1. Blender • PRÁCTICO
Creación de personajes animados con Blender
DIBUJOS ANIMADOS
Blender no genera sólo fotogramas realistas aislados. También es
capaz de capturar los movimientos naturales de la gente y los
animales. Presentamos algunas de las funcionalidades de animación
de Blender. POR PETER KREUSSEL
L
a animación de personajes, es decir, necesario generar todas y cada una de las De nuevo, esta herramienta simplemente
el arte de dar vida a personajes vir- imágenes de una secuencia. Por ejemplo, imita a la Madre Naturaleza: el programa
tuales, es la contraparte podríamos especificar la posición de un usa un “esqueleto” (Armature) de huesos y
computerizada de la animación dibujada a objeto en el primer y décimo fotograma. articulaciones como base para mover figu-
mano. Se reemplaza el tablero de dibujo Blender calcula automáticamente los ras. Podemos mover los huesos de la misma
por el ordenador, aunque no deja de ser pasos intermedios, lo cual reduce forma que se mueve una marioneta. Blen-
un trabajo casi artesano. Las animaciones considerablemente nuestra carga de der trata los miembros como objetos
generadas por ordenador se aprovechan trabajo. elásticos y cambia su forma para adaptarse.
del aspecto y apariencia realistas que se Unos objetos flotantes y que rotan al
les pueden dar. Blender es capaz de pro- tiempo que cambian de color y tamaño
ducir imágenes fotorealistas ofreciendo puede ser un buen efecto para la intro de
algunas ventajas que la animación tradi- un programa de noticias, por ejemplo,
cional nunca disfrutará. Por ejemplo, los pero no es lo que se podría llamar anima-
objetos en una escena Blender “interac- ción de caracteres. Después de todo, no
túan” de manera autónoma, calculando sólo queremos mover nuestra figura por la
además correctamente las luces y sombras pantalla: queremos que sus piernas se
cuando las figuras 3D cambian de posi- muevan cuando atraviesan la escena. Y
ción (véase Figura 1). queremos que las uniones de la rodilla
En el artículo anterior mostramos cómo sean continuas. Es por esto que la anima-
crear una imagen 3D con Blender. Este ción de caracteres no significa sólo rotar y
mes veremos cómo ponerla en movi- mover un objeto, sino también cambiar
miento haciendo uso de sus herramientas específicamente la forma del objeto tridi-
de animación. mensional. Si doblamos una manguera,
esto tiene un efecto sobre su diámetro.
Mover los Hilos Aunque no es un ejemplo demasiado hala-
Blender incorpora poderosas herramientas gador para los humanos, el principio es el
para generar imágenes en movimiento. mismo para la piel y la carne que cubre Figura 1: Los objetos en Blender pueden
Estas herramientas trabajan con los nuestros huesos cuando movemos brazos rotarse, y generan sombras exactamente
denominados key frames: es decir, no es y piernas. iguales a las del mundo real.
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2. PRÁCTICO • Blender
Podemos descargar Blender desde su arrastramos el ratón para mover el punto
página Web [1]. Vamos a usar la última final del “hueso” que acabamos de añadir
versión del programa en los pasos de este a la posición de la rodilla (en el medio de
tutorial. Después de todo, las funciones de la pierna). A continuación pulsamos [E]
animación son mucho más rápidas en esta para extrudir hasta añadir un segundo
última. Como Blender usa OpenGL para hueso. Movemos el hueso a una posición
mostrar el mallado, tendremos que asegu- que tenga sentido anatómicamente
rarnos que nuestra tarjeta gráfica soporta hablando. Entonces pulsamos [A] dos
aceleración 3D. veces para seleccionar ambos huesos. Con
En los siguientes pasos supondremos [Shift]+[D] creamos una copia que pode-
que estamos familiarizados con los pasos mos arrastrar hasta la otra pierna con
básicos en Blender como pueden ser hacer ayuda del ratón.
zoom en la escena y seleccionar objetos. De nuevo pulsamos [A] dos veces para
En caso contrario, puede que sea buena seleccionar los cuatro huesos. Habilitamos
idea leer previamente el primer artículo de los botones Draw Name y X-Ray en medio
la serie. del área Armature en la parte inferior de la
La animación 3D es un proceso compu- ventana. En este momento Blender nos
tacionalmente caro. Incluso un pequeño mostrará los nombres de los huesos, desde
clip puede contener 20 fotogramas, lo que Bone hasta Bone.003. Para facilitar las
significa que el programa tiene que recal- cosas, puede que queramos asignar nom-
cular la escena 20 veces. Antes de Figura 2: Ahorrando esfuerzos: usamos la bres más intuitivos. Si la lista de huesos no
lanzarnos a la animación deberíamos sim- herramienta “Decimator” para reducir el encaja en la ventana, podemos arrastrar el
plificar el modelo de mallas. Para ello tiempo de procesado y la memoria necesaria borde del panel inferior un poco hacia
pulsamos el botón Editing situado en el para el rendering. arriba. Llamemos a los huesos ul de “upper
tercio inferior de la ventana (véase Figura leg” y ll de “lower leg”. Añadimos .L o .R de
2, item 1), para mostrar el panel Editing de que afecte a los resultados finales del ren- left o right (véase Figura 4). La convención
manipulación de objetos. Pulsamos [Z] dering. Sin embargo, con ello se acelera para etiquetar objetos simétricos como .L y
para conmutar entre la vista de malla y la definitivamente la vista previa. Ahora pul- .R es un requerimiento para realizar un
vista sólida. Es preferible el mallado, y samos Add Modifier y seleccionamos efecto espejo de manera automática, cosa
además es más rápido. También necesita- Decimate en el menú desplegable. En el que haremos más tarde.
mos asegurarnos de que estamos campo Percent: fijamos el valor 0.100, y Con esto completamos la estructura de
trabajando en el modo Object Mode y no pulsamos sobre Apply. Esperamos que las piernas. Pero si intentamos mover todo
en el Edit Mode. Blender se actualice (es decir, esperamos no tendremos mayor efecto en los
El panel Editting se ha rediseñado en mientras los botones cambian de color resultados del rendering. Los huesos son
Blender 2.40. Muchas funciones que esta- cuando posicionamos el ratón encima de simples objetos auxiliares en Blender:
ban confusamente agrupadas en Mesh en ellos), pulsamos el botón de nuevo, y le todo lo que hacen es definir los
versiones anteriores están ahora agrupa- damos a OK cuando nos pregunte Blender. movimientos y deformaciones del mallado
das con más lógica en Modifiers. El Repetimos este procedimiento para que que los rodea. Para que ocurra eso,
suavizado de superficie (Subsurf), que todos los objetos tengan un valor en Deci- tenemos que indicarle a Blender qué áreas
habilitamos para la mayoría de nuestros mate / Percent como el mostrado en la del entorno de los objetos 3D se dirigen
objetos en la primera parte de este tuto- Figura 2. Deshabilitamos la vista previa de moviendo los huesos. Este proceso se
rial, se agrupa ahora también bajo la superficie de los elementos (Figura 2,2) denomina skinning, ya que lo que se
Modifiers. para el resto de objetos que tengan el valor hace es poner una piel virtual y flexible
Empezaremos seleccionando la gorra, Subsurf en Modifiers. cubriendo los huesos. Queremos que las
luego deshabilitamos el botón destacado a piernas con forma de tubo se doblen en
la derecha de Subsurf, mostrado en la Los Huesos
Figura 2, ítem 2. Esto deshabilita el Posicionamos el
mallado del elemento concreto pero sin cursor como se
muestra en la
Glosario Figura 3. Verifica-
mos la posición
Key frames: Un key frame es un
fotograma en vídeo comprimido que desde las vistas
contiene un conjunto completo de frontal y lateral.
información de la imagen. En Blender, Pulsamos la barra
un key frame es un fotograma donde espaciadora y
fijamos manualmente la posición de un seleccionamos Add
objeto, en contraposición a los | Armature del
fotogramas que se generan menú. Ahora pre- Figura 3: Cuando posicionamos el cursor en el espacio 3D, siempre
automáticamente por el programa. sionamos [G] y debemos verificar las dos perspectivas.
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3. Blender • PRÁCTICO
¡En Movimiento!
Ya podemos mover las piernas de nuestro
personaje. Salimos del modo edición. Sim-
plemente seleccionamos la estructura de
esqueleto y pasamos a vista lateral. En
lugar de Object Mode, seleccionamos Pose
Mode en la lista del menú Object. Escoge-
mos uno de los huesos inferiores de la
pierna y pulsamos [G]. La rodilla debería
doblarse cuando arrastramos el ratón.
Salimos de la rotación pulsando [Esc] .
Nuestro próximo objetivo es que la
figura corra en la escena. Para ello necesi-
tamos cuatro fotogramas, cada uno de los
cuales representa una fase de la acción de
correr (véase Figura 6). Blender calcula
los pasos intermedios automáticamente.
En el primer fotograma de la secuencia de
vídeo queremos que la figura esté simple-
mente como en la primera parte del
Figura 4: Un objeto Blender tiene un sistema de músculo-esqueleto idéntico al de un auténtico tutorial. Para seleccionar la pose actual
animal. Nuestro personaje animado usa huesos y articulaciones. para el sub-fotograma 1 nos aseguramos
primero que el campo en el que se basa el
las rodillas cuando la figura camine, y seleccionamos los huesos. Todo lo que fotograma actual (Figura 6) contiene un 1.
queremos que cambien las formas para necesitamos es un simple clic, y los cuatro Pulsamos [A] dos veces para seleccionar
reflejarlo. Por tanto necesitamos indicarle huesos pasan a ser sub-elementos del todos los huesos, que deberían volverse
a Blender qué áreas del objeto 3D están mismo objeto. Pulsamos [Ctrl]+[P] y azules. Ahora pulsamos [I] y selecciona-
conectadas a qué huesos. seleccionamos Armature en la ventana mos LocRot. Esto le indica a Blender que
Hasta ahora las piernas se han formado Make Parent que aparece. Ahora seleccio- guarde la información de posición y rota-
a partir de un único tubo. Para ser capaces namos Create From Closest Bones en el ción de los huesos seleccionados en el
de asignar la mitad superior de la pierna al menú Create Vertex Groups. Los Vertex fotograma 1.
hueso superior, y la parte inferior al hueso Groups representan los huesos superior e A continuación nos vamos al campo del
inferior, tenemos en primer lugar que divi- inferior de ambas piernas, que pueden fotograma 5. En él queremos que nuestro
dirlas. Como éstas siempre se mueven al moverse de forma separada. Ahora pulsa- personaje mueva su pierna izquierda
mismo tiempo, tiene sentido agruparlas mos [Ctrl]+[A] para deseleccionar la hacia adelante, su derecha hacia atrás y
hasta formar un único objeto antes de selección actual, y seleccionar sólo las que doble las rodillas ligeramente, como
hacer esto. Seleccionamos la pierna piernas. Al habilitar el modo edición se muestra en la Figura 6. Para permitir
izquierda pulsando el botón derecho del encontramos los nombres de los cuatro que ocurra esto, seleccionamos el hueso
ratón, mantenemos pulsada la tecla de huesos en el área Link and Materials bajo superior de la pierna en la vista frontal.
[Shift] y añadimos la pierna derecha. Pul- Vertex Groups. Pulsamos [Ctrl]+[A] para Posicionamos el cursor exactamente en la
samos [Ctrl]+[J] para agrupar los dos deseleccionar todos los puntos destacados
objetos. Pulsamos la tecla de [Tabulador] amarillos, y pulsamos sobre Select bajo
para habilitar el modo edición. Si vemos Vertex Groups. Todos los puntos que se
unos puntos amarillo brillante, los desha- mueven cuando se rota Us.L (la parte infe-
bilitamos pulsando [Ctrl]+[A]. En la vista rior de la pierna izquierda), se vuelven
lateral, pulsamos [B] y arrastramos un ahora amarillos. Como podemos ver, el
marco de selección sobre las secciones de mapeado automático de los puntos del
cruce de las partes superior e inferior de la mallado a los huesos ha funcionado per-
pierna (véase Figura 5, izquierda). Selec- fectamente. Debido a que nuestra figura
cionamos ahora Mesh | Edges | Subdivide no tiene tobillos, tenemos que mover los
en el menú del borde inferior del área de pies junto con la parte inferior de las pier-
dibujo. Un anillo de nuevos asideros nas. Pulsamos [B] y seleccionamos los
divide la pierna en la posición en la que puntos que faltan. Seguidamente pulsa-
necesitamos tener la unión de la rodilla mos sobre Assign para asignarlos al hueso
(véase Figura 5, derecha). de la parte inferior de la pierna. Pulsamos
Ahora salimos del modo edición. Nos [Ctrl]+[A] para deseleccionar, y repeti-
aseguramos que el mallado de las piernas mos los pasos para la pierna derecha y el Figura 5: Para mover la rodilla, la pierna
esté habilitado, pulsamos la tecla [Shift] y Vertex Group Us.R tiene que dividirse en dos secciones.
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4. PRÁCTICO • Blender
Figura 6: Un paso de la figura animada requiere 4 key frames. Blender genera automáticamente los fotogramas intermedios.
unión superior de la pierna. Pulsamos [R] para navegar por los distintos diseños de reducir la resolución y hacer
para mover ligeramente la pierna a la ventana de Blender. Ahora presionamos oversampling, lo que crea superficies más
izquierda para reflejar la posición del [Ctrl]+[izq] para mostrar una vista gene- suaves en el proceso de renderizado.
paso. Habilitamos el hueso inferior de la ral en la parte izquierda de la pantalla. Deshabilitamos el botón OSA en el área
pierna, pulsamos [R], y doblamos ligera- Mantenemos pulsada la tecla [Shift] y pul- Renderer, y reducimos la resolución
mente la pierna. Seguimos el mismo samos Camera y desde Lamp.001 hasta pulsando en 25%. La secuencia
procedimiento para mover la otra pierna Lamp.003 para eliminar estos objetos de comprende 20 fotogramas, por lo que
ligeramente a la izquierda, y de nuevo la selección. Si pulsamos [Ctrl]+[der] vol- necesitamos un valor de 20 en End, que es
doblamos la rodilla. Finalmente, habilita- vemos a la disposición normal de el campo situado bajo el botón Play. El
mos todos los huesos y pulsamos [I] para ventanas. botón grande Anim en el centro de la
guardar los valores de la posición y rota- Tenemos que encontrar lo que ha de ventana inferior da inicio al proceso. El
ción. moverse la figura en cada paso. Para ello cursor muestra el número del fotograma.
La tercera pose, con la pierna derecha nos vamos al fotograma 5 y hacemos Blender termina la animación cuando el
hacia adelante y la izquierda atrás, es una zoom para mostrar únicamente los pies. cursor vuelve a su estado normal y la
imagen especular de la pose del fotograma Contamos los cuadros grandes y pequeños ventana de rendering muestra el último
5, por lo que no es necesario crearla entre los límites inferiores de los huesos fotograma de forma permanente.
manualmente. Para copiar la pose, selec- inferiores de las piernas. La figura tiene Cerramos la ventana de rendering y
cionamos Copy Current Pose en el menú que moverse el doble de lejos en el avance pulsamos Play para comprobar los
Pose, y seleccionamos el fotograma 15. de cada paso. Ahora seleccionamos el resultados. Si pulsamos [F9] en el tercio
Seleccionamos Paste Flipped Pose. Nos fotograma 1. El personaje está en el centro inferior de la ventana volvemos al panel
aseguramos que todos los huesos están de la pantalla en este momento. Pulsamos Editing.
habilitados y guardamos los valores pul- [0 XXXX] en el bloque numérico para con-
sando [I]. mutar la perspectiva de la cámara, Un Poco Más Allá
En el fotograma 20, queremos que la pulsamos ahora [G], [Y] y arrastramos el Blender ha calculado los pasos interme-
posición de las piernas vuelvan al punto personaje hacia atrás hasta una posición dios entre los fotogramas mediante
de partida del fotograma 1. Para conse- en la que la cabeza esté alineada con la interpolación. También es posible extrapo-
guirlo, nos vamos al fotograma 1 y cámara (se indica con el marco exterior de lar pasos. Esto nos permite que nuestro
seleccionamos Copy Current Pose. Pega- puntos). Pulsamos [I] y seleccionamos personaje camine por toda la pantalla sin
mos la pose en el fotograma 20 LocRot para fijar la posición de partida del tener que redefinir las posiciones de las
seleccionando Paste Pose y pulsamos [I] primer fotograma. A continuación nos piernas.
para guardar. Podemos ahora irnos al foto- vamos al fotograma 20. Pulsamos [G], [Y] Pulsamos [Ctrl]+[izq] para habilitar el
grama 1 y pulsar [Alt]+[A] para mover la y arrastramos la figura a la izquierda la modo pantalla dividida, que usamos ante-
figura en vista previa. El cursor señala qué distancia que averiguamos anteriormente. riormente para seleccionar elementos
fotograma se muestra en cada momento. Con [I] y LocRot mapeamos la posición al individuales en una lista. Esta pantalla fue
Salimos de la animación con [Esc]. fotograma. Ahora, cuando vamos al foto- diseñada especialmente para trabajar con
Si queremos que el personaje corra de grama 1, pulsamos [Alt]+[A], y animaciones. Además de la lista de obje-
verdad, por supuesto que tenemos que deberíamos ver cómo nuestro personaje tos a la izquierda y la vista previa del
moverlo a través de la escena. Esto es fácil comienza a caminar. mallado, encontraremos la ventana de IPO
de conseguir con Blender: sólo tenemos Es hora de renderizar. Pulsamos en la (IPO viene de interpolación) a la derecha.
que guardar distintas posiciones de la parte inferior de la ventana y presionamos Esta herramienta nos permite controlar la
figura 1 y 20. Para ello, pulsamos sobre el [F10] para mostrar el panel de manera en la que Blender interpola y
área de dibujo y presionamos [A] para renderizado. La configuración de la extrapola movimientos.
seleccionar todos los objetos. Esto hace primera parte del tutorial sigue siendo Habilitamos Armature en la lista de
que los objetos se separen del personaje y válida. Renderizar una secuencia puede objetos. Fijamos los dos campos de lista
también selecciona la cámara y las luces. llevar un buen rato. Para tener una de la ventana Object Mode / Object a Pose
Pulsamos [Ctrl]+[izq] y [Ctrl]+[der] primera impresión, puede que queramos Mode y Pose, respectivamente.
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5. Blender • PRÁCTICO
Seleccionamos Object Mode/ Object en
ambas ventanas para el objeto Armature
en esta ocasión. Se creó anteriormente el
movimiento de las piernas en Pose Mode,
sin embargo, el movimiento lineal de la
figura se ha definido en Object Mode.
Blender soporta dos sistemas de anima-
ción en este caso.
Ahora ya podemos configurar los últi-
mos fotogramas para permitir que la
figura se mueva completamente fuera de
la escena. Con [F10] accedemos a los con-
troles de rendering. Seleccionamos el
directorio donde guarda Blender la anima-
ción terminada, dentro de Output. Por
defecto el programa guarda los fotogramas
como imágenes individuales jpeg. Esto
Figura 7: De un fotograma a un ciclo: Blender puede repetir secuencias de animación un cierto puede modificarse en Format abajo a la
número de veces. izquierda. Seleccionamos AVI Jpeg en
lugar de Jpeg.
Seleccionamos uno de los huesos movimiento cíclico de las piernas se ha Nuestro personaje animado puede
inferiores en la vista previa. Las curvas extrapolado y el personaje corre en todos mover sus piernas, aunque su apariencia
coloreadas en la ventana derecha los fotogramas, pero el movimiento lineal es bastante rígida. Las técnicas de anima-
representan la posición del objeto y la de la figura completa no se ha extrapolado ción que hemos examinado en este
rotación del hueso. El eje X muestra el más allá. artículo nos ayudarán a seguir aplicándo-
tiempo transcurrido en fotogramas. El eje Seleccionamos Curve.001 en la lista de las a todo el sistema locomotor de la
Y muestra el movimiento/rotación en objetos. Suponiendo que tenemos un fac- figura (podemos mover los brazos para
unidades Blender. tor de zoom y un segmento de vista acompasar a las piernas, e indicarle que
Podemos usar la rueda del ratón para adecuados, veremos que la línea naranja mueva la cabeza, por ejemplo). Los pro-
cambiar la escala de tiempo del movi- mostrada como LocY (= posición en la fesionales usan técnicas similares cuando
miento y el botón central del ratón para dirección Y) en el gráfico, es al principio diseñan huesos y articulaciones de sus
cambiar la selección. Arrastramos el ratón constante, luego va de 0 a 20, y luego personajes en Blender para imitar expre-
hasta la ventana IPO, y presionamos [A] vuelve a ser constante. Esto refleja el siones faciales.
para seleccionar todos los puntos del grá- movimiento de nuestro personaje ani- Si necesitamos algo de inspiración tras
fico. Ahora, cuando seleccionamos Curve | mado, que comienza en el fotograma 0 y el duro trabajo, podemos pasarnos por la
Extend Mode | Cyclic en el menú bajo la termina en el fotograma 20. Pulsamos [A] Web, donde el equipo de Pixar describe el
ventana, todas estas curvas se extienden mientras posicionamos el ratón sobre la desarrollo de la producción de “Toy Story
cíclicamente por toda la pantalla. ventana IPO. Seleccionamos entonces 2” en [2]. I
Fijamos los valores del campo End: a Curve | Extend Mode | Extrapolation en el
100, y pulsamos [Alt]+[A] mientras menú bajo la ventana. La línea naranja RECURSOS
posicionamos el ratón sobre la vista previa LocY se desarrolla entonces por todo el
[1] Descarga de Blender: http://www.
del personaje. Los 20 primeros fotogramas sistema de coordenadas. Podemos usar
blender.org/cms/Blender.31.0.html
nos son familiares. Entonces el esta técnica para extrapolar el movimiento
[2] “Toy Story 2”, de Pixar: http://www.
movimiento hacia adelante se detiene de todos los objetos, excepto World,
pixar.com/howwedoit/index.html
pero las piernas siguen moviéndose. El Camera, y de Lamp.001 hasta Lamp.003.