3. Las clases se componen de
objetos.
Campo de datos
Los campos de datos se utilizan para contener datos que
reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar
almacenados en variables, o estructuras más complejas,
como structs, uniones e incluso otras clases.
4. Métodos de clase
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos
son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se
diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implícita.
5. Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser
común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su
valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.
6. Los objetos en POO.
Unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecución.
8. Comportamiento
El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su
funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a
las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
9. Estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en
un instante de tiempo dado.