La vista en árbol comienza con una clase general llamada superclase, de la cual se derivan clases cada vez más especializadas (subclases). Algunos lenguajes permiten herencias múltiples, donde una clase puede heredar atributos de varias superclases. Esto agrupa atributos y métodos de distintas clases en una sola.
3. La vista en árbol comienza con una clase general llamada superclase (a la que algunas veces se hace referencia como clase primaria , clase padre , clase principal , o clase madre ; existen muchas metáforas genealógicas). Las clases derivadas ( clase secundaria o subclase ) se vuelven cada vez más especializadas a medida que van descendiendo el árbol. Por lo tanto, se suele hacer referencia a la relación que une a una clase secundaria con una clase primaria mediante la frase " es una " x o y. Algunos lenguajes orientados a objetos, como C++ permiten herencias múltiples, lo que significa que una clase puede heredar los atributos de otras dos superclases. Este método puede utilizarse para agrupar atributos y métodos desde varias clases dentro de una sola.
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9. Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien definidos distintos elementos.
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11. Son los distintos comportamientos que puede tener una operación según los parámetros que reciba
12. Evento : un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. OTROS CONCEPTOS
13. Mensaje : una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Mediante el denominado paso de mensajes , un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos. Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto correspondería con la llamada a funciones.
14. Propiedad o atributo : contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
15. Estado interno : es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
16. Componentes de un objeto : atributos, identidad, relaciones y métodos. Representación de un objeto : un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.