el diseño de productos o servicios basada en la
capacidad que tiene el “satisfactor” –experiencia turística- para realizar los trabajos -
necesidades- para los que fue “contratado”), se debe entender que ese cliente realiza
una valoración de los beneficios obtenidos, y les resta la valoración de los costes,
decidiendo comprar el producto o experiencia que obtiene un mayor valor en esta resta.
Con la misma base opera la metodolog a propuesta por Alex Osterwalder en el modelo
Business Model Canvas. Para llegar a la definición de la propuesta de valor95 (definida
como “descripción de los beneficios que pueden esperar los clientes de tus productos y
servicios”) la empresa debe identificar y determinar la intensidad de las alegrías y
frustraciones inherentes al consumo de un producto o servicio que satisface
unas necesidades o, en terminología del propio autor, “realiza unos determinados
trabajos para la clientela”.
PROPUESTA DE VALOR
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
PROPUESTA DE VALOR
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
STORYTELLING DE LA
EXPERIENCIA
4.5
STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
El desarrollo de una experiencia turística, una vez seleccionada la temática, requiere de la definición
del hilo conductor que conecte y dote de estructura a las actividades con las que se forma. Este hilo
conductor debe ser presentado como una historia mediante la que se trasladar a las y los turistas
los datos, sucesos y actividades propias de la experiencia, tomando como base la temática
seleccionada.
Las técnicas y herramientas del storytelling ofrecen a las empresas un gran conjunto de posibilidades
para implantar esta metodología en el desarrollo de las experiencias turísticas, logrando, de este
modo, un mayor impacto emocional y memorabilidad.
Como bien se ala Christian Salmon, storytelling es: “la máquina de fabricar historias y formatear las
mentes”, por lo que su utilización en el turismo en general y en la creación de experiencias turísticas
en particular permitir lograr una mayor conexión emocional con el turista.
La construcción de una historia relativa a la experiencia turística mediante esta técnica permitir
concatenar de manera causal y temporal las actividades que se realizarán durante el disfrute de la
experiencia, y la dotarán de estructura y coherencia.
Gracias a esta estructura, las acciones realizadas por las y los turistas, los mediadores o por otros
agentes (incluso por recursos que no requieren la intervención humana, como un río, un edificio
singular, un paisaje, etc.), permitirán modificar el estado mental del receptor, pasando del desinterés
a la emoción, de la ignorancia al conocimiento y del olvido al recuerdo de lo vivido”.
STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA
FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
DIVISIÓN DE LA
EXPERIENCIA EN
EPISODIOS
4.6
En una experiencia turística, como en cualquier narración o historia, como mínimo deberemos
considerar tres episodios, introducción, nudo y desenlace, o sus equivalentes: bienvenida, desarrollo
y despedida. Es en la división en subactividades de la fase de desarrollo donde debe ponerse
especial atención, para lograr un alto grado de vinculación del turista con la experiencia que va a
vivir.
Para lograr una estructura coherente, los episodios en los que dividiremos la experiencia deben
coincidir con la estructura de la historia.
Adams Kenn ofrece una posibilidad, ya utilizada de forma habitual y popularizada como “Pixar pitch”,
para la división de la historia, compuesta de al menos, seis etapas:
Érase una vez…
Cada día…
Pero un día…
Por ese motivo…
Por ese motivo…
Hasta que al final…
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6: EPISODIOS
RECURSOS Y ATRACTIVOS A
UTILIZAR EN LA EXPERIENCIA
4.6.1
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
RECURSO TURÍSTICOS (OMT)
“Todos los bienes y servicios que, por intermedio de
la actividad del hombre y de los medios con que
cuenta, hacen posible la actividad turística y
satisfacen las necesidades de la demanda”.
La OMT ha diseñado una herramienta denominada
“Modelo FAS” (factores y recursos, atractores y
sistemas de apoyo), que permite clasificar los
componentes de un sistema turístico en un destino y
analizar las relaciones que se producen entre ellos.
• Factores y recursos
• Atractores
• Sistemas de apoyo
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
FACTORES Y RECURSOS
El modelo califica como tales a los
componentes intrínsecos del territorio. Dentro
de este bloque se encuentran:
• Patrimonio natural.
• Patrimonio cultural.
• Capital e infraestructura.
• Recursos humanos.
Cada uno de ellos aparece a su vez dividido en
dis)ntas )pologías (por ejemplo, el patrimonio
natural se divide en )erra, agua, clima, etc.).
ATRACTORES
El modelo FAS los define como aquellos elementos que pueden ser considerados como atracciones turísticas; esto
es, que tienen la capacidad de generar interés para las y los turistas y que pueden condicionar la elección del
destino.
Los atractores se dividen en las siguientes categorías:
• Naturales.
• Culturales.
• Artificiales.
La diferencia entre los recursos y los atractores radica en que estos últimos han sufrido la intervención humana para
su puesta en valor y aprovechamiento turístico.
Un determinado patrimonio natural (por ejemplo, un bosque), para ser considerado atractor debe ser intervenido,
poniéndolo en valor. Para ello se pueden crear infraestructuras para el alojamiento o el disfrute general, como
sucede en numerosos parques nacionales en Estados Unidos, o la realización de itinerarios y otras actividades de
naturales (cañonismo en Benasque, Huesca -España-, por ejemplo).
Con relación al patrimonio cultural sucede algo parecido a lo que sucede con el natural. Un evento histórico ocurrido
en el destino, para ser considerado como atractor, deberá ser intervenido mediante, por ejemplo, la representación
teatralizada de lo sucedido, la creación de un museo de sito u otras acciones que permitan ponerlo en valor y que
sea disfrutado por el turismo.
Por último, los atractores artificiales en muchas ocasiones generan incluso más poder de atracción que los naturales
o culturales. Por ejemplo, esto puede suceder en el parque de atracciones dedicado a Astérix en París que para las
personas aficionadas a ese cómic genera más atracción que conocer alguno de los múltiples atractivos culturales de
la capital francesa.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
SISTEMAS DE APOYO
Por último, el modelo FAS de la OMT analiza
los elementos que completan la estructura de
los destinos turísticos.
Estos sistemas de apoyo dan estructura al
destino, siendo su presencia una condición
necesaria para el desarrollo de la actividad
turística. Los sistemas de apoyo se dividen
en:
• Alojamiento y restauración.
• Transporte.
• Servicios complementarios.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
¿QUÉ TIPOS DE ACTIVIDADES
SE REALIZARÁN?
4.6.2
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.2.: ACTIVIDADES
Según los autores Pine y Gilmore (1998) dice que estas
experiencias se presentan teatralizando la vivencia de los
turistas.
Entretenimiento: Las acdvidades de este dominio son de
las más desarrolladas y comunes. Son absorbidas por los
clientes de manera pasiva a través de sus senddos; por
ejemplo, asisdr a un concierto, una obra de teatro, la
presentación de una leyenda por parte de un guía
turísdco, etc.
Educa/vas: En este dominio las experiencias llevan al o a
la turista a absorber los sucesos que se desarrollan ante él
o ella mientras dene una pardcipación acdva de mente y
cuerpo. Por ejemplo, un curso de elaboración de quesos,
vídeos explicadvos de aspectos históricos, una visita
guiada en un museo interacdvo, etc.
Escapistas: Las experiencias escapistas involucran mucho
más a las personas, ya que el cliente queda totalmente
inmerso, pardcipando de forma acdva. Ejemplo de esto
son los parques de diversiones, talleres de cocina,
embotellado de bebidas, acdvidades agrícolas o ganaderas
realizadas por las y los turistas, etc.
Esté/cas: En el aspecto estédco, la persona se sumerge en
un entorno, pero sin hacer modificaciones en l; sin
embargo, el entorno se genera un efecto en ella. Por
ejemplo, visitar una galería de arte, admirar la belleza de
algún paisaje, pasear por lugares singulares, etc.
64
65
¿Cuáles van a
ser los
componentes
visuales?
ESTÉTICO
“
¿QUÉ HARÁN LOS
TURISTAS?
ESCAPISTA
69
¿QUÉ VAN A
APRENDER?
EDUCATIVO
¿QUÉ OPCIONES DE
ENTRETENIMIENTO
VAMOS A PRESTARLES?
ENTRETENIMIENTO
¿QUIÉNES SERÁN LOS
MEDIADORES Y QUÉ NOS
CONTARÁN?
4.6.3
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.3.: MEDIADORES
El personaje o personajes seleccionados para cada uno de los
episodios deben contribuir a alcanzar los objetivos fijados. Así,
tanto el mediador seleccionado como el guion de la narración
deben aportar tanto por lo que comunican como por lo que son.
Como en cualquier tipo de historia, es un error consagrar la
experiencia a un único personaje, sea este guía de turistas
o cualquier otro mediador. La historia que le vamos a contar
al turista durante la experiencia debe presentar visiones y
vertientes distintas que aporten más interés y que permitan
estructurarla de un modo holístico. Así, la participación de
diversos personajes a lo largo de los episodios permitir a
quienes escuchan ir construyendo una visión con múltiples
vertientes, intereses y perspectivas.
El papel de los guías, que pueden acompañar a lo largo
de toda la experiencia, debe ser el de convertirse en el
“pegamento” que permita dar continuidad a las distintas
acciones e intervenciones de los mediadores, sirviéndoles de
introducción y poniéndolas en contexto.
Para la elección del personaje que debe actuar como
mediador o mediadora en cada episodio, la empresa debe
plantear cinco preguntas:
• Cuál es el objetivo del episodio?
• Cuál es el contenido de la actividad?
• Qué vamos a contar?
• A quién se lo vamos a contar?
• Cómo lo vamos a contar?
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.3.: MEDIADORES
El guion
La pardcipación del mediador o mediadora en la experiencia
debe ser considerada como la interpretación de un actor o
actriz en una representación teatral.
Aunque siempre hay que dejar cierto margen a la improvisación,
que permita mejorar la narración y adaptarla a la situación
pardcular de cada ejecución, ha de exisdr un guion base, en el
que se recoger todo lo que se quiere comunicar.
Para la redacción del guion se debe:
1_Definir es/lo, clima y tono: debe decidirse si se trata
de un esdlo realista, cómico u otro; si el ambiente que
buscamos generar es tenso, diverddo u otro; y si el tono
ser transcendente, desenfadado u otro intermedio.
2_Mantener la estructura básica de presentación, nudo y
desenlace. En la presentación ha de mostrarse el contexto
general del episodio, presentando a los mediadores y su relación
con la acción a desarrollar. Todavía en la presentación, debe
marcarse un punto de inflexión que determine el cambio a la
siguiente fase. Esta segunda fase, el nudo, tiene que profundizar
en los elementos centrales del episodio, resolviendo los
“conflictos” que la acción y el mediador puedan presentar, hasta
llegar a un nuevo punto de inflexión que llevar al turista hacia el
desenlace. Es al comienzo de esta última fase, o en el final de la
anterior, cuando se debe situar el elemento de máxima
intensidad emocional del episodio, resolviendo y cerrando la
participación del mediador.
3_Identificar los puntos de participación activa de los turistas:
deben utilizarse diferentes herramientas que permitan
integrarlos en la presentación, generando diálogos con los
mediadores. Una herramienta habitual para ello son las
preguntas directas, pero se recomienda explorar más
alternativas, como por ejemplo la siempre interesante
gamificación.
4_Redactar el guion siguiendo los principios de brevedad,
precisión, claridad y necesidad.
¿CÓMO GENERAR EMOCIONES
Y SENTIMIENTOS?
4.6.4
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
Definiciones:
Diversos autores aportan definiciones sobre las emociones, entre
las que destacan la de Denzin: “experiencia corporal, viva, veraz,
situada y transitoria que impregna el flujo de conciencia de una
persona, que es percibida en el interior (…)”.
Por su parte, Lawler define las emociones como “estados
evalua[vos, posi[vos o nega[vos, rela[vamente breves, que
[enen elementos fisiológicos, neurológicos y cogni[vos”.
Con caracterís[cas similares a las de Lawler, Brody149 las define
como “aquellos sistemas mo[vacionales que [enen componentes
de [po fisiológico, conductual, experiencial y cogni[vo, pudiendo
ser consideradas como posi[vas o nega[vas, con niveles de
intensidad variables y que usualmente están provocadas por
elementos externos o internos que modifican nuestro estado de
ánimo”.
De este modo, vemos que se puede afirmar que una emoción es
un conjunto de respuestas neuroquímicas y hormonales que nos
predisponen a reaccionar de cierta manera ante un esamulo
externo (algo que veo, oigo, toco, huelo o degusto), o interno
(pensamiento, recuerdo, imágenes mentales, etc.).
Componentes de las emociones
1. Desencadenantes: Las emociones surgen de la interacción entre los significados
que para las personas )enen las situaciones y los intereses en ella implicados.
2. Procesamiento cogni1vo ppico y diferenciador implicado en cada emoción:
proceso de valoración responsable de que la persona experimente una emocion
determinada.
3. Con respecto a sus efectos hay que tener en cuenta que las emociones son
mul1factoriales.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
Efectos de las emociones
a) Efectos subje1vos: Sensaciones o sen)mientos que producen las reacciones
emocionales.
b) Efectos fisiológicos: Cambios y alteraciones que se producen en el SNC, SNP y
sistema endócrino.
c) Efectos funiconales: Comportamentales que producen las emociones y que
hacen que las personas se preparen para la acción.
d) Efectos sociales: Comunicación o exteriorización de las emociones mediante
expresión facial, postura y entonación.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
DESENCADENANTES:
Según un estudio sobre neuromarketing realizado por la Universidad
Rockefeller de Nueva York, la capacidad de las personas para
recordar experiencias sensoriales es: 1 % de lo que tocan, 2 % de lo
que oyen, 5 % de lo que ven, 15 % de lo que saborean y 35 % de lo
que huelen.
Puede comprobarse con facilidad que las empresas, normalmente, a
la hora de diseñar sus experiencias turísticas, prestan atención a los
sentidos en orden casi contrario a lo identificado por el estudio, dando
especial relevancia a los sentidos del o do y la vista.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
INTENSIDAD EMOCIONAL:
Una vez que haya sido diseñado el modo en el que ser n
udlizados los senddos en cada una de las acdvidades
integrantes de los episodios, deber medirse la intensidad
emocional de cada una de ellas, con el objedvo de generar el
mapa emocional de la experiencia turísdca.
IMAGEN Y MARCA
4.7
Dos elementos clave en el proceso de comunicación de
la oferta de la empresa al mercado potencial son la
imagen y la marca de la experiencia. Ambos elementos
deben permitir diferenciar su oferta de la de sus
competidores, trasladando aquellos atributos y
características que aportan valor a las y los turistas, y
fomentando as que sea adquirida.
La marca permitir :
• Identificar a la empresa y sus productos.
• Asociar la empresa y su oferta a un determinado nivel
de calidad.
• Facilitar la valoración de alternativas y el proceso de
• decisión de compra.
La marca, según Kotler y Amstrong representa las
percepciones y los sentimientos que tienen los
consumidores sobre un producto y sobre su
desempeño: todo lo que el producto o servicio significa
para los consumidores. En el análisis final, las marcas
existen en la mente de los consumidores .
Por su parte, la American Marketing Association165 la
define como: “nombre, término, diseño, símbolo, o
alguna otra característica que identifique el bien o
servicio de un vendedor y lo diferencie de otros
vendedores”.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 7: IMAGEN Y MARCA
La imagen de la empresa y de sus experiencias es, hoy
en día, una combinación de elementos que se refuerzan
entre sí: diseño, aromas, formas, colores, logotipo, etc.
Desde hace algunos a os las empresas han introducido
el concepto de branding para referirse al conjunto de
actividades relacionados con la imagen que superan la
mera definición de una marca.
Las alternativas estratégicas son:
Marcas individuales: la empresa crea una marca
para cada una de las experiencias comercializadas,
generando varias imágenes nicas sin relación entre sí.
Esta estrategia busca diferenciar la oferta de productos y
experiencias, permitiendo segmentar el mercado sin que
se “contaminen” unos segmentos con el trabajo realizado
en otros.
Multimarca con marca paraguas: bajo el paraguas
de una marca matriz (normalmente la de la empresa)
se generan marcas diferenciadas para cada producto o
experiencia, pero siempre asociadas a la marca paraguas.
Esta estrategia busca aprovechar el buen posicionamiento
general de la marca de la empresa, para facilitar la
comunicación y venta de sus productos y experiencias
concretos.
Marca única: todos los producto y experiencias de la
empresa son comercializados con la misma marca. Esta
estrategia prioriza el valor de la marca de la empresa
sobre el valor de cada producto.
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 7: IMAGEN Y MARCA
CONSEJOS:
Algunos consejos para seguir a la hora de seleccionar
la marca para un producto o experiencia son los
siguientes:
• Es preferible que el nombre sea corto.
• Buscar la originalidad y la diferenciación.
• Evitar asociaciones nega[vas.
• Intentar que muestre algún atributo significa[vo
de la experiencia.
• Intentar que tenga connotaciones emocionales
posi[vas.
• Que sea entendible y pronunciable, a ser posible
en varios idiomas.
• Debe estar disponible para su registro como
marca y como dominio en internet
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 7: IMAGEN Y MARCA Senderismo donde los turistas tienen la oportunidad de
captar con sus cámaras paisajes de naturaleza increíbles.
Recorrido que permite disfrutar, conducir despacio para
sentir la grandeza de los paisajes sin el ruido de la gran
ciudad. En definitiva, practicar “slowdriving”, conducción
lenta, y dejarse atrapar por todas las sensaciones que
ofrece la carretera.
Visita teatralizada en la que formará parte de la siniestra
historia que transcurre durante estos días entre los botelleros
y salas de barricas de la centenaria Las bodega Franco
Españolas.
COBRANDING
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 7: IMAGEN Y MARCA
COSTES Y PRECIOS
4.8
BUENO, BONITO Y…
¡CARO!
SI ES BARATO O NO ES
BUENO O NO ES BONITO.
EMPECEMOS POR EL PRINCIPIO:
Asociamos precio a calidad
Paridad
de
Tarifas
CANALES DE
COMUNICACIÓN Y
VENTA
4.9
PORTALES DE VENTA DE
EXPERIENCIAS
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
OMNICANALIDAD
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
OPERACIÓN DE LA
EXPERIENCIA
4.10
CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS
FASE 10: OPERACIÓN DE LA EXPERIENCIA
Procedimientos de operación:
Con el objetivo de lograr la
estandarización en la prestación de
experiencias, y garantizar as. que se
ejecuten con el nivel de calidad y las
condiciones fijadas durante su diseño,
se debe redactar un manual de
operación de la experiencia, que
recogerá los procedimientos a seguir
para cada una de las actividades a
realizar.
Este manual estará formado por:
· Mapa de procesos
· Procedimientos
Recuperando el ejemplo del Taller de
Cocina de la Fase 6, dividido en 7
episodios:
1_Bienvenida e introducción al taller,
2_visita al mercado,
3_mise en place,
4_preparación de platos,
5_maridado,
6_degustación de alimentos y
7_despedida.
MAPA DE PROCESOS:
PROCEDIMIENTOS:
LEAN STARTUP
APLICADO A LAS
EXPERIENCIAS
5
LEAN STARTUP
APLICADO A LAS
EXPERIENCIAS
5
FIN POR HOY,
ESPERO QUE OS HAYA
GUSTADO
víctor manuel sixto sanjosé
victor.sixto@codex.global
@victormsixto
www.victorsixto.com
https://www.linkedin.com/in/victor-manuel-sixto-sanjose
+34 692 439 519

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Cómo crear experiencias turísticas innovadoras y sostenibles

  • 1. CÓMO SORPRENDER A LOS CLIENTES CON EXPERIENCIAS TURÍSTICAS INNOVADORAS, SOSTENIBLES Y DIGITALES VÍCTOR MANUEL SIXTO SANJOSÉ
  • 3.
  • 4.
  • 5. TIEMPO ATENCIÓN DINERO CREACIÓN Y GESTIÓN DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS
  • 6. CREACIÓN Y GESTIÓN DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS Producto Turístico La construcción de una experiencia turística comienza por la identificación de aquellos elementos que pueden suponer atracción para las y los turistas. Elementos que en terminología de la Organización Mundial del Turismo (OMT) se conocen con el nombre de patrimonio turístico, y que representan el conjunto de potencialidades de un destino. Es necesaria la intervención humana para convertir dicho patrimonio turístico en un recurso turístico real. Esta intervención permitir adaptar las condiciones en las que se encuentra aquel, para su disfrute por parte de las personas interesadas en el. Una vez que ese proceso se complete y el patrimonio se haya convertido en recurso turístico, puede ser ofrecido al mercado en muy diversas formas (individuales o agrupadas) a cambio de un precio, con lo que se convertir en un producto turístico. Para que un producto turístico pueda convertirse en una experiencia es preciso “teatralizar la experiencia”, que, como indican Pine y Gilmore en su libro La economía de la experiencia, consiste en involucrar emocionalmente al turista.
  • 7.
  • 8. Restaurantes El cielo, Medellín, Colombia • Es el conjunto de sensaciones y percepciones que genera el turista durante el proceso de viaje. (Ins)tuto Interamericano de Turismo, 2007) • Una experiencia turís)ca consiste en implicar emocionalmente a los clientes en el producto y/o servicio turís)co que está consumiendo. • Una experiencia turís)ca es toda interacción que el viajero )ene con todos los agentes y recursos de un des)no que le proporciona valores sensoriales, emocionales, relacionales y cogni)vos, … que complementan a los meramente funcionales. ¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA? DEFINICIONES
  • 9. ¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA? AUTENTICIDAD ESCENIFICADA: AUTENTICIDAD EMERGENTE: Pisado de uva Conjuro de la Queimada La segunda vertiente de la autenticidad es claramente descrita por Cohen, refiriéndose a un proceso evolutivo que parte de ciertos rasgos culturales o históricos, mediante los que se crea un producto artificial o ficticio, pero que con el transcurso del tiempo es percibido como auténtico, olvidando su origen. A este tipo se le conoce como autenticidad emergente. La autenticidad escenificada, definida por MacCannell, hace referencia a aquellas situaciones en las que los anfitriones de un determinado destino aprovechan su cultura e historia para crear productos turísticos atractivos. Un ejemplo de este tipo de autenticidad lo encontramos en la tradicional actividad del pisado de uva en las celebraciones de las vendimias que encontramos en bodegas de todo el mundo. TURISTAS EN BÚSQUEDA DE LA AUTENTICIDAD
  • 10. Havlena y Holbrook identifican los factores o atributos que pueden apoyar el éxito de las experiencias creadas: • Placer • Emoción • Dominio Necesidad del turista de sentirse bien durante el disfrute de una experiencia. Pero, en determinadas situaciones, las personas pueden sentir placer en el displacer. Se refiere a la necesidad de diseñar actividades estimulantes que generen respuestas más viscerales, más sentidas, e incluso más sentimentales, en quienes las disfrutan. Debe ser entendido como la sensación de control sobre las actividades, que debe sentir el turista. ¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA? REQUISITOS PARA EL ÉXITO DE LAS EXPERIENCIAS PLACER: EMOCIÓN: DOMINIO:
  • 11.
  • 12. DEL PRODUCTO A LA EXPERIENCIA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN VS. SOCIENDAD DE ENSUEÑO SOCIEDAD DE ENSUEÑO Bordás, E. (2003). Hacia el turismo de la sociedad de ensueño: nuevas necesidades de mercado. Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de: https://www.uoc.edu/dt/20219/index.html
  • 13. DEL PRODUCTO A LA EXPERIENCIA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN VS. SOCIENDAD DE ENSUEÑO
  • 14.
  • 15. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA SOSTENIBILIDAD
  • 16. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA SOSTENIBILIDAD • La apuesta por la sostenibilidad afecta a todos los destinos no solo a los relacionado con la naturaleza. Se espera que la sostenibilidad sea uno de los argumentos de la motivación del viaje y el diseño de productos y servicios estará condicionada por ella. Es necesario que todo tipo de destinos incorporen estos criterios en mayor o menor medida y con relación a diferentes estrategias. • La razón de fondo de la introducción de la sostenibilidad en los destinos como estrategia de competitividad tiene que ver, sin duda, con la intención de adaptarse, o incluso de anticiparse, a las tendencias de la demanda en materia de responsabilidad ambiental y social.
  • 17. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA INNOVACIÓN El Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea del año 1995 indica que “la innovación se considera sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una novedad en las esferas económica y social, de forma que aporte soluciones inéditas a los problemas y permita así ́ responder a las necesidades de las personas y de la sociedad”. Se puede afirmar entonces que la innovación consiste en generar, a base de creatividad, nuevas ideas que aporten soluciones, más valiosas que las ya existentes en el mercado, a las necesidades y problemas de cualquier ámbito: económico, social, medioambiental, etc. En el sector turístico, la innovación debe ser considerada un elemento central a través del cual dar con soluciones tanto a nivel institucional (a los organismos de gestión de destinos, en cualquier aspecto relacionado con la planificación y estructuración del sector) como empresarial (a quienes desarrollan su actividad en él). Los tipos de innovación aplicables en el proceso de creación de experiencias turísticas, as como las herramientas disponibles para las empresas y destinos, son diversos y pueden ser agrupados, siguiendo la propuesta de Doblin, en diez tipos. Desde la perspectiva de Doblin la innovación consiste en “crear una nueva oferta viable”. Por lo que el proceso de innovación no va inherentemente unido al de invención, sino más bien a la identificación de las necesidades de los clientes y la elección de la alternativa m s adecuada para cubrirlas, novedosa en el sector pero no necesariamente nueva. Por lo tanto, la innovación no tiene por qué suponer una invención para el mundo, sino que puede, perfectamente, basarse en el traslado a nuestra actividad de soluciones desarrolladas en otros ámbitos o sectores. Por otra parte, atendiendo a la misma definición, es necesario que una innovación genere suficiente valor en las y los consumidores para que estos, mediante sus decisiones de compra, permitan retornar la inversión de la empresa de un modo sostenible. Por último, es importante considerar que la innovación no sólo se circunscribe al producto final propiamente dicho, dado que la nueva oferta puede referirse también a aspectos tanto de la configuración de la empresa como de la experiencia de compra por parte de la clientela.
  • 18. desarrollado por Doblin ... EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA INNOVACIÓN
  • 19. • Útil para diagnosticar y mejorar una innovación actual o para analizar la competencia. • Estructurado en tres categorías codificadas por colores. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
  • 20. Tácticas de innovación Herramientas para convertir los Diez Tipos en los pilares de la innovación. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
  • 21. Premium Price at a higher margin than competitors, usually for a superior product, offering, experience, service or brand. Cost Leadership Keep variable costs low and sell high volumes at low prices. Scaled Transactions Maximize margins by pursuing high volume, large scale transactions when unit costs are relatively fixed. Microtransactions Sell many items for as little as a dollar—or even only one cent—to drive impulse purchases at volume. Forced Scarcity Limit the supply of offerings available, by quantity, time frame or access, to drive up demand and/or prices. Subscription Create predictable cash flows by charging customers up front (a one time or recurring fee) to have access to the product/ service over time. Membership Charge a time-based payment to permit access to locations, offerings, or services that non-members don’t have. Installed Base Offer a “core” product for slim margins (or even a loss) to drive demand and loyalty; then realize profit on additional products and services. Switchboard Connect multiple sellers with multiple buyers; the more buyers and sellers who join, the more valuable the switchboard. Auction Allow a market—and its users—to set the price for goods and services. Try Before You Buy Let customers test and experience an offering before investing in it. Guarantee Remove customer risk of lost money or time stemming from product failure or purchase error. Loyalty Programs Provide benefits and/or discounts to frequent and high-value customers. Added Value Include an additional service/function as part of the base price. Concierge Provide premium service by taking on tasks for which customers don’t have time. Total Experience Management Provide thoughtful, holistic management of the consumer experience across an offering’s lifecycle. Supplementary Service Offer ancillary services that fit with your offering. Superior Service Provide service(s) of higher quality, efficacy, or with a better experience than any competitor. Personalized Service Use the customer’s own information to provide perfectly calibrated service. User Communities/ Support Systems Provide a communal resource for product/service support, use and extension. Lease or Loan Let customers pay over time to lower upfront costs. Self-Service Provide users with control over activities that would otherwise require an intermediary to complete. User-Defined Invite customers to set a price they wish to pay. Freemium Offer basic services for free, while charging a premium for advanced or special features. Flexible Pricing Vary prices for an offering based on demand. Float Receive payment prior to building the offering—and use the cash to earn interest prior to making margins. Financing Capture revenue not directly from the sale of a product, but from structured payment plans and after-sale interest. Ad-Supported Provide content/services for free to one party while selling listeners, viewers or “eyeballs” to another party. Licensing Grant permission to some other group or individual to use your offering in a defined way for a specified payment. Metered Use Allow customers to pay for only what they use. Bundled Pricing Sell in a single transaction two or more items that could be sold as standalone offerings. Disaggregate Pricing Allow customers to buy exactly—and only—what they want. Risk Sharing Waive standard fees/costs if certain metrics aren’t achieved, but receive outsize gains when they are. Merger/Acquisition Combine two or more entities to gain access to capabilities and assets. Consolidation Acquire multiple companies in the same market or complementary markets. Open Innovation Obtain access to processes or patents from other companies to leverage, extend, and build on expertise and/or do the same with internal IP and processes. Secondary Markets Connect waste streams, by-products, or other alternative offerings to those who want them. Supply Chain Integration Coordinate and integrate information and/or processes across a company or functions of the supply chain. Complementary Partnering Leverage assets by sharing them with companies that serve similar markets but offer different products and services. Alliances Share risks and revenues to jointly improve individual competitive advantage. Franchising License business principles, processes, and brand to paying partners. Coopetition Join forces with someone who would normally be your competitor to achieve a common goal. Collaboration Partner with others for mutual benefit. Organizational Design Make form follow function and align infrastructure with core qualities and business processes. Incentive Systems Offer rewards (financial or non-financial) to provide motivation for a particular course of action. IT Integration Integrate technology resources and applications. Competency Center Cluster resources, practices and expertise into support centers that increase efficiency and effectiveness across the broader organization. Outsourcing Assign responsibility for developing or maintaining a system to a vendor. Corporate University Provide job-specific or company-specific training for managers. Decentralized Management Distribute decision-making governance closer to the customer or other key business interfaces. Knowledge Management Share relevant information internally to reduce redundancy and improve job performance. Asset Standardization Reduce operating costs and increase connectivity and modularity by standardizing your assets. Process Standardization Use common products, processes, procedures, and policies to reduce complexity, costs, and errors. Localization Adapt an offering, process, or experience to target a culture or region. Process Efficiency Create or produce more while using fewer resources— measured in materials, energy consumption or time. Flexible Manufacturing Use a production system that can rapidly react to changes and still operate efficiently. Process Automation Apply tools and infrastructure to manage routine activities in order to free up employees. Crowdsourcing Outsource repetitive or challenging work to a large group of semi-organized individuals. On-Demand Production Produce items after an order has been received to avoid carrying costs of inventory. Lean Production Reduce waste and cost in your manufacturing process and other operations. Logistics Systems Manage the flow of goods, information and other resources between the point of origin and the point of use. Strategic Design Employ a purposeful approach that manifests itself consistently across offerings, brands, and experiences. Intellectual Property Protect an idea that has commercial value—such as a recipe or industrial process— with legal tools like patents. User Generated Put your users to work in creating and curating content that powers your offerings. Predictive Analytics Model past performance data and predict future outcomes to design and price offerings accordingly. Superior Product Develop an offering of exceptional design, quality, and/or experience. Ease of Use Make your product simple, intuitive and comfortable to use. Engaging Functionality Provide an unexpected or newsworthy experiential component that elevates the customer interaction. Safety Increase the customer’s level of confidence and security. Feature Aggregation Combine existing features found across offerings into a single offering. Added Functionality Add new functionality to an existing offering. Performance Simplification Omit superfluous details, features, and interactions to reduce complexity. Environmental Sensitivity Provide offerings that do no harm—or relatively less harm—to the environment. Conservation Design your product so that customers can reduce their use of energy or materials. Customization Enable altering of the product or service to suit individual requirements or specifications. Focus Design an offering specifically for a particular audience at the expense of others. Styling Impart a style, fashion or image. Complements Sell additional related or ancillary products or services to a customer. Extensions/Plug-ins Allow first- or third- party additions that add functionality. Product Bundling Offer several products for sale as one combined product. Modular Systems Provide a set of individual components that can be used independently, but gain utility when combined. Product/Service Platforms Develop systems that connect with other, partner products and services to create a holistic offering. Integrated Offering Combine otherwise discrete components into a complete experience. Diversification Add and expand into new or different channels. Flagship Store Create a store to showcase quintessential brand and product attributes. Go Direct Skip traditional retail channels and connect directly with customers. Non-Traditional Channels Employ novel and relevant avenues to reach customers. Pop-up Presence Create a noteworthy but temporary environment to showcase and/or sell offerings. Indirect Distribution Use others as resellers who take ownership over delivering the offering to the final user. Multi-Level Marketing Sell bulk or packaged goods to an affiliated but independent sales force that turns around and sells it for you. Cross-selling Place products, services, or information that will enhance an experience in situations where customers are likely to want to access them. On-Demand Deliver goods in real-time whenever or wherever they are desired. Context Specific Offer timely access to goods that are appropriate for a specific location, occasion, or situation. Experience Center Create a space that encourages your customers to interact with your offerings—but purchase them through a different (and often lower-cost) channel. Co-Branding Combine brands to mutually reinforce key attributes or enhance the credibility of an offering. Brand Leverage “Lend” your credibility and allow others to use your name—thus extending your brand’s reach. Private Label Provide goods made by others under your company’s brand. Brand Extension Offer a new product or service under the umbrella of an existing brand. Component Branding Brand an integral component to make a final offering appear more valuable. Transparency Let customers see into your operations and participate with your brand and offerings. Values Alignment Make your brand stand for a big idea or a set of values and express them consistently in all aspects of your company. Certification Develop a brand or mark that signifies and ensures certain characteristics in third-party offerings. Process Automation Remove the burden of repetitive tasks from the user to simplify life and make new experiences seem magical. Experience Simplification Reduce complexity and focus on delivering specific experiences exceptionally well. Curation Use a distinct point of view to separate the proverbial wheat from the chaff—and in the process create a strong identity for yourself and your followers. Experience Enabling Extend the realm of what’s possible to offer a previously improbable experience. Mastery Help customers to obtain great skill or deep knowledge of some activity or subject. Autonomy and Authority Grant users the power to use your offerings to shape their own experience. Community and Belonging Facilitate visceral connections to make people feel they are part of a group or movement. Personalization Alter a standard offering to allow the projection of the customer’s identity. Whimsy and Personality Humanize your offering with small flourishes of on-brand, on-message ways of seeming alive. Status and Recognition Offer cues that infer meaning, allowing users— and those who interact with them—to develop and nurture aspects of their identity. Copyright © 2013 Deloitte Development LLC. All rights reserved. Network Structure Process Product Performance Product System Service Channel Brand Customer Engagement CONFIGURATION EXPERIENCE OFFERING Profit Model TACTICS OVERVIEW EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA
  • 22. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN Las herramientas utilizables en el proceso de diseño, comunicación, comercialización y ejecución de experiencias turísticas en 3 bloques: • Tecnologías utilizadas en la fase de configuración del negocio y definición de la experiencia • Tecnologías utilizadas en la fase de comunicación y comercialización de la experiencia • Tecnologías utilizadas en la fase de ejecución de la experiencia
  • 23. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA CONFIGURACIÓN DEL NEGOCIO Big Data: Término que se refiere al análisis realizado de un gran volumen de datos que cumplen con los atributos se alados en la definición de Doug Laney: “son activos de información de gran volumen, velocidad y variedad que exigen formas rentables e innovadoras de procesamiento de información para mejorar la comprensión y la toma de decisiones”.
  • 24. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS En el área de comercialización son fundamentales el desarrollo e implantación de: 1. Sistemas de reserva propios que permitan a las y los turistas informarse en tiempo real de la disponibilidad del servicio y poder realizar su contratación. Una de las características de la clientela actual es la búsqueda de respuesta inmediata a sus requerimientos. Por ello, es fundamental poder aportarles información a tiempo real sobre la disponibilidad de servicio turístico que quieran contratar. 2. Sistemas de sincronización en marketplaces, centrales de reserva y OTA : Debido a que hoy en d a la oferta de las empresas turísticas está presente en un importante n mero de canales digitales que muestran tarifas y disponibilidad, es necesario disponer de tecnologías que permita la sincronización de dichos intermediarios con los sistemas de gestión de la propia empresa.
  • 25. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA En el ámbito de la comunicación destacan las siguientes tecnologías: 1. Marketing Digital: consistente en la utilización de herramientas de comunicación en línea o móvil con el mercado. Estas herramientas permiten un mayor nivel de segmentación con costes significativamente más reducidos que la comunicación tradicional. Debe señalarse que los mejores resultados se obtienen mediante lo que se conoce como blended marketing buscando un adecuado equilibrio entre las herramientas off-line y las herramientas on-line. 2. Redes Sociales: la amplitud y desarrollo de redes sociales de distinto tipo en los últimos años ha llevado a que su importancia como herramienta de comunicación, promoción, información y comercialización haya alcanzado cotas nunca vistas. Mediante la realización de campa as a través de ellas, se llega a un mercado altamente segmentado de modo directo y rápido lo que mejora la tasa de conversión. Por otra parte, estas mismas redes sociales son una excelente fuente de información para conocer diversos aspectos del comportamiento de los clientes, así como el posicionamiento de destinos y empresas. COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS
  • 26. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA EN LA EJECUCIÓN DE LA EXPERIENCIA 1. Internet de las cosas y chatbots: tecnología que consiste en la incorporación de múltiples tipologías de sensores dentro de objetos como electrodomésticos, vehículos, espacios físicos, etc. permitiendo la relación de las y los turistas con ellos mediante bien la utilización de su teléfono móvil o por comandos de voz. La progresiva implantación de esta tecnología está permitiendo lograr mayores cotas de personalización en la experiencia del o de la huésped en hoteles, por ejemplo. 2. Realidad aumentada y virtual: la realidad aumentada consiste en la ampliación del contenido visualizado por parte del o de la turista mediante la incorporación de elementos virtuales a una escena o imagen real. Esta incorporación puede realizarse de modo dinámico o estético y para su observaci n son necesarios dispositivos (teléfonos móviles, tabletas, gafas u otros) en los que se podrá combinar la visualización de los elementos reales y los incorporados de modo conjunto. Por su parte, la realidad virtual, consiste en la creación o recreación de espacios simulados en los que el turista, mediante algún dispositivo de tipo visual, tiene la sensación de estar y poder interactuar con algunos elementos que aparecen en él. 3. Video mapping: consiste en la proyección de imágenes estéticas o en movimiento sobre superficie reales. Las superficies elegidas pueden ser desde mesas hasta paredes, edificios o estatuas. En algunos casos los relieves deestas superficies aportan mayor sensaci n de realidad y movimiento a las imágenes proyectadas. Normalmente los proyectos de video mapping se complementan con efectos sonoros, música y narraciones lo que incrementa el impacto emocional. El origen de esta técnica podría encontrarse en los espectáculos de iluminación y sonido realizados en numerosos edificios históricos a lo largo de mundo.
  • 27. EJES EN LA CREACIÓN DE EXPERIENCIA COMUNICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS
  • 28.
  • 29. FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 30. ¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN CREAR UNA EXPERIENCIA TURÍSTICA? 4.1
  • 31. ¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN CREAR EXPERIENCIAS TURÍSTICAS? FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA El modelo de análisis de la cadena de valor fue definido por Michael Porter para explicar el modo en el que las empresas generan valor con la producción de bienes o la prestación de servicios. La cadena de valor es el modo en el que cada una de las empresas realiza las acdvidades con el fin de diseñar, fabricar, comercializar, entregar y vender sus productos y/o servicios. Refiriéndose específicamente a la cadena de valor del sector turísdco, la Unión Europea, en su análisis, se centra en la conexión de este sector con la cadena de suministros y los servicios asociados. Este modo de entender la cadena de valor y las empresas que forman parte del sector turísdco es algo restricdvo, pues deja fuera del análisis a todas las no directamente relacionadas con el sector, pero que, gracias al diseño de acdvidades, prestan servicios de naturaleza turísdca. Piénsese por ejemplo en las empresas que desarrollan acdvidades dentro del denominado turismo industrial. Cadena de Valor
  • 32. ¿QUÉ EMPRESAS PUEDEN CREAR EXPERIENCIAS TURÍSTICAS? FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 33. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDA? ¿QUIÉN ES TU MERCADO OBJETIVO? 4.2
  • 34. Es fundamental que conozcamos a nuestros clientes potenciales SEGMENTACIÓN DE MERCADOS FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 35. ¿Quiénes son mis clientes POTENCIALES? OBJETIVO BASICO: SATISFACCIÓN DEL CLIENTE SERVICIO DE CALIDAD SEGMENTACIÓN DE MERCADOS FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 36. Qué es de mayor calidad?
  • 37.
  • 38.
  • 39. Calidad es el conjunto de propiedades y características de un producto o servicio que le confieren capacidad de satisfacer necesidades, gustos y preferencias, cumpliendo o sobrepasando las expectativas del consumidor. CALIDAD
  • 40.
  • 42. DEFINE TU TEMÁTICA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 43. DEFINE TU TEMÁTICA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 44. DEFINE TU TEMÁTICA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 45. ¿CUÁL ES LA PROPUESTA DE VALOR? 4.4
  • 46. PROPUESTA DE VALOR FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA Para poder comprender el motivo por el que un turista se decide a comprar un producto o experiencia turística en particular, sobre otras que forman parte de su conjunto de elección, es necesario conocer y analizar en profundidad su proceso de compra. Este proceso puede ser estudiado utilizando la herramienta Customer Journey Map (mapa del recorrido del cliente, en adelante CJM), que forma parte del conjunto de herramientas de las que se ha dotado la metodología Design Thinking.
  • 47. PROPUESTA DE VALOR FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA Philip Kotler define valor como “la diferencia entre los beneficios que espera recibir la clientela del satisfactor y el costo total que debe soportar”. Atendiendo a esta definición, y coincidiendo con muchas otras metodologías y herramientas (como el JTBD, que proporciona una orientación en el diseño de productos o servicios basada en la capacidad que tiene el “satisfactor” –experiencia turística- para realizar los trabajos - necesidades- para los que fue “contratado”), se debe entender que ese cliente realiza una valoración de los beneficios obtenidos, y les resta la valoración de los costes, decidiendo comprar el producto o experiencia que obtiene un mayor valor en esta resta. Con la misma base opera la metodolog a propuesta por Alex Osterwalder en el modelo Business Model Canvas. Para llegar a la definición de la propuesta de valor95 (definida como “descripción de los beneficios que pueden esperar los clientes de tus productos y servicios”) la empresa debe identificar y determinar la intensidad de las alegrías y frustraciones inherentes al consumo de un producto o servicio que satisface unas necesidades o, en terminología del propio autor, “realiza unos determinados trabajos para la clientela”.
  • 48. PROPUESTA DE VALOR FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 49. PROPUESTA DE VALOR FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 50.
  • 52. STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA El desarrollo de una experiencia turística, una vez seleccionada la temática, requiere de la definición del hilo conductor que conecte y dote de estructura a las actividades con las que se forma. Este hilo conductor debe ser presentado como una historia mediante la que se trasladar a las y los turistas los datos, sucesos y actividades propias de la experiencia, tomando como base la temática seleccionada. Las técnicas y herramientas del storytelling ofrecen a las empresas un gran conjunto de posibilidades para implantar esta metodología en el desarrollo de las experiencias turísticas, logrando, de este modo, un mayor impacto emocional y memorabilidad. Como bien se ala Christian Salmon, storytelling es: “la máquina de fabricar historias y formatear las mentes”, por lo que su utilización en el turismo en general y en la creación de experiencias turísticas en particular permitir lograr una mayor conexión emocional con el turista. La construcción de una historia relativa a la experiencia turística mediante esta técnica permitir concatenar de manera causal y temporal las actividades que se realizarán durante el disfrute de la experiencia, y la dotarán de estructura y coherencia. Gracias a esta estructura, las acciones realizadas por las y los turistas, los mediadores o por otros agentes (incluso por recursos que no requieren la intervención humana, como un río, un edificio singular, un paisaje, etc.), permitirán modificar el estado mental del receptor, pasando del desinterés a la emoción, de la ignorancia al conocimiento y del olvido al recuerdo de lo vivido”.
  • 53. STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 54. STORYTELLING DE LA EXPERIENCIA FASES EN EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA
  • 55. DIVISIÓN DE LA EXPERIENCIA EN EPISODIOS 4.6
  • 56. En una experiencia turística, como en cualquier narración o historia, como mínimo deberemos considerar tres episodios, introducción, nudo y desenlace, o sus equivalentes: bienvenida, desarrollo y despedida. Es en la división en subactividades de la fase de desarrollo donde debe ponerse especial atención, para lograr un alto grado de vinculación del turista con la experiencia que va a vivir. Para lograr una estructura coherente, los episodios en los que dividiremos la experiencia deben coincidir con la estructura de la historia. Adams Kenn ofrece una posibilidad, ya utilizada de forma habitual y popularizada como “Pixar pitch”, para la división de la historia, compuesta de al menos, seis etapas: Érase una vez… Cada día… Pero un día… Por ese motivo… Por ese motivo… Hasta que al final… CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6: EPISODIOS
  • 57. RECURSOS Y ATRACTIVOS A UTILIZAR EN LA EXPERIENCIA 4.6.1
  • 58. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS RECURSO TURÍSTICOS (OMT) “Todos los bienes y servicios que, por intermedio de la actividad del hombre y de los medios con que cuenta, hacen posible la actividad turística y satisfacen las necesidades de la demanda”. La OMT ha diseñado una herramienta denominada “Modelo FAS” (factores y recursos, atractores y sistemas de apoyo), que permite clasificar los componentes de un sistema turístico en un destino y analizar las relaciones que se producen entre ellos. • Factores y recursos • Atractores • Sistemas de apoyo
  • 59. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS FACTORES Y RECURSOS El modelo califica como tales a los componentes intrínsecos del territorio. Dentro de este bloque se encuentran: • Patrimonio natural. • Patrimonio cultural. • Capital e infraestructura. • Recursos humanos. Cada uno de ellos aparece a su vez dividido en dis)ntas )pologías (por ejemplo, el patrimonio natural se divide en )erra, agua, clima, etc.).
  • 60. ATRACTORES El modelo FAS los define como aquellos elementos que pueden ser considerados como atracciones turísticas; esto es, que tienen la capacidad de generar interés para las y los turistas y que pueden condicionar la elección del destino. Los atractores se dividen en las siguientes categorías: • Naturales. • Culturales. • Artificiales. La diferencia entre los recursos y los atractores radica en que estos últimos han sufrido la intervención humana para su puesta en valor y aprovechamiento turístico. Un determinado patrimonio natural (por ejemplo, un bosque), para ser considerado atractor debe ser intervenido, poniéndolo en valor. Para ello se pueden crear infraestructuras para el alojamiento o el disfrute general, como sucede en numerosos parques nacionales en Estados Unidos, o la realización de itinerarios y otras actividades de naturales (cañonismo en Benasque, Huesca -España-, por ejemplo). Con relación al patrimonio cultural sucede algo parecido a lo que sucede con el natural. Un evento histórico ocurrido en el destino, para ser considerado como atractor, deberá ser intervenido mediante, por ejemplo, la representación teatralizada de lo sucedido, la creación de un museo de sito u otras acciones que permitan ponerlo en valor y que sea disfrutado por el turismo. Por último, los atractores artificiales en muchas ocasiones generan incluso más poder de atracción que los naturales o culturales. Por ejemplo, esto puede suceder en el parque de atracciones dedicado a Astérix en París que para las personas aficionadas a ese cómic genera más atracción que conocer alguno de los múltiples atractivos culturales de la capital francesa. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
  • 61. SISTEMAS DE APOYO Por último, el modelo FAS de la OMT analiza los elementos que completan la estructura de los destinos turísticos. Estos sistemas de apoyo dan estructura al destino, siendo su presencia una condición necesaria para el desarrollo de la actividad turística. Los sistemas de apoyo se dividen en: • Alojamiento y restauración. • Transporte. • Servicios complementarios. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.1.: RECURSOS Y ATRACTIVOS
  • 62. ¿QUÉ TIPOS DE ACTIVIDADES SE REALIZARÁN? 4.6.2
  • 63. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.2.: ACTIVIDADES Según los autores Pine y Gilmore (1998) dice que estas experiencias se presentan teatralizando la vivencia de los turistas. Entretenimiento: Las acdvidades de este dominio son de las más desarrolladas y comunes. Son absorbidas por los clientes de manera pasiva a través de sus senddos; por ejemplo, asisdr a un concierto, una obra de teatro, la presentación de una leyenda por parte de un guía turísdco, etc. Educa/vas: En este dominio las experiencias llevan al o a la turista a absorber los sucesos que se desarrollan ante él o ella mientras dene una pardcipación acdva de mente y cuerpo. Por ejemplo, un curso de elaboración de quesos, vídeos explicadvos de aspectos históricos, una visita guiada en un museo interacdvo, etc. Escapistas: Las experiencias escapistas involucran mucho más a las personas, ya que el cliente queda totalmente inmerso, pardcipando de forma acdva. Ejemplo de esto son los parques de diversiones, talleres de cocina, embotellado de bebidas, acdvidades agrícolas o ganaderas realizadas por las y los turistas, etc. Esté/cas: En el aspecto estédco, la persona se sumerge en un entorno, pero sin hacer modificaciones en l; sin embargo, el entorno se genera un efecto en ella. Por ejemplo, visitar una galería de arte, admirar la belleza de algún paisaje, pasear por lugares singulares, etc.
  • 64. 64
  • 65. 65 ¿Cuáles van a ser los componentes visuales? ESTÉTICO
  • 66.
  • 68.
  • 70.
  • 71. ¿QUÉ OPCIONES DE ENTRETENIMIENTO VAMOS A PRESTARLES? ENTRETENIMIENTO
  • 72.
  • 73. ¿QUIÉNES SERÁN LOS MEDIADORES Y QUÉ NOS CONTARÁN? 4.6.3
  • 74. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.3.: MEDIADORES El personaje o personajes seleccionados para cada uno de los episodios deben contribuir a alcanzar los objetivos fijados. Así, tanto el mediador seleccionado como el guion de la narración deben aportar tanto por lo que comunican como por lo que son. Como en cualquier tipo de historia, es un error consagrar la experiencia a un único personaje, sea este guía de turistas o cualquier otro mediador. La historia que le vamos a contar al turista durante la experiencia debe presentar visiones y vertientes distintas que aporten más interés y que permitan estructurarla de un modo holístico. Así, la participación de diversos personajes a lo largo de los episodios permitir a quienes escuchan ir construyendo una visión con múltiples vertientes, intereses y perspectivas. El papel de los guías, que pueden acompañar a lo largo de toda la experiencia, debe ser el de convertirse en el “pegamento” que permita dar continuidad a las distintas acciones e intervenciones de los mediadores, sirviéndoles de introducción y poniéndolas en contexto. Para la elección del personaje que debe actuar como mediador o mediadora en cada episodio, la empresa debe plantear cinco preguntas: • Cuál es el objetivo del episodio? • Cuál es el contenido de la actividad? • Qué vamos a contar? • A quién se lo vamos a contar? • Cómo lo vamos a contar?
  • 75. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.3.: MEDIADORES El guion La pardcipación del mediador o mediadora en la experiencia debe ser considerada como la interpretación de un actor o actriz en una representación teatral. Aunque siempre hay que dejar cierto margen a la improvisación, que permita mejorar la narración y adaptarla a la situación pardcular de cada ejecución, ha de exisdr un guion base, en el que se recoger todo lo que se quiere comunicar. Para la redacción del guion se debe: 1_Definir es/lo, clima y tono: debe decidirse si se trata de un esdlo realista, cómico u otro; si el ambiente que buscamos generar es tenso, diverddo u otro; y si el tono ser transcendente, desenfadado u otro intermedio. 2_Mantener la estructura básica de presentación, nudo y desenlace. En la presentación ha de mostrarse el contexto general del episodio, presentando a los mediadores y su relación con la acción a desarrollar. Todavía en la presentación, debe marcarse un punto de inflexión que determine el cambio a la siguiente fase. Esta segunda fase, el nudo, tiene que profundizar en los elementos centrales del episodio, resolviendo los “conflictos” que la acción y el mediador puedan presentar, hasta llegar a un nuevo punto de inflexión que llevar al turista hacia el desenlace. Es al comienzo de esta última fase, o en el final de la anterior, cuando se debe situar el elemento de máxima intensidad emocional del episodio, resolviendo y cerrando la participación del mediador. 3_Identificar los puntos de participación activa de los turistas: deben utilizarse diferentes herramientas que permitan integrarlos en la presentación, generando diálogos con los mediadores. Una herramienta habitual para ello son las preguntas directas, pero se recomienda explorar más alternativas, como por ejemplo la siempre interesante gamificación. 4_Redactar el guion siguiendo los principios de brevedad, precisión, claridad y necesidad.
  • 76. ¿CÓMO GENERAR EMOCIONES Y SENTIMIENTOS? 4.6.4
  • 77. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS Definiciones: Diversos autores aportan definiciones sobre las emociones, entre las que destacan la de Denzin: “experiencia corporal, viva, veraz, situada y transitoria que impregna el flujo de conciencia de una persona, que es percibida en el interior (…)”. Por su parte, Lawler define las emociones como “estados evalua[vos, posi[vos o nega[vos, rela[vamente breves, que [enen elementos fisiológicos, neurológicos y cogni[vos”. Con caracterís[cas similares a las de Lawler, Brody149 las define como “aquellos sistemas mo[vacionales que [enen componentes de [po fisiológico, conductual, experiencial y cogni[vo, pudiendo ser consideradas como posi[vas o nega[vas, con niveles de intensidad variables y que usualmente están provocadas por elementos externos o internos que modifican nuestro estado de ánimo”. De este modo, vemos que se puede afirmar que una emoción es un conjunto de respuestas neuroquímicas y hormonales que nos predisponen a reaccionar de cierta manera ante un esamulo externo (algo que veo, oigo, toco, huelo o degusto), o interno (pensamiento, recuerdo, imágenes mentales, etc.).
  • 78. Componentes de las emociones 1. Desencadenantes: Las emociones surgen de la interacción entre los significados que para las personas )enen las situaciones y los intereses en ella implicados. 2. Procesamiento cogni1vo ppico y diferenciador implicado en cada emoción: proceso de valoración responsable de que la persona experimente una emocion determinada. 3. Con respecto a sus efectos hay que tener en cuenta que las emociones son mul1factoriales. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
  • 79. Efectos de las emociones a) Efectos subje1vos: Sensaciones o sen)mientos que producen las reacciones emocionales. b) Efectos fisiológicos: Cambios y alteraciones que se producen en el SNC, SNP y sistema endócrino. c) Efectos funiconales: Comportamentales que producen las emociones y que hacen que las personas se preparen para la acción. d) Efectos sociales: Comunicación o exteriorización de las emociones mediante expresión facial, postura y entonación. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
  • 80. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
  • 81. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
  • 82. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS DESENCADENANTES:
  • 83. Según un estudio sobre neuromarketing realizado por la Universidad Rockefeller de Nueva York, la capacidad de las personas para recordar experiencias sensoriales es: 1 % de lo que tocan, 2 % de lo que oyen, 5 % de lo que ven, 15 % de lo que saborean y 35 % de lo que huelen. Puede comprobarse con facilidad que las empresas, normalmente, a la hora de diseñar sus experiencias turísticas, prestan atención a los sentidos en orden casi contrario a lo identificado por el estudio, dando especial relevancia a los sentidos del o do y la vista. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS
  • 84. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 6.4.: EMOCIONES Y SENTIMIENTOS INTENSIDAD EMOCIONAL: Una vez que haya sido diseñado el modo en el que ser n udlizados los senddos en cada una de las acdvidades integrantes de los episodios, deber medirse la intensidad emocional de cada una de ellas, con el objedvo de generar el mapa emocional de la experiencia turísdca.
  • 86. Dos elementos clave en el proceso de comunicación de la oferta de la empresa al mercado potencial son la imagen y la marca de la experiencia. Ambos elementos deben permitir diferenciar su oferta de la de sus competidores, trasladando aquellos atributos y características que aportan valor a las y los turistas, y fomentando as que sea adquirida. La marca permitir : • Identificar a la empresa y sus productos. • Asociar la empresa y su oferta a un determinado nivel de calidad. • Facilitar la valoración de alternativas y el proceso de • decisión de compra. La marca, según Kotler y Amstrong representa las percepciones y los sentimientos que tienen los consumidores sobre un producto y sobre su desempeño: todo lo que el producto o servicio significa para los consumidores. En el análisis final, las marcas existen en la mente de los consumidores . Por su parte, la American Marketing Association165 la define como: “nombre, término, diseño, símbolo, o alguna otra característica que identifique el bien o servicio de un vendedor y lo diferencie de otros vendedores”. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 7: IMAGEN Y MARCA La imagen de la empresa y de sus experiencias es, hoy en día, una combinación de elementos que se refuerzan entre sí: diseño, aromas, formas, colores, logotipo, etc. Desde hace algunos a os las empresas han introducido el concepto de branding para referirse al conjunto de actividades relacionados con la imagen que superan la mera definición de una marca.
  • 87. Las alternativas estratégicas son: Marcas individuales: la empresa crea una marca para cada una de las experiencias comercializadas, generando varias imágenes nicas sin relación entre sí. Esta estrategia busca diferenciar la oferta de productos y experiencias, permitiendo segmentar el mercado sin que se “contaminen” unos segmentos con el trabajo realizado en otros. Multimarca con marca paraguas: bajo el paraguas de una marca matriz (normalmente la de la empresa) se generan marcas diferenciadas para cada producto o experiencia, pero siempre asociadas a la marca paraguas. Esta estrategia busca aprovechar el buen posicionamiento general de la marca de la empresa, para facilitar la comunicación y venta de sus productos y experiencias concretos. Marca única: todos los producto y experiencias de la empresa son comercializados con la misma marca. Esta estrategia prioriza el valor de la marca de la empresa sobre el valor de cada producto. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 7: IMAGEN Y MARCA
  • 88. CONSEJOS: Algunos consejos para seguir a la hora de seleccionar la marca para un producto o experiencia son los siguientes: • Es preferible que el nombre sea corto. • Buscar la originalidad y la diferenciación. • Evitar asociaciones nega[vas. • Intentar que muestre algún atributo significa[vo de la experiencia. • Intentar que tenga connotaciones emocionales posi[vas. • Que sea entendible y pronunciable, a ser posible en varios idiomas. • Debe estar disponible para su registro como marca y como dominio en internet CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 7: IMAGEN Y MARCA Senderismo donde los turistas tienen la oportunidad de captar con sus cámaras paisajes de naturaleza increíbles. Recorrido que permite disfrutar, conducir despacio para sentir la grandeza de los paisajes sin el ruido de la gran ciudad. En definitiva, practicar “slowdriving”, conducción lenta, y dejarse atrapar por todas las sensaciones que ofrece la carretera. Visita teatralizada en la que formará parte de la siniestra historia que transcurre durante estos días entre los botelleros y salas de barricas de la centenaria Las bodega Franco Españolas.
  • 89. COBRANDING CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 7: IMAGEN Y MARCA
  • 91. BUENO, BONITO Y… ¡CARO! SI ES BARATO O NO ES BUENO O NO ES BONITO. EMPECEMOS POR EL PRINCIPIO: Asociamos precio a calidad
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  • 95. PORTALES DE VENTA DE EXPERIENCIAS CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
  • 96. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
  • 97. OMNICANALIDAD CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 9: COMINICACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
  • 98.
  • 100. CREACIÓN DE EXPERIENCIA TURÍSTICAS FASE 10: OPERACIÓN DE LA EXPERIENCIA
  • 101. Procedimientos de operación: Con el objetivo de lograr la estandarización en la prestación de experiencias, y garantizar as. que se ejecuten con el nivel de calidad y las condiciones fijadas durante su diseño, se debe redactar un manual de operación de la experiencia, que recogerá los procedimientos a seguir para cada una de las actividades a realizar. Este manual estará formado por: · Mapa de procesos · Procedimientos Recuperando el ejemplo del Taller de Cocina de la Fase 6, dividido en 7 episodios: 1_Bienvenida e introducción al taller, 2_visita al mercado, 3_mise en place, 4_preparación de platos, 5_maridado, 6_degustación de alimentos y 7_despedida.
  • 104.
  • 105. LEAN STARTUP APLICADO A LAS EXPERIENCIAS 5
  • 106. LEAN STARTUP APLICADO A LAS EXPERIENCIAS 5
  • 107. FIN POR HOY, ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO víctor manuel sixto sanjosé victor.sixto@codex.global @victormsixto www.victorsixto.com https://www.linkedin.com/in/victor-manuel-sixto-sanjose +34 692 439 519