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1
WebQuest
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Licenciatura en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Integrantes:
Viviana Cueva
Jessica Cuadrado
Francisco Padilla
Segundo Semestre “A”
Profesor:
Gustavo Orozco
22 de febrero del 2023
2
Introducción:
La formación y desarrollo continuo de métodos pedagógicos es un factor importante en el ámbito
educativo, para estudiantes de educación superior, especialmente con el avance de la
tecnología, por ello se ha producido un cambio en la metodología de los docentes, hemos
buscado un enfoque temático que ayude a los estudiantes universitarios a aprender sobre un
tema en específico, con la estrategia didáctica denominada WEBQUEST, de este modo conocer
su definición, el proceso para implementar su estrategia, los resultados más importantes dentro
de la educación superior, las buenas prácticas educativas desarrolladas con la estrategia y los
recursos para integrar la estrategia.
Objetivos
General:
 Conocer el efecto que tiene la estrategia didáctica “Webquest” en el desarrollo de la enseñanza-
aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de educación superior.
Específico:
 Proporcionar un claro conocimiento de la instauración de la webquest en los estudiantes de
educación superior.
 Promover el trabajo colaborativo en los estudiantes mediante una webquest.
 Conocer la valoración de los estudiantes con el uso de la estrategia denominada Webquest en el
aprendizaje del idioma inglés.
Conceptualización
La Webquest es una estrategia didáctica que puede ser utilizada en diferentes niveles
educativos, ya que es propicia para trabajos autónomos y colaborativos empleando las
3
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y permite el desarrollo de procesos
cognitivos en los estudiantes como lo son, el análisis, comprensión, organización, la memoria y
evaluación.
Tituaña Cumbal & Unda Ibarra, (2020), citado por Heredia Coronel, (2019) afirma: WebQuest es
una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona
Internet que incitan a los alumnos a investigar, potenciar el pensamiento crítico, la creatividad y la
toma de decisiones, contribuyendo a desarrollar diferentes capacidades, llevando así a los
alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. (p.80)
La Webquest nace con (Dodge, 1995) profesor de Tecnología Educativa en la Universidad
Estatal de San Diego, quien la definió como “Una actividad de investigación en la que la
información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de
Internet” (Tituaña Cumbal & Unda Ibarra, 2020).
Tipos de webquest
Hernández Mercedes, (2008), señala tres tipos de webquest de acuerdo con su duración:
 WebQuest a corto plazo
Se adquieren o integran conocimientos de un determinado contenido de una o varias
materias. Con una duración muy limitada (de 1 a 3 períodos de clase). El número de actividades
es reducido y la tarea no presenta gran complejidad.
 WebQuest a largo plazo
4
Se diseña para ser realizada en una semana o un mes de clase. Conlleva la realización de más
tareas o actividades de mayor complejidad. Suele culminar con la realización de una
presentación con una herramienta informática, sea Power Point, Canva, entre otras.
 Miniquest
Se trata de una Webquest de corta duración, compuesta sólo por tres apartados: escenario, tarea
y producto. Es la tipología ideal para aquellos docentes que empiezan en esta metodología o
disponen de poco tiempo para su realización.
Características de la Estrategia
La webquest tiene algunas características según (Hernández Mercedes, 2008):
 Favorece el aprendizaje autónomo, la reflexión, las dinámicas positivas y el desarrollo de
capacidades estratégicas.
 Posibilita el trabajo cooperativo, creando interdependencia entre todos los miembros del grupo y,
a su vez, fomentando la responsabilidad individual en el desarrollo del proceso y en el logro de la
meta final.
 Permite "Aprender a aprender" y amplía la autonomía de trabajo del estudiante.
 Es estimulante y motivadora no sólo para el alumno, sino también para el profesor.
 Permite optimizar el uso de Internet en el aula.
 Se produce un aprendizaje "técnico" en situaciones de uso real, contribuyendo a la alfabetización
tecnológica o al adiestramiento en esa habilidad, aunque no sea su fin último.
Proceso para la implementación de la Estrategia
5
McMahon (2011), dice que el modelo WebQuest incluye cinco partes imprescindibles (March,
2004).
1. Una introducción que presenta un problema.
La introducción es una forma de proporcionar a los alumnos la información básica para comenzar
la búsqueda.
2. Una tarea o serie de tareas en función de la duración de la WebQuest.
La tarea es uno de los componentes más importantes de la WebQuest, ya que nos obliga a
establecer objetivos. En esta parte se debe acarar el tipo de transformación de la información
propuesta, así como la manera en que se debe organizar el trabajo y su presentación final.
3. El proceso.
Esta sección incluye los recursos específicos que los alumnos tienen que examinar para poder
terminar la tarea propuesta y cualquier otra información que pueda ayudarles a terminar el
proyecto positivamente (diccionarios, consejos de gramática, etc.
4. La evaluación.
El resultado de una WebQuest es normalmente un producto. En la mayoría de los casos es en
forma de informe escrito o verbal, presentación multimedia, poster o debate. Congruentemente
con los principios constructivistas en los que se basan las WebQuests, la evaluación de los
alumnos se fundamenta en los principios de la “evaluación auténtica”, que es un proceso de
evaluación en el que los conocimientos y destrezas adquiridos se miden y valoran usando como
6
contexto el mundo real. Las rúbricas o plantillas son sistemas descriptivos de puntuación que
guían el análisis basándose en niveles clave de dimensiones preestablecidas de antemano.
5. La conclusion.
En esta sección se finaliza el proceso y se invita a los alumnos a reflexionar sobre el motivo de
su aprendizaje y se les anima a continuar sus investigaciones sobre el tema.
Resultados de las investigaciones con la Estrategia
¿Cuál es el procedimiento que se aplica en la webquest dentro de la práctica educativa?
 Explicar detalladamente de qué se trata una webquest, cómo implementarla, sus características,
entre otras.
 Terminada la explicación se procederá a crear grupos de trabajo en el que los estudiantes
apliquen el conocimiento que obtuvieron para realizar la siguiente actividad.
 Proporcionar el tiempo en el que se va a realizar la actividad que se planteará a los estudiantes.
 Exponer detalladamente las actividades que los estudiantes tendrán que realizar al finalizar la
clase.
Buenas prácticas con la Estrategia
WebQuest como herramienta para el fomento de metodologías activas en la asignatura de
Lexicología Inglesa
Isabel Espinosa Zaragoza; Isabel Balteiro; Ekaterina Sinyashina; Iryna Mykytka;
Miguel Ángel Campos; José Ramón Calvo Ferrer; Ana Cristina Cambra Paesa.
7
1. Introducción
El proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior está sujeto a constantes
actualizaciones para adaptarse a la realidad cambiante de la sociedad, tanto en la enseñanza de
idiomas como en cualquier otra disciplina.
Actualmente, debido a los desafíos derivados de la crisis de la Covid-19 que obliga a un contexto
de aprendizaje híbrido, diversos problemas derivados de esta crisis pueden afectar al proceso de
aprendizaje: la fatiga pandémica, la fatiga digital, problemas técnicos, la no obligación de activar
la cámara durante las clases o un acceso desigual a los medios tecnológicos son solo algunos de
ellos (Area-Moreira et al., 2020). Por esta razón, se decide crear una experiencia educativa
innovadora mediante la implementación de una WebQuest, que permite una mejor optimización
del tiempo, potencia la autonomía del alumnado, aumenta su motivación e interés y promueve la
renovación de las estrategias docentes (Díez Gutiérrez, 2006; Flores-Lueg, 2015; Roig-Vila et al.,
2015; Prieto Andreu, 2021). La inclusión del uso de redes sociales (TikTok) en las actividades se
considera una complementación
adecuada para alcanzar los objetivos de la experiencia, ya que recientes estudios en educación
superior (Hayer et al., 2020; Escamilla-Fajardo et al., 2021) afirman que ayuda a promover la
creatividad, la motivación y un entorno de aprendizaje inmersivo.
2. Objetivos
Incrementar la motivación, participación e interés del alumnado mediante la gamificación de las
prácticas a través de una WebQuest.
3. Método
8
3.1. Descripción del contexto y de los participantes
Esta experiencia educativa innovadora se llevó a cabo con alumnado perteneciente a la
asignatura Lexicología Inglesa del Grado en Estudios Ingleses de la Universidad de Alicante en
el año académico 2020-2021. En concreto, participaron un total de 65 estudiantes, 12 hombres
(18,46%) y 53 mujeres (81,54%).
3.2. Instrumento utilizado para evaluar la experiencia educativa/ Instrumento utilizado para
realizar la investigación
Dos instrumentos fueron utilizados para llevar a cabo esta experiencia educativa innovadora: (1)
Google Sites, donde se albergó la WebQuest y (2) un cuestionario Google Forms con preguntas
de tipo Likert y dicotómicas para evaluar la experiencia educativa.
3.3. Descripción de la experiencia/ Procedimiento
La WebQuest consta de cuatro actividades relacionadas con los contenidos de la asignatura de
Lexicología Inglesa (relaciones paradigmáticas y slang), donde la web guía a los estudiantes a
realizar todas las actividades mientras los sumerge en una narrativa postapocalíptica. El
escenario es el fin del mundo y el objetivo del juego es documentar la lengua inglesa, a través de
las diferentes actividades prácticas, antes de que se acabe el mundo. La WebQuest contiene
todas las partes prototípicas indicadas por Dodge (1997): introducción, instrucciones en cada
tarea, información general para la consecución de las tareas, sugerencias de herramientas o
recursos para usar y una conclusión. La consecución de cada tarea proporciona una palabra
necesaria para concluir el juego, ya que esas cuatro palabras sirven como mensaje de acceso al
final del mismo. Esta recompensa es similar a los PBL (Points, Badges and Leaderboards) que
9
fomentan la motivación en la gamificación (Prieto Andreu, 2021). El estudiantado es invitado a
encarnar diferentes roles (por ejemplo, investigador/a, líder/lideresa, escritor/a), que son
"elementos motivacionales”. (Dodge, 1995) que contribuyen al esfuerzo colectivo y a un trabajo
en equipo equilibrado.
Cada actividad garantiza un cierto nivel de libertad para fomentar la motivación y autonomía: (1)
la actividad sobre polisemia permite elegir entre seis términos diferentes; (2) la actividad sobre
antonimia posibilita seleccionar pares de antónimos en sus canciones favoritas; (3) la actividad
de hiponimia y meronimia ofrece libertad total de elección de la temática a la hora de crear un
árbol conceptual; y finalmente, (4) la última actividad insta a la definición de términos de slang en
películas y series de televisión mediante una grabación de vídeo de tipo TikTok. La resolución de
la última actividad premia con la conclusión de la historia y enlaza de manera directa con el
cuestionario de evaluación de la experiencia.
4. Resultados
Los resultados obtenidos mediante el cuestionario de evaluación de la experiencia indican que la
libertad temática otorgada y la personalización de las actividades es la variable que más potencia
la motivación y el interés, con la mayoría del alumnado (52, 80%) muy de acuerdo con esta
afirmación. Del mismo modo, la implementación de esta metodología activa ha motivado al
alumnado, ya que un 60% de participantes se muestra completamente de acuerdo y un 32,31%
está de acuerdo con que la gamificación les haya estimulado y fomentado su interés en la
asignatura. Solo un 7,69% se muestra neutral ante esta pregunta. Asimismo, un 73,85% de las
personas encuestadas se muestra muy de acuerdo con que las actividades han sido más
10
atractivas que las que no estaban incluidas en la WebQuest, mientras que un 21,54% se muestra
de acuerdo y 4,62% ni deacuerdo ni en desacuerdo.
La mayoría de participantes (65, 73,85%) indica que esta metodología ha sido muy indicada en el
contexto de enseñanza híbrida en el que nos encontrábamos. Por último, los resultados apuntan
a un mayor seguimiento y participación en las actividades englobadas en la WebQuest. La
totalidad de las personas encuestadas realizó todas las actividades de la WebQuest, mientras
que solo un 86.15% (8 hombres y 48 mujeres) realizó todas las demás actividades no
englobadas en la WebQuest, pero que también contaban para nota.
En conclusión, la valoración de esta experiencia educativa innovadora es abrumadoramente
positiva, con una media de 9,31 sobre 10 (8,85 hombres y 9,47 mujeres) y casi la totalidad del
estudiantado (62, 95,38%) afirma querer encontrar más gamificación en sus clases en un futuro
próximo.
5. Conclusiones
Este año académico ha sido un verdadero desafío que hemos afrontado utilizando esta
herramienta metodológica digital beneficiosa en la enseñanza superior y que ha cumplido con los
objetivos de incrementar la motivación, participación e interés por parte del alumnado. En
nuestras manos está el incorporar las diversas TIC de las que disponemos para fomentar un
proceso de enseñanza-aprendizaje actualizado y de calidad, que favorezca las competencias
digitales e interpersonales, entre muchas otras.
Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
Ureña (2021), señala que las ventajas y limitaciones de la webquest son:
11
Ventajas:
 Es un gran espacio de conocimientos y creación por la multitud de recursos informáticos que
posee.
 Es una herramienta que se puede adaptar a cualquier contenido educativo.
 Se adapta fácilmente a problemas con varias soluciones donde se relacionan varios temas.
 Sus objetivos didácticos pueden canalizarse por medio de las TIC para diseñar estrategias de
aprendizaje significativo atrayente.
 El estudiante es el principal protagonista del proceso de aprendizaje.
 Se adaptan fácilmente al nivel de complejidad de los trabajos y a las capacidades del estudiante.
 Es un recurso que despierta gran interés y motivación por sus estrategias a la hora de descubrir
el resultado final a la vez que se disfruta pensando.
 Fomenta el pensamiento crítico, la capacidad resolutiva de problemas ,de síntesis, y análisis de la
información para construir las soluciones finales.
 Refuerzan la autoestima de los alumnos con el desempeño de una función específica de la tarea
para cada uno, fomentando la colaboración y cooperación entre ellos y el desarrollo de
capacidades sociales y cívicas.
 Proporcionan tareas bien estructuradas y asequibles para los alumnos, por lo que facilita el
desarrollo de las mismas y sus criterios de evaluación, contribuyendo por su eficacia a una mejor
transmisión del conocimiento.
 Contribuyen a una mejor alfabetización en la búsqueda y manejo de información.
 Fomentan un permanente clima de trabajo gracias a la concentración grupal.
Limitaciones:
12
 Internet tiene sus limitaciones y a veces la información encontrada no dispone de la calidad
suficiente para fundamentar un aprendizaje.
 Las webquest necesitan tiempo para comprobar los logros en el aprendizaje de los alumnos para
los cuales ha sido diseñada y aplicada.
 Ausencia de internet en las aulas o dificultades para su conexión en muchos centros.
 Falta de formación del docente en TIC, en algunos casos.
 Falta de tiempo para diseñar y elaborar una webquest.
Conclusiones
Se concluye que la Webquest es una estrategia didáctica útil para el proceso de enseñanza
aprendizaje, ya que se creó con la finalidad de promover la investigación dentro de las aulas de
clase y que motiva a los estudiantes siempre y cuando apliquen correctamente,pero puede ser
un riesgo si no dominamos esta estrategia.
13
Referencias:
Hernández Mercedes, M. del P. (2008). Tareas significativas y recursos en internet. Webquest.
MarcoELE: Revista de Didáctica Español Lengua Extranjera, 6, 4.
https://www.redalyc.org/pdf/921/92152377003.pdf
McMahon, J. P. (2011). La aplicación de la teoría del constructivismo al aprendizaje de lenguas para
fines específicos a través de la WEBQUEST. Innovación Educativa, 21, Art. 21.
https://revistas.usc.gal/index.php/ie/article/view/39
Tituaña Cumbal, L. M., & Unda Ibarra, K. A. (2020). Webquest en el desarrollo de la comprensión lectora
del idioma inglés [BachelorThesis, Quito: UCE].
http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/22823

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  • 1. 1 WebQuest Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías Licenciatura en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros Integrantes: Viviana Cueva Jessica Cuadrado Francisco Padilla Segundo Semestre “A” Profesor: Gustavo Orozco 22 de febrero del 2023
  • 2. 2 Introducción: La formación y desarrollo continuo de métodos pedagógicos es un factor importante en el ámbito educativo, para estudiantes de educación superior, especialmente con el avance de la tecnología, por ello se ha producido un cambio en la metodología de los docentes, hemos buscado un enfoque temático que ayude a los estudiantes universitarios a aprender sobre un tema en específico, con la estrategia didáctica denominada WEBQUEST, de este modo conocer su definición, el proceso para implementar su estrategia, los resultados más importantes dentro de la educación superior, las buenas prácticas educativas desarrolladas con la estrategia y los recursos para integrar la estrategia. Objetivos General:  Conocer el efecto que tiene la estrategia didáctica “Webquest” en el desarrollo de la enseñanza- aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes de educación superior. Específico:  Proporcionar un claro conocimiento de la instauración de la webquest en los estudiantes de educación superior.  Promover el trabajo colaborativo en los estudiantes mediante una webquest.  Conocer la valoración de los estudiantes con el uso de la estrategia denominada Webquest en el aprendizaje del idioma inglés. Conceptualización La Webquest es una estrategia didáctica que puede ser utilizada en diferentes niveles educativos, ya que es propicia para trabajos autónomos y colaborativos empleando las
  • 3. 3 Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y permite el desarrollo de procesos cognitivos en los estudiantes como lo son, el análisis, comprensión, organización, la memoria y evaluación. Tituaña Cumbal & Unda Ibarra, (2020), citado por Heredia Coronel, (2019) afirma: WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potenciar el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyendo a desarrollar diferentes capacidades, llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. (p.80) La Webquest nace con (Dodge, 1995) profesor de Tecnología Educativa en la Universidad Estatal de San Diego, quien la definió como “Una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de Internet” (Tituaña Cumbal & Unda Ibarra, 2020). Tipos de webquest Hernández Mercedes, (2008), señala tres tipos de webquest de acuerdo con su duración:  WebQuest a corto plazo Se adquieren o integran conocimientos de un determinado contenido de una o varias materias. Con una duración muy limitada (de 1 a 3 períodos de clase). El número de actividades es reducido y la tarea no presenta gran complejidad.  WebQuest a largo plazo
  • 4. 4 Se diseña para ser realizada en una semana o un mes de clase. Conlleva la realización de más tareas o actividades de mayor complejidad. Suele culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática, sea Power Point, Canva, entre otras.  Miniquest Se trata de una Webquest de corta duración, compuesta sólo por tres apartados: escenario, tarea y producto. Es la tipología ideal para aquellos docentes que empiezan en esta metodología o disponen de poco tiempo para su realización. Características de la Estrategia La webquest tiene algunas características según (Hernández Mercedes, 2008):  Favorece el aprendizaje autónomo, la reflexión, las dinámicas positivas y el desarrollo de capacidades estratégicas.  Posibilita el trabajo cooperativo, creando interdependencia entre todos los miembros del grupo y, a su vez, fomentando la responsabilidad individual en el desarrollo del proceso y en el logro de la meta final.  Permite "Aprender a aprender" y amplía la autonomía de trabajo del estudiante.  Es estimulante y motivadora no sólo para el alumno, sino también para el profesor.  Permite optimizar el uso de Internet en el aula.  Se produce un aprendizaje "técnico" en situaciones de uso real, contribuyendo a la alfabetización tecnológica o al adiestramiento en esa habilidad, aunque no sea su fin último. Proceso para la implementación de la Estrategia
  • 5. 5 McMahon (2011), dice que el modelo WebQuest incluye cinco partes imprescindibles (March, 2004). 1. Una introducción que presenta un problema. La introducción es una forma de proporcionar a los alumnos la información básica para comenzar la búsqueda. 2. Una tarea o serie de tareas en función de la duración de la WebQuest. La tarea es uno de los componentes más importantes de la WebQuest, ya que nos obliga a establecer objetivos. En esta parte se debe acarar el tipo de transformación de la información propuesta, así como la manera en que se debe organizar el trabajo y su presentación final. 3. El proceso. Esta sección incluye los recursos específicos que los alumnos tienen que examinar para poder terminar la tarea propuesta y cualquier otra información que pueda ayudarles a terminar el proyecto positivamente (diccionarios, consejos de gramática, etc. 4. La evaluación. El resultado de una WebQuest es normalmente un producto. En la mayoría de los casos es en forma de informe escrito o verbal, presentación multimedia, poster o debate. Congruentemente con los principios constructivistas en los que se basan las WebQuests, la evaluación de los alumnos se fundamenta en los principios de la “evaluación auténtica”, que es un proceso de evaluación en el que los conocimientos y destrezas adquiridos se miden y valoran usando como
  • 6. 6 contexto el mundo real. Las rúbricas o plantillas son sistemas descriptivos de puntuación que guían el análisis basándose en niveles clave de dimensiones preestablecidas de antemano. 5. La conclusion. En esta sección se finaliza el proceso y se invita a los alumnos a reflexionar sobre el motivo de su aprendizaje y se les anima a continuar sus investigaciones sobre el tema. Resultados de las investigaciones con la Estrategia ¿Cuál es el procedimiento que se aplica en la webquest dentro de la práctica educativa?  Explicar detalladamente de qué se trata una webquest, cómo implementarla, sus características, entre otras.  Terminada la explicación se procederá a crear grupos de trabajo en el que los estudiantes apliquen el conocimiento que obtuvieron para realizar la siguiente actividad.  Proporcionar el tiempo en el que se va a realizar la actividad que se planteará a los estudiantes.  Exponer detalladamente las actividades que los estudiantes tendrán que realizar al finalizar la clase. Buenas prácticas con la Estrategia WebQuest como herramienta para el fomento de metodologías activas en la asignatura de Lexicología Inglesa Isabel Espinosa Zaragoza; Isabel Balteiro; Ekaterina Sinyashina; Iryna Mykytka; Miguel Ángel Campos; José Ramón Calvo Ferrer; Ana Cristina Cambra Paesa.
  • 7. 7 1. Introducción El proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior está sujeto a constantes actualizaciones para adaptarse a la realidad cambiante de la sociedad, tanto en la enseñanza de idiomas como en cualquier otra disciplina. Actualmente, debido a los desafíos derivados de la crisis de la Covid-19 que obliga a un contexto de aprendizaje híbrido, diversos problemas derivados de esta crisis pueden afectar al proceso de aprendizaje: la fatiga pandémica, la fatiga digital, problemas técnicos, la no obligación de activar la cámara durante las clases o un acceso desigual a los medios tecnológicos son solo algunos de ellos (Area-Moreira et al., 2020). Por esta razón, se decide crear una experiencia educativa innovadora mediante la implementación de una WebQuest, que permite una mejor optimización del tiempo, potencia la autonomía del alumnado, aumenta su motivación e interés y promueve la renovación de las estrategias docentes (Díez Gutiérrez, 2006; Flores-Lueg, 2015; Roig-Vila et al., 2015; Prieto Andreu, 2021). La inclusión del uso de redes sociales (TikTok) en las actividades se considera una complementación adecuada para alcanzar los objetivos de la experiencia, ya que recientes estudios en educación superior (Hayer et al., 2020; Escamilla-Fajardo et al., 2021) afirman que ayuda a promover la creatividad, la motivación y un entorno de aprendizaje inmersivo. 2. Objetivos Incrementar la motivación, participación e interés del alumnado mediante la gamificación de las prácticas a través de una WebQuest. 3. Método
  • 8. 8 3.1. Descripción del contexto y de los participantes Esta experiencia educativa innovadora se llevó a cabo con alumnado perteneciente a la asignatura Lexicología Inglesa del Grado en Estudios Ingleses de la Universidad de Alicante en el año académico 2020-2021. En concreto, participaron un total de 65 estudiantes, 12 hombres (18,46%) y 53 mujeres (81,54%). 3.2. Instrumento utilizado para evaluar la experiencia educativa/ Instrumento utilizado para realizar la investigación Dos instrumentos fueron utilizados para llevar a cabo esta experiencia educativa innovadora: (1) Google Sites, donde se albergó la WebQuest y (2) un cuestionario Google Forms con preguntas de tipo Likert y dicotómicas para evaluar la experiencia educativa. 3.3. Descripción de la experiencia/ Procedimiento La WebQuest consta de cuatro actividades relacionadas con los contenidos de la asignatura de Lexicología Inglesa (relaciones paradigmáticas y slang), donde la web guía a los estudiantes a realizar todas las actividades mientras los sumerge en una narrativa postapocalíptica. El escenario es el fin del mundo y el objetivo del juego es documentar la lengua inglesa, a través de las diferentes actividades prácticas, antes de que se acabe el mundo. La WebQuest contiene todas las partes prototípicas indicadas por Dodge (1997): introducción, instrucciones en cada tarea, información general para la consecución de las tareas, sugerencias de herramientas o recursos para usar y una conclusión. La consecución de cada tarea proporciona una palabra necesaria para concluir el juego, ya que esas cuatro palabras sirven como mensaje de acceso al final del mismo. Esta recompensa es similar a los PBL (Points, Badges and Leaderboards) que
  • 9. 9 fomentan la motivación en la gamificación (Prieto Andreu, 2021). El estudiantado es invitado a encarnar diferentes roles (por ejemplo, investigador/a, líder/lideresa, escritor/a), que son "elementos motivacionales”. (Dodge, 1995) que contribuyen al esfuerzo colectivo y a un trabajo en equipo equilibrado. Cada actividad garantiza un cierto nivel de libertad para fomentar la motivación y autonomía: (1) la actividad sobre polisemia permite elegir entre seis términos diferentes; (2) la actividad sobre antonimia posibilita seleccionar pares de antónimos en sus canciones favoritas; (3) la actividad de hiponimia y meronimia ofrece libertad total de elección de la temática a la hora de crear un árbol conceptual; y finalmente, (4) la última actividad insta a la definición de términos de slang en películas y series de televisión mediante una grabación de vídeo de tipo TikTok. La resolución de la última actividad premia con la conclusión de la historia y enlaza de manera directa con el cuestionario de evaluación de la experiencia. 4. Resultados Los resultados obtenidos mediante el cuestionario de evaluación de la experiencia indican que la libertad temática otorgada y la personalización de las actividades es la variable que más potencia la motivación y el interés, con la mayoría del alumnado (52, 80%) muy de acuerdo con esta afirmación. Del mismo modo, la implementación de esta metodología activa ha motivado al alumnado, ya que un 60% de participantes se muestra completamente de acuerdo y un 32,31% está de acuerdo con que la gamificación les haya estimulado y fomentado su interés en la asignatura. Solo un 7,69% se muestra neutral ante esta pregunta. Asimismo, un 73,85% de las personas encuestadas se muestra muy de acuerdo con que las actividades han sido más
  • 10. 10 atractivas que las que no estaban incluidas en la WebQuest, mientras que un 21,54% se muestra de acuerdo y 4,62% ni deacuerdo ni en desacuerdo. La mayoría de participantes (65, 73,85%) indica que esta metodología ha sido muy indicada en el contexto de enseñanza híbrida en el que nos encontrábamos. Por último, los resultados apuntan a un mayor seguimiento y participación en las actividades englobadas en la WebQuest. La totalidad de las personas encuestadas realizó todas las actividades de la WebQuest, mientras que solo un 86.15% (8 hombres y 48 mujeres) realizó todas las demás actividades no englobadas en la WebQuest, pero que también contaban para nota. En conclusión, la valoración de esta experiencia educativa innovadora es abrumadoramente positiva, con una media de 9,31 sobre 10 (8,85 hombres y 9,47 mujeres) y casi la totalidad del estudiantado (62, 95,38%) afirma querer encontrar más gamificación en sus clases en un futuro próximo. 5. Conclusiones Este año académico ha sido un verdadero desafío que hemos afrontado utilizando esta herramienta metodológica digital beneficiosa en la enseñanza superior y que ha cumplido con los objetivos de incrementar la motivación, participación e interés por parte del alumnado. En nuestras manos está el incorporar las diversas TIC de las que disponemos para fomentar un proceso de enseñanza-aprendizaje actualizado y de calidad, que favorezca las competencias digitales e interpersonales, entre muchas otras. Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica Ureña (2021), señala que las ventajas y limitaciones de la webquest son:
  • 11. 11 Ventajas:  Es un gran espacio de conocimientos y creación por la multitud de recursos informáticos que posee.  Es una herramienta que se puede adaptar a cualquier contenido educativo.  Se adapta fácilmente a problemas con varias soluciones donde se relacionan varios temas.  Sus objetivos didácticos pueden canalizarse por medio de las TIC para diseñar estrategias de aprendizaje significativo atrayente.  El estudiante es el principal protagonista del proceso de aprendizaje.  Se adaptan fácilmente al nivel de complejidad de los trabajos y a las capacidades del estudiante.  Es un recurso que despierta gran interés y motivación por sus estrategias a la hora de descubrir el resultado final a la vez que se disfruta pensando.  Fomenta el pensamiento crítico, la capacidad resolutiva de problemas ,de síntesis, y análisis de la información para construir las soluciones finales.  Refuerzan la autoestima de los alumnos con el desempeño de una función específica de la tarea para cada uno, fomentando la colaboración y cooperación entre ellos y el desarrollo de capacidades sociales y cívicas.  Proporcionan tareas bien estructuradas y asequibles para los alumnos, por lo que facilita el desarrollo de las mismas y sus criterios de evaluación, contribuyendo por su eficacia a una mejor transmisión del conocimiento.  Contribuyen a una mejor alfabetización en la búsqueda y manejo de información.  Fomentan un permanente clima de trabajo gracias a la concentración grupal. Limitaciones:
  • 12. 12  Internet tiene sus limitaciones y a veces la información encontrada no dispone de la calidad suficiente para fundamentar un aprendizaje.  Las webquest necesitan tiempo para comprobar los logros en el aprendizaje de los alumnos para los cuales ha sido diseñada y aplicada.  Ausencia de internet en las aulas o dificultades para su conexión en muchos centros.  Falta de formación del docente en TIC, en algunos casos.  Falta de tiempo para diseñar y elaborar una webquest. Conclusiones Se concluye que la Webquest es una estrategia didáctica útil para el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que se creó con la finalidad de promover la investigación dentro de las aulas de clase y que motiva a los estudiantes siempre y cuando apliquen correctamente,pero puede ser un riesgo si no dominamos esta estrategia.
  • 13. 13 Referencias: Hernández Mercedes, M. del P. (2008). Tareas significativas y recursos en internet. Webquest. MarcoELE: Revista de Didáctica Español Lengua Extranjera, 6, 4. https://www.redalyc.org/pdf/921/92152377003.pdf McMahon, J. P. (2011). La aplicación de la teoría del constructivismo al aprendizaje de lenguas para fines específicos a través de la WEBQUEST. Innovación Educativa, 21, Art. 21. https://revistas.usc.gal/index.php/ie/article/view/39 Tituaña Cumbal, L. M., & Unda Ibarra, K. A. (2020). Webquest en el desarrollo de la comprensión lectora del idioma inglés [BachelorThesis, Quito: UCE]. http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/22823