Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Propuesta didáctica Scratch
1. SITUACIÓN DE PARTIDA
Necesidad de mejora de los resultados en la resolución de problemas el área de
matemáticas.
FINALIDAD
Realizar una propuesta interdisciplinar, desde el área de matemáticas, para
desarrollar el pensamiento computacional produciendo un cambio
metodológico y organizativo en el currículo.
OBJETIVOS
-Desarrollar el pensamiento computacional.
-Generar un cambio metodológico en el área de matemáticas en 4º y 5º curso
de Ed. Primaria desarrollando, desde la competencia matemática, el resto de
competencias y áreas del curroculum (propuesta transversal).
-Producir una transferencia directa entre la teoría y la aplicación práctica de los
conocimientos adquiridos.
-Fomentar la creatividad.
-Fomentar el pensamiento lógico.
-Fomentar el trabajo en equipo.
-Desarrollar criterios estéticos y funcionales en el alumnado para que sean
capaces de evaluar un proyecto en Scratch.
-Fomentar el aprendizaje basado en problemas (ABP).
-Ser capaz de llevar a cabo un proyecto.
-Aplicar principios fundamentales de programación computacional (bucles,
eventos, variables, funciones básicas, algoritmos, operadores lógicos…).
-Compartir el conocimiento.
TEMPORIZACIÓN.
1 Módulo a la semana por clase.
De 5 a 6 Sesiones prácticas por cada proyecto.
6 Proyectos anuales.
PROPUESTA DIDÁCTICA.
CURSO: 4º PRIMARIA
CEIP - CARLOS V
propuesta
didáctica
SCRATCH
Maestro: Javier Álvarez
INTRODUCCIÓN AL
LENGUAJE COMPUTACIONAL
EN PRIMARIA.
2. 1er TRIMESTRE
- Conocer el entorno de trabajo de Scratch.
- Primeros pasos con movimientos básicos de objetos.
- Primer proyecto para Halloween. Interacción con distintos objetos y fondos.
- Proyecto de tarjeta de navidad para los padres y madres. Proyecto interactivo
con movimiento, mensajes y sonido.
2º TRIMESTRE.
- Proyecto para el día de Andalucía. Introducción a las variables.
- Proyecto personal con lo aprendido.
3er TRIMESTRE.
- Proyecto en grupos para la semana cultural.
- Introducción a los videojuegos.
- Proyecto final indivudal.
METODOLOGÍA.
Aprendizaje basado en problemas (ABP).
Descubrimiento guiado.
Tutorización entre iguales.
Aprendizaje por modelos.
AGRUPAMIENTOS.
Generalmente será individual, salvo en el proyecto en grupos para la semana
cultural.
EVALUACIÓN.
Evaluación por rúbricas.
Multievaluación. Formularios y tablas de registro.
PROPUESTA DIDÁCTICA.
CURSO: 4º PRIMARIA
CEIP - CARLOS V
3. Evaluación mediante rúbricas:
ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V -
TORREBLANCA,
SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________
INDICADORES 1 2 3 4
PROCESO
10%
No utiliza, o lo hace
de manera errónea
4 ó más fases del
proceso del ABP.
No interioriza el
sentido del proceso.
No utiliza, o lo hace
de manera errónea
más de 3 fases del
proceso del ABP. No
interioriza el proceso
al completo.
Utiliza el proceso
ABP en todas sus
fases, pero lo hace
con dificultad.
Utiliza el proceso
ABP correctamente
y lo interioriza.
ORGANIZACIÓN
DE TIEMPO Y
RECURSOS.
5%
No organiza el
tiempo ni los
recursos para llevar
a cabo el proyecto.
Organiza el tiempo
y/o los recursos con
dificultad.
Organiza el tiempo o
los recursos de
manera adecuada.
FUNCIONALIDAD
20%
El proyecto no
cumple con los
objetivos
establecidos. No
funciona
correctamente. No
ha interiorizado los
elementos que lo
hacen funcionar y
está incompleto.
El proyecto funciona
correctamente, pero
no interioriza los
elementos que lo
hacen funcionar o le
falta alguno de ellos.
El proyecto funciona
correctamente y
está completo, pero
no interioriza por
completo todos sus
elementos.
El proyecto funciona
correctamente e
interioriza todos sus
elementos.
DISEÑO
5%
El proyecto no
cumple con los
mínimos estéticos,
tampoco de
organización de los
objetos, ni del
código.
El proyecto tiene
una estética y
contenido muy
básicos. El código
se presenta
desorganizado.
El proyecto tiene un
nivel estético
correcto, sencillo,
pero desorganizado.
La estética y la
organización de
código y objetos es
e excelente.
CREATIVIDAD
15%
El proyecto no es
nada creativo.
El proyecto presenta
elementos propios,
pero en su mayoría
son copiados. Tanto
las ideas como los
elementos.
El proyecto presenta
bastantes
elementos
originales.
El proyecto es muy
original en forma y
contenido.
ROYECTO: __________________________
Nº DE PROYECTO: ____
4. PROGRAMACIÓN.
10%
El código no se ha
comprendido, no
funcionan sus
elementos. Los
bloque no se han
usado de manera
correcta.
El código es
correcto, pero no
hay una
interiorización de los
mismos.
El código se ha
realizado de una
manera que no es la
más eficiente ni
lógica.
El código se ha
usado
correctamente y de
la manera más
eficiente y
justificada.
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
15%
Utiliza 2 ó menos
elementos del
pensamiento
computacional y lo
hace con dificultad.
Utiliza 3 elementos
del lenguaje
computacional.
Utiliza los cuatro
elementos del
lenguaje
computacional, pero
no los tiene
completamente
interiorizados.
Utiliza los cuatro
elementos del
lenguaje
computacional
perfectamente.
INTERFAZ
5%
No usa
correctamente los
menús del
programa
presentados, no ha
aprendido generar
nuevos proyectos,
ni a guardarlos en
una ubicación
determinada. No
localiza secciones
de Scratch
utilizadas (progrmas,
disfraces, sonido,
objetos…)
Usa con frecuencia
los menús y los
elementos de la
interfaz con
dificultad y necesita
ayuda para guardar
o abrir proyectos,
cargar sonidos o
imágenes.
Usa los menús y las
acciones
presentadas,
guardar, copiar,
abrir, menús, etc.
con algunas dudas.
Conoce los
elementos
presentados de la
interfaz
perfectamente.
CONTENIDOS DEL
ÁRA DE
MATEMÁTICAS O
MATERIS
TRANSVERSALES.
5%
No conoce los
conceptos que se
han trabajado en el
proyecto.
Conoce algunos de
los conceptos
trabajados en el
proyecto. No
relaciona
correctamente las
ideas.
Conoce los la
mayoría de los
conceptos, pero no
hay un aprendizaje
global de los
contenidos.
Conoce todos los
conceptos y lo hace
una manera
globalizada.
APRENDIZAJE
COMPARTIDO
10%
No muestra ningún
interés en ayudar a
los compañeros.
Cuando se lo pide el
docente, se muestra
reacio.
Ayuda a los
compañeros de
manera puntual y sí,
y solo sí, el docente
se lo solicita.
Ayuda a los
compañeros de
buen agrado si lo
solicita el docente.
Ayuda a sus
compañeros de
voluntad propia, lo
hace con agrado y
diligencia hacia
ellos.
ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V -
TORREBLANCA,
SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________
ROYECTO: __________________________
Nº DE PROYECTO: ____
5. EVALUACIÓN
SCRATCH
1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:Proyecto:
Total
¿Cómo Funciona?
¿Es original?
¿Terminado a tiempo?
¿Música? ¿me gusta?
¿Has colaborado?
¿Cuánto me gusta?
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
EVALUACIÓN
SCRATCH1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:
Proyecto:
Total
Depuración
Originalidad
Puntualiad en los plazos
Sonidos
Implicación/esfuerzo/colab.
Valoración global
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
EVALUACIÓN
SCRATCH
1 2 3 4
PUNTOSAutor: Curso:
Proyecto:
Total
¿Cómo Funciona?
¿Es original?
¿Terminado a tiempo?
¿Música? ¿Te gusta?
¿Ha colaborado?
¿Cuánto te gusta?
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
auto
entre iguales
docente
Tarjeta evaluación scratch autoevaluación entre iguales docente by Fco Javier Álvarez Jiménez is
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