1. Web 1.0
es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo
texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las
páginas web más agradables a la vista, así como los primeros
navegadores visuales tales como IE, Netscape , Explorer (en
versiones antiguas), etc.
La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar
con el contenido de la página (nada de comentarios,
respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el
Webmaster sube a ésta.
Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y
cualquier página web diseñada con un estilo anterior del
fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido
creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre
punto com en el 2001, que es visto por muchos como el
momento en que el internet dio un giro.[1]
Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando
es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos
y mostrar ejemplos de cada uno.
2. Web 2.0
está asociado a aplicaciones web que facilitan el
compartir información, la interoperabilidad, el
diseño centrado en el usuario[1] y la colaboración en
la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los
usuarios interactuar y colaborar entre sí como
creadores de contenido generado por usuarios en
una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
donde los usuarios se limitan a la observación
pasiva de los contenidos que se ha creado para
ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades
web, los servicios web, las aplicaciones Web, los
servicios de red social, los
servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs,
mashups y folcsonomías.
3. web 3.0
es una expresión que se utiliza para describir la evolución
del uso y la interacción de las personas en internet a
través de diferentes formas entre los que se incluyen la
transformación de la red en una base de datos, un
movimiento social hacia crear contenidos accesibles por
múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la
Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada
por los mercados para promocionar las mejoras respecto
a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por
primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman,
crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como
AJAX. Actualmente existe un debate considerable en
torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición
más adecuada
4. Comunicación
es el proceso mediante el cual se puede transmitir información
de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son
interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes
que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas
reglas semióticas comunes.
Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el
intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de
información mediante habla, escritura u otro tipo de señales".
Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un
mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita
estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte
del emisor para que el acto de comunicación se realice. En el
proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor
en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del
medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y
proporciona una respuesta.
5. Teletrabajo
trajo consigo una revolución en los mecanismos de distribución
y acceso a la información, con ella los sistemas tecnológicos
basados en recursos computacionales compartidos y de
comunicación IP (Protocolo de Internet) modelaron, en buena
medida, lo que hoy conocemos como la
Sociedad de la Información.
Desde entonces, la cibersociedad viene transitando la llamada
Autopista de la Información, lo que ha generado nuevos
modelos de organización e interrelación social. Hoy en día, es
imposible mantenerse desconectados de redes privadas (
intranet o extranet) o públicas (facebook, twiter, entre otros), por
la necesidad, casi inmanente, de estar informados, conectados,
interactuando. Es así como toda esfera de actividad humana,
se encuentra en pleno proceso de rediseño y adaptación,
puesto que la velocidad con la que los dispositivos electrónicos
se perfeccionan y el acceso a bandas de transmisión de datos
se incrementan, ejercen una fuerte tensión en la manera
tradicional de ver el mundo.
6. SEVICIOS ONLINE
Un servicio online es un servicio que se presta a través
de cualquier tipo de red.
1. En redes, un servicio online puede ser cualquier tipo de
servicio que se preste a través de una red. Por ejemplo,
utilizar una impresora que se encuentra conectada a otra
computadora a través de una red de computadoras.
2. Cualquier trabajo que una organización o persona
presta a través de internet.
Son servicios online por internet el correo electrónico, los
foros de discusión, la WWW, los buscadores, etc. Los
servicios online suelen ser prestados por servidores
configurados para tal fin.
7. Comercio electrónico
también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés), consiste en la compra y venta
de productos o de servicios a través de medios
electrónicos, tales como Internet y otras
redes informáticas. Originalmente el término se
aplicaba a la realización de transacciones mediante
medios electrónicos tales como el
Intercambio electrónico de datos, sin embargo con
el advenimiento de la Internet y la World Wide Web
a mediados de los años 90 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a
través de Internet, usando como forma de pago
medios electrónicos, tales como las
tarjetas de crédito
8. Net etiqueta
El protocolo está irrumpiendo progresivamente en
múltiples esferas del mundo público y privado,
trascendiendo el nivel de etiqueta al que comúnmente se
suele asociar el término.
El saber estar y la amabilidad, es decir, lo comúnmente
aceptado como reglas del decoro en torno a la interacción
desde el respeto y la tolerancia entre las personas es
condición sine qua non para la existencia de las
sociedades.
En este sentido y al igual que en la vida real en Internet
también existen escalas de valores acerca de lo correcto
en estos términos y aquello que no lo es. En cualquier
caso, las normas de conducta siempre han de adecuarse
a una situación e incluso a un entorno determinado, de
manera que lo que puede considerarse aceptable en una
ocasión, puede ser inadmisible en otras.
9. infectica
es el campo que investiga los asuntos éticos que
surgen del desarrollo y aplicación de las tecnologías
informáticas. Da un marco crítico para consider los
asuntos morales sobre la privacidad informacional,
la agencia moral (por ejemplo, si los agentes
artificiales pueden ser morales), nuevos asuntos
medioambientales (especialmente como los agentes
deberían comportarse en la infoesfera), problemas
que surgen del ciclo vital (creación, colección,
grabación, distribución, procedimiento, etc.) de
información (especialmente la propiedad y copyright,
la brecha digital). La infoética es relacionada con los
campos de la ética informática[1] y la
filosofía de la información.