1. Movimiento—Lec.1
Mover y Girar
AprenderScratch
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
Contenidos
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3 Bloques Principales P.2
4 Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una P.7
Rosa
7. Reto: ¿Sabrías hacer P.8
esto?
8. Materiales P.8
Paseando por la pradera
2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.
• También aprenderás a dibujar cuadrados, hexágonos, escaleras, letras,
flores y muchas cosas más.
• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre
Paseando.sb.
2. 3 Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los
de mover y girar.
• El bloque de mover nos permite desplazar el
objeto (sprite) un número determinado de
pasos en la dirección actual.
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.
4 Bloques Auxiliares
• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde,
fijar tamaño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.
• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
diente.
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer
tareas como repetir el dibujo de un hexágo‐
no, dibujar peldaños ascendentes o des‐
cendentes de una escalera, esperar antes
de dibujar un tramo de la letra efe, dibujar
el pétalo de una rosa, etc.
• Las etiquetas de los proyectos van a identi‐
ficar y documentar con texto explicativo es‐
tas secciones auxiliares.
Página 2 Mover y Girar
3. 5. Lección : Mover y Girar
Comenzando con el movimiento y los giros
• En esta lección exploramos el uso de los bloques mover, girar a la izquierda y
girar a la derecha.
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).
• Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto. El giro se
cuantifica en términos de grados, donde 90 grados corresponden a un cuarto
de circunferencia.
• Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto simple que realiza
una animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círcu‐
los en el escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 3
4. 6.1 Ejercicio: Cuadrado
Dibujando un Cuadrado
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.
Página 4 Mover y Girar
5. 6.2 Ejercicio: Escaleras Arriba y Abajo
Construyendo Escaleras
• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros).
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 5
6. 6.3 Ejercicio: Letra F
Letra F
• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.
• El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un
movimiento y un giro.
• Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes
segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en
tramo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.
Página 6 Mover y Girar
7. 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Creando una Rosa de muchos pétalos
• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un
pétalo.
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre
CrearUnaRosa.sb.
Movimiento—Lec.1 Página 7
8. 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que la flecha sea capaz
de cruzar este laberinto.
• Evita salir del camino blanco.
• Deja una traza marcando el
camino recorrido.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
ZigZag.sb.
ZigZag
8. Materiales
Proyectos Scratch: (descargables) Video Tutoriales
Lección: Mover.sb 1. Lección Mover y Girar
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 2. Cuadrado
Ejercicio 2: Escalera.sb 3. Escalera
Ejercicio 3: LetraEFE.sb 4. Letra F
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 5. Crear una Rosa
Ejemplo 1: Paseando
Aplicaciones con Scratch
Ejemplo 2: ZigZag.sb
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