3. La version de escultura digital completa es desarrollada por Pablo
Dobarro para Blender – Tiene herramientas y funciones adicionales
Haz click en la imágen para descargarla desde graphicall.
Lee el manual en español aqui>>
7. Esto es el viewport de Blender (Extra Easy Visualization Environment Engine) EEVEE
Hay volumétricas, brillo, reflecciones y mucho mas en tiempo real.
8. Haga click en el título del reel para verlo en youtube
14. Para escenas profesionales y de mucho mas poder de máquina, existen granjas en
línea para archivos de Cinema4D, 3DsMax y también Blender como Qbik Render de
CoreWeave.
15. Pueden descargar escenas demo para el viewport EEVEE. Se necesita una buena
tarjeta gráfica para visualizar los efectos en tiempo real. Prueba con el Race Spaceship
en la mayoría de laptops!
16. Empresas como Google, Nvidia, Intel incluso Sony toman en serio el desarrollo del
Open Source. Esta noticia menciona a Warner Bros. Y Sony uniéndose al Linux
Fondation y forman parte de la Academy Software Foundation.
17. Tecnologías que son ESTANDARD desarrolladas para películas y televisión que
se basan en el OPEN SOURCE. Muchas de ellas estan incluídas en Blender.
19. Al esculpir trabajaremos con modelos de mas de 5 millones de polígonos promedio.
Esta escena tiene 14.5 millones de polígonos. Blender no se detiene. (Debes tener
una tarjeta gráfica acorde para esculpir que tenga mas de 2GB de Vram).
20. Esta escena de Archviz fué “traducida” de 3DsMax (Vray 2017) a Blender Cycles.
Todas las fuentes de luz y su fuerza funcionaron con settings similares.
21. El motor de visualización “Workbench” es otro de los métodos para tener miles de
objetos sin ralentizar la escena. Aquí en demostración de la versión anterior (2.79)
22. Blender 2.8 incluye herramientas para hacer animación 2D, cut out, sprite animation y
mucho mas en el mismo entorno 3D: Los objetos GREASE PENCIL.
23. Pablo Dobarro es un artista con mucha experiencia en escultura digital.
Utiliza Zbrush y Blender simultaneamente y desarrolla las herramientas
de escultura que hoy veremos. (Click en la imagen para URL)
24.
25. En general, comenzamos con formas básicas como esferas o cilindros. Las unimos y
reparametrizamos (Remesh) y aumentamos la resolución para dar detalles esculpiendo con
las herramientas. Podemos usar vertex paint si no queremos usar Uvs. Si vamos animar,
debemos hacer retopología para optimizar el modelo con buenos quads. Texturizamos y
finalmente añadimos un Armature para posar el modelo.
26. Tenemos 2 formas de unir primitivas: Con “Juntar” (Join), nos quedan las caras
internas. Si son dos objetos distantes podemos usar este método. El segundo
“Boolean>Union” se usa para eliminar las caras internas. Así podemos esculpir sin
quads que se deformen escondidos. Lo que se vé es lo que se esculpe.
27. Al activar Dynotopo tenemos opciones de esculpir. Por defecto está en RELATIVE DETAIL.
Esculpiremos en detalle según estemos cerca o lejos del modelo. Además el DETAIL SIZE
dictará con cuánto detalle la maya se vá a subdividir. Es dependiente de la distancia del
zoom que tenga el objeto.
28. Hoy trabajaremos con el método CONSTANT DETAIL. Y las opciones de resolución
cambian. Usamos el picker (gotero) para determinar cuál es la resolución actual del
modelo y aumentamos el número (de 15 a 25 para las herramientas de escultura) pero el
model aún está limitado por el número de polígonos originales. Ahí es cuando
necesitamos “reparametrizarlo” o “aumentar la resolución del objeto” con REMESH...>
29. REMESH examina la geometría que usamos para esculpir y por método de VOXEL SIZE
nos permite aumetar la resolución de la maya poligonal. En nuestro ejemplo 0.1m(etros) es
igual a 10 Cm. A mayor resolución de la maya en general, podemos esculpir mas detalles.
Para ello REDUCIMOS el nivel del VOXEL SIZE.
Pensemos: Cuánto detalle quiero poner entre el espaciado de polígono y polígono?
30. En general: Unimos formas básicas. Usamos remesh. Definimos el espaciado (0.05
para comenzar está bien). Y comenzamos a esculpir. Si necesitamos mas detalles
podríamos reducirlo a la mitad: 0.025.
31. Importante: El objeto seleccionado tiene que estar en modo interactivo: SCULPT
MODE. Si no, no vamos a ver las herramientas de escultura. Adicionalmente en la
pestaña SCULPTING encontraremos todos los parámetros aquí presentes. WSLR – no
son atajos son solo las abreviaturas que usamos para entender la visualización en el
viewport.
32. La primera vez que entramos en la pestaña SCULPTING podría parecernos muy
complicadas sus herramientas así que vamos a separarlas por áreas....>
Modelo por Dmitro Bajda
33. Las barras rojas son donde nuestra atención estará la mayor parte del tiempo. La
barra naranja el modo interactivo. Las amarillas son propiedades. La morada es el
outliner (explorer) de la escena.
34. Las propiedades del espacio 4 y 5 las encontramos en la Top Tool Bar. Todos los
parámetros se pueden controlar desde ahi. No olvide presionar el icono de tableta para
que Blender lea la sensibilidad de esculpir con tableta digital.
35. Importe el archivo de ejemplo pulsando “F3” y escriba “Import obj”. También lo puede
hacer desde file>import>wavefront object (OBJ). Ahora practíque manejando el
viewport con los controles del ratón y teclado. Puede pulsar sobre los iconos de la
parte superior derecha. Arrástre el ratón mientras los pulsa. La pantalla reacciona
acorde. Mueva los ejes o espacios en blanco para girar en el gizmo de rotar.
36. En la pestaña LAYOUT, si usa el icono de la barra para mover, escalar o girar,
la herramienta le presentará los MANIPULADORES. Pero si usa los atajos de
teclado la herramienta funciona en modo INMEDIATO. En la parte superior
IZQUIERDA puede ver cuando escribe: R,Y,5 (numpad) Enter.
Con SHIFT+A creará su geometría básica desde el menú MESH.
37. Recuerde siempre trabajar con formas básicas. Use simetría. Duplique
objetos. Use la vista frontal (numpad 1), lateral (numpad 2), tope
(numpad 7).
38. Cuando terminamos de esculpir recreamos la superficie
polígono a polígono. “Retopologizamos” siguiendo las
formas principales de la maya.