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las clases y los
objetos en POO.
Elaborado por:
Yamilena Herrera
Clases.
Se utilizan para
representar.
Entidades
Conceptos
Cada objeto creado a
partir de la clase se
denomina instancia
de la clase.
Las clases se componen de
objetos.
Campo de datos
Los campos de datos se utilizan para contener datos que
reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar
almacenados en variables, o estructuras más complejas,
como structs, uniones e incluso otras clases.
Métodos de clase
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos
son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se
diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implícita.
Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser
común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su
valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.
Los objetos en POO.
Unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecución.
Características fundamentales.
Entidad
La identidad es la propiedad que permite
diferenciar a un objeto y distinguirse de otros.
Comportamiento
El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su
funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a
las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
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Las clases y los objetos

  • 1. las clases y los objetos en POO. Elaborado por: Yamilena Herrera
  • 2. Clases. Se utilizan para representar. Entidades Conceptos Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
  • 3. Las clases se componen de objetos. Campo de datos Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras más complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.
  • 4. Métodos de clase Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.
  • 5. Propiedades Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.
  • 6. Los objetos en POO. Unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  • 7. Características fundamentales. Entidad La identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros.
  • 8. Comportamiento El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
  • 9. Estado El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado.